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チャージアックス
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チャージアックスとは、ゲームモンスターハンター』に登場する架武器である。

操虫棍と同じく、モンスターハンター4からの新カテゴリ武器である。
MH3で登場したスラッシュアックスコンセプトである「変形」からさらに発展させた「合体」をコンセプトとしている。

概要

剣士
チャージアックス
ガンナー

アックス()と名が付いているが、を組み合わせて使用する異色の合体武器である。

ガードが可で軽快な立ち回りのモードと、立ち回りは遅いものの一撃の威に秀でたモードという特性の異なる2つのモードを持つ。
チャージアックス独自の特徴としてはモードでチャージしたエネルギーモードで強属性解放として使用する事が出来る点がある。属性解放りの特性は後述。

MH4では同期操虫棍モンハンにおける新武器特有のイマイチな待遇を受け、割とが薄かったが続くMH4Gでは属性強化状態高出属性解放などの新要素を多く引っさげ大幅強化、生まれ変わった過去を持つ。

生元であるスラッシュアックスべ、2つのモードがより密接に関連しているため意識的に両モードを使い分ける必要があり、ガード武器としてはしく納状態からの即ガードく、コンボ生も多岐にわたり属性強化や属性解放りなど覚える事・管理しなければならない要素も多く、テクニカルでやや扱いが難しい部類の武器である。

時はの中心部に上部からを収納して背中に背負うスタイルとなる。
にはエネルギーストックするビンが内蔵されており、攻撃によって溜まったエネルギーを貯めておく事が可片手剣のものよりやや大で側面にはが付いており、中心にはを収納または合体させる機構が内蔵されている。
の下部から合体させる事によりが柄の部分にの部分となって大モードへと変形する。

剣モード

モードではリーチは短く攻撃も高くないものの較的軽快な立ち回りが可で、素い連携攻撃が特徴。

モンスターへの攻撃などによって「ビン」にエネルギーを溜める事ができる。
攻撃をし続けるとエネルギーがビンに蓄積されていき、それによってビンが黄色、もしくは赤色に発した状態で「チャージ(X+A)」を行う事によって溜まったエネルギーストックする事ができる。ビンの発エネルギーの蓄積量によって色が変わり、黄色の段階でさらに攻撃を重ねると赤色に変わり、チャージの際により多くのエネルギーストックできる。
ただしチャージせずに攻撃を続けエネルギーを貯めすぎるとオーバーヒート状態となりモードの攻撃は全て弾かれてしまう。また逆にエネルギーが不十分な状態でチャージしようとするとチャージ失敗となり隙をす事となってしまう。

によるガードも可だが、に内蔵された複雑な合体機構ゆえか防御はそれほど高くなく、ガードの際に切れ味を消費してしまう。
またモードの一部の攻撃モーションには短いがガード判定(ガードポイント、以下GP)が存在し、これをタイミングよくモンスターの攻撃に合わせる事で急な攻撃を咄嗟に防いだり、そこから反撃につないだりと攻防一体の立ち回りが可

斧モード

モードでは長いリーチと高い攻撃によって重い一撃を食らわせる。

モードでチャージ、ストックしたエネルギーを使用して強属性解放を繰り出す事ができる。
攻撃範囲がかなり広く、大モンスター尻尾切断や部位破壊がしやすい事も利点。
一方で武器の大化により移動速度が遅くなり、ガードも出来なくなる。エネルギーの蓄積もチャージも出来ないため、このモードだけで戦おうとすると息切れがしい。
また攻撃範囲の広さゆえ仲間ハンターを巻き込みやすい事も注意が必要。

属性解放りはモードストックしたエネルギーをビンを一回の攻撃で一つ消費して繰り出す。追加入により連続攻撃となり、さらに強高出属性解放生が可(当然その分のビンのストックは必要)。
高出属性解放りは高い威を誇りビン効果も通常の解放りにべ大きいが、発動までの隙が大きく、発動後に自動でモードへ戻ってしまう。また属性解放りは通常の倍の切れ味を消費してしまう事にも留意する事。

属性解放りの際に付与されるビンの効果はスラッシュアックスのように武器自体に備え付けられたもので、武器によって種類が異なる。ビンの種類は

の2種類が存在し、狩猟的に応じて武器を選択し使い分ける事がめられる。

MH4Gからの追加要素

MH4Gからは先述したとおり多くの新要素がチャージアックスに追加され、仕様が大きく変わった。
以下はその要素ごとに説明をする。

盾突き

モードに追加された新モーション。

これはモード時のあらゆる行動からX+A生が可コンボ技で、文字通り右手に持った斜め前に突き出すような動き。

自体は大きくないが、モーションが素く使い勝手の良い技。

特筆すべきはこの突きからX+Aを追加入する事でモードを経由せず高出属性解放りを放つ事ができるという事。これにより4の時よりも高出をねじ込むチャンスが大きく増えた。

またヒットエフェクトを見ればわかるが2段ヒットするという性質を持ち、突き自体のモーションの短さもあってモード時の手数が一気に増加。属性武器状態異常武器では数値蓄積にも非常に有用な技である。

属性強化状態

高出属性解放りを放つ前の溜めの段階でRを押し発動をキャンセルする事が可になり、その際にストックされていたビンを全消費してこの状態に移行するようになった。属性強化状態の継続時間は移行時のビンの残数によって増減するが、再びビンを溜め同じように高出キャンセルを行う事で時間延長が可

属性強化時はく明滅し、モードに関わるあらゆる行動が強化される。

と、非常に大きな恩恵を受ける事ができるので、今作ではこの属性強化を切らさないよう如何に維持しつつ戦うかカギとなった。

高出属性解放は大きくを振るったあと正面に思いっき叩きつける新モーションで、ストックされていたビンを全消費属性強化状態を強制解除して放つ大技。消費したビンの数によって高出のビン効果も増減するため発動時のビン残数には注意。

ビンがフル装填された高出は威もビン効果も凄まじく、榴弾ビンの武器で頭に当てれば一撃でスタンさせてしまったり、足を引きずった大モンスターにしばしばそのままトドメを刺してしまったりとその強さが伺える。

かしこの技はリーチ異常に長く、ビンの効果・ダメージの先端部分にしか発生しないため発動時には間合いを考える必要がある。また上で挙げた通り多くの強化を受けられる属性強化を解除してしまうため、発動後のダメージ効率が一気に下がってしまうなどリスクが伴う。発動タイミングはしっかり見極める事が重要。

また属性強化中も、高出溜めに入った段階でハンターの背面方向にスライドパッド+X属性強化を維持したまま通常の高出属性解放りを出す事も可。この場合は強化が切れないので、安定した高威をぶつけ続ける立ち回りもできる。

ガードポイント

MH4でも存在したGPだが、これにもいくつかの仕様変更がなされた。

この仕様変更と、先の属性強化状態でのビン爆発カウンターの追加によって、以前以上に積極的にGPを狙っていく意義が増えた。以前はフレーム回避や納ダッシュ逃げていたモンスターの突進も、属性強化+GPを合わせる事で正面から受けられるようになったりと汎用性も増した。

ちなみにGP成功時のガードの上昇率はなかなか大きいようで、ガード+2・ガード強化のスキル発動時、属性強化状態でのGPは、なんとテオ・テスカトルスーパーノヴァをも防ぎきってしまう鉄壁の防御を誇る。わざわざ狙うメリットは特にないが

MHXからの変更点

MHXでは、MH4Gから大幅な変更、バランス調整が行われた。
次作のMHXXの基本操作はMHXと同じである。
相当な数に上るため、上と同様に要素ごとに説明する。

モーションの変更

モーション自体は概ねMH4Gから引き継いでいるが、性質や挙動に変更がありギルドスタイル(後述)であっても前作と同じ感覚では使用できない。

まず、前作で猛威を振るったガード突きからの高出属性開放切りは今作ではできない。
今作の場合、ガード突きから高出を入すると、MH4G属性強化と同じモーションの簡易属性強化回転斬りという行動生し、後述する属性強化を行う事になる。

次にガードポイント仕様が大きく変わっている。
前作でのガードポイントは、発生中にガードで攻撃を受け止めるとノックバックに移行し、そこからステップ、前方回避、高出属性開放り、変形切りといった生を行う事ができたが、しかし今作では「発生中に攻撃をガードした場合、中仰け反りまでの攻撃は仰け反らずにそのまま動作を続行する」行動に変化した。
また、ガードポイントによるガードの向上はなくなったが、ガードポイントでのみエネルギーが蓄積されるようになった。

結果、ガードからの反撃速度が高まった反面、ノックバックに移行しないため、シャガルマガラブレスのような連続で判定の発生する攻撃に対応できなかったり、ガード後の行動選択肢が大幅に削れる事となった。
そのため、前作の使用感とは全く違う武器になっている。

ビンを消費する属性解放切りにも変更が加わっており、MH4Gべ全体的に威がだいぶ控えめになっている。
また、高出属性解放切りは榴弾、強属性ビンともに爆発がビンの消費数によらず1回で、リーチも短くなっている。高出解放切りを出すには必ずモードを経由する必要がある。

属性強化の仕様変更

属性強化にも大幅な仕様変更がなされた。
まず、属性強化は今作では
属性強化と属性強化の2種類に分かれた。

突きからの強化は簡易属性強化回転切りに生し、属性強化状態になる。
その性は、ガードの上昇、ビン効果の向上、チャージ後の切り替えしや突きに、属性開放りⅠの半分のビン効果の付与、高出属性開放りの解放、である。
簡易というだけあってその効果は属性強化より限定的で、この属性強化は1ビンにつき20しか持続しない。

属性強化は、高出属性開放キャンセルから属性強化回転切りに生する事で行われる。
その効果は、属性強化の効果に加えて、ガード時にれ味を消費しない、モードの攻撃が上がる、全てのガード時に属性開放りⅠ相当の爆発を発生させる効果が付与される。こちらはビン1本につき40持続する。

属性強化状態から属性強化状態に強化でき、属性強化状態で簡易属性強化をすると属性強化の時間がビン×20延長される。

属性強化に関しては、必ずモードを経由する必要があるので面倒ではあるものの、性自体は4Gから較して強化されている。特に、ガード時にれ味を消費しなくなった事は大きい。通常ガードでもビン爆発が発生するので、攻撃を理にガードポイントで受ける必要がなくなっている。なるべく属性強化状態を維持したい。

MHXXからブレイヴスタイル専用の属性強化状態が追加された。

狩技

当然ながら、チャージアックスにも専用の狩技が追加されている。

オーバーリミット

レベルⅠでは狩技ゲージの溜まりやすさは大だが、以降は特大となっている。
を前に構えて何かを取り外すような動作をする事でチャージアックスの限界を突破し、ビンの数を一定時間、一気に増やすを構えている間ガードポイントが発生する。そのため攻撃を受け流しつつ発動できるが、仰け反り大の攻撃を受けると中断される。レベルⅠでは7本、レベルでは9本を180間、レベルではビン10本を150間の間保持する事ができる。

発動後、ビンは増えるが「のビン」が増えるだけであるため、めてエネルギーをチャージしないといけない点には注意が必要。
後述の狩技高出属性開放りとのコンボの他、単純にビンの持ちをよくするため攻撃チャンスを逃さない効果が期待できる。

この狩り技のを受けて、装填数のスキルが「ビンの数を5本から6本に増やす」ではなく「エネルギー黄色で5本分、赤色で10本分装填する」に変更されている。

ヒーリングボトル

Ⅰでは狩技ゲージの溜まりやすさは小だが、以降は中になっている。
発動後、一時的にチャージアックスが持っているビンをヒールボトルに変更する。
この間、もともとのあらゆるビンの効果が得られなくなる(ビンも消費しなくなる)代わりに、属性強化回転切り、もしくは簡易属性強化回転切りを使用する事で、消費したビンの数に対応して、自分の体力回復する。
レベル以降は、自分の周囲の味方も回復するようになる。
回復量はレベルⅠ、は「ビンの数×8」で、レベルは「ビンの数×10」である。また、レベルでは味方を回復できる範囲がレベルのほうが広くなっている。

MHXXからはブレイヴスタイルの存在からかチャージ行動にも回復の機が追加された。

エネルギーブレイド

チャージアックス待望の、威一発にまとめたロマンあふれる大技。

レベルⅠからすべてで狩技ゲージの溜まりやすさは中になっている。発動時に装填されている全ビンを消費しつつ、を後ろに振りかぶりながら合体、その後、割れた中央の間からビンに応じた大きさ、威を発生、そのまま一気に右下から左斜めへと大きく薙ぎ払う。発動は速いが切り上げ後の隙が大きく、強制的にモードになる。属性強化は解除されないが属性強化時も威は変わらない。

レベルによる変化は威のみであるため、基本的につけるなら装着できる最大レベルが推奨される。

は、ビン3本ごとに上昇していく。つまり、オーバーリミットⅠ(ビン7本)と(ビン9本)では、最大火力が変わらない。ビンを10本装填できるになって初めての最大火力が発揮される。
また、リーチもビンの数にされる。威が上がらない部分、例えば7本と9本であった場合その威は変わらないが、その分リーチ伸びる
この狩技にはもう一つ特徴があり、「部位耐久を大幅に削る」効果が付与されているようだ。
実際、エネルギーブレイド一発の威以上のダメージを与えても破壊できない部位に対してエネルギーブレイドを当ててやると高確率で部位破壊や転倒、怯みを発生させられる。つまりこの狩技にはスキル「破壊王」のような高い部位破壊ボーナスがついていると想定される。他の武器種でも同様の効果がある狩り技がある様子。
一気に切り上げるリーチのため、味方をかち上げやすい。また、独特の軌なので狙った位置に攻撃を当てにくい。マルチプレイでの使用には最大限の注意を。

チェインソーサー

MHXXから追加された狩技モード状態のを高速で回転させてエネルギーを溜める。がうなりをあげて高速で回転する様はまさに回転ノコギリである。多段ヒットであり、エネルギー0の状態から全弾ヒットさせれば、レベル1で黄色レベル2以降でまで溜める事ができる。発動後は必ずビンチャージ行動生し、そこからさらに通常のコンボ生させることができる。オーバーヒートには注意すること。

く隙の少ない狩り技でエネルギーを大幅に溜めるので、エネルギーの溜めにくいエリアルスタイルと特に相性がいい。

スタイル

もちろん、チャージアックスにもスタイルが追加されている。
それぞれのスタイルごとに追加、削除されたモーションが多く感覚はそれぞれ全く異なる。

ギルドスタイル

一番操作感が前作に近い…とは言いつつも、上記の大幅なモーション変更を受けて使用感覚が大きく異なる。

狩技を2つ装備できる、突きから簡易属性強化回転切りを行える、といった点で他スタイル差別化を図りたい。
狩技突きにどれほど価値を見出せるかがこのスタイルとなるかもしれない。

MHXXからSP狩り技を使用することでスタイルを強化するSP状態が追加された。ギルドスタイルは一部のアイテム使用が速くなる。例えばSP絶対回避+生命の粉などで生存が安定するようになるのでアイテムサポート要員として使いやすくなる。

ストライカースタイル

ギルドスタイル較して、突きがオミットされている。結果、突きからの生すべて、特に簡易属性強化回転切りが使えなくなっている。ガードからの簡易属性強化もできない。

代わりに、突進りにガードポイントが付与されている。これによりチャージアックスでは初めて納状態から即ガードができる武器になった。もちろん抜状態での突進りにもガードポイントは発生する。
また、属性強化状態でのの倍率がわずかではあるが他のスタイルより高いという特徴もある。
狩技を3つ装着できる事からエネルギーブレイドオーバーリミットコンボ現実的に行えるスタイルでもある。

エリアルスタイル

ギルドスタイル較して溜め2連切りが使えなくなっている。
溜める事ができなくなっているだけなので、隙が大きく暴発しやすい上、エネルギー回収の手段が乏しくビンが溜まりにくい。

武器同様、回避がエア回避に変わり、障害物と接触した時点で高くジャンプ、特殊な攻撃を行える。
ジャンプ中での行動空中斬り払い、変形切り、変形切り、ジャンプ高出属性開放り、ジャンプ高出属性開放り(属性強化状態のときのみ)である。ジャンプ高出は、発動すると高出に変更する事ができない。
中でのの攻撃はエネルギーを溜めやすい為、地上での攻撃と合わせて素くビンを溜め、威が優秀なジャンプ高出を当てつつ乗り値を溜め、乗っていく、といった戦法がメインになる。
高出は、ビンが溜めにくい事、属性強化の手間がある事、全てのビンを消費してしまうため全スタイル属性強化しないほうが扱いやすいスタイルと言える。

MHXXでは属性強化するとエリアルジャンプから必ず解放切りに変化していたが、エリアルジャンプからAボタンで高出、A+Xボタン高出、と使い分けることができるようになった。そのため属性強化をしないほうが強い、ということは基本的になくなった。

狩技は一つしか装備できない。

ブシドースタイル

ギルドスタイル較して突きからの生である簡易属性強化回転切りが使えなくなっている。
しかし、溜め切りにガードポイントが付与されており、さらに扱いやすくなっている。

武器中、一「ブシドースタイルジャスト回避ジャストガードを両立させる」事が可
モードジャストガードのみ使用できる。ジャストガード後の特殊行動は素く溜め2連切り、モードのまま属性強化。
ジャスト回避は納、もしくはモードのときに使用できる。納の場合は叩きつけにモードの時は叩きつけか属性開放生する。
狩技は一つしか装備できない。

レンキンスタイル

ギルドスタイル較して突き、高出属性解放切りが使えず、必ず高出属性解放切りになる。ストライカースタイルと異なり、突きを飛ばして簡易属性強化に生する。また、溜め切りが暴発せず必ず溜め二連撃になり、属性解放切りから切り上げの生がくなっている。柔軟性が下がる代わりに暴発しやすい行動がなくなっているといった感触である。

レンキンスタイル共通の行動として、納時にレンキンゲージを消費することでレンキン調合という特殊行動ができる。狩技ドリンクの効果がついた砥石使い捨て耳栓、非常食や活剤のようなちょっと便利なアイテム錬金術で生産できるので、消耗品を節約できる。回復するタイプレンキンアイテムガッツポーズ省略されるので非常に隙が小さい。

狩りに必須な消耗品を簡単に生産できるので、採集クエストに最適なスタイルでもある。回復狩り技に頼り、採集に便利なスキル限界まで積めば、あらゆるフィールドで必要な持ち物がピッケルと網だけで済むようになる。

狩技は3つ装備でき、全スタイル一3つ全ての狩り技をSP強化にできる。

ブレイヴスタイル

ブレイヴスタイル共通の要素として、納継続という特殊な納モーション、納継続からの生攻撃、イナシという特殊行動が追加され、ブレイヴゲージ属性強化状態を管理するようになった。ブレイヴゲージを溜めることでブレイヴ状態になり、同時に属性強化状態に自動で変化する。他スタイルべた使用感覚は文面で見るよりも違いが大きい。実際に操作して感覚を掴もう。

継続を経由しないと溜め切り、変形ができず、属性強化すらオミットされており、ギルドスタイルべて初期状態ではできることのほうが少ないくらい制限があるがブレイヴ状態になることで劇的に変化する。

ブレイヴ状態になることで属性強化切り以外の制限されていた各種行動が使用可になる。また、属性解放切り解放され、解放切り→…という強コンボが追加される。回避行動がステップになり、モードではさらに回避時にガードポイントが付与される。納継続からの溜め切りで溜まるエネルギーが強化され、ほぼ確実に状態までチャージできる。高出はビンを消費するものの属性状態は解除されない。さらに、突き→溜め切りへ素生する。総じて他スタイルより軽快かつ強なモーションに変化する。ただしガードにビン爆発が付与されず、GP以外のガードに変化がい。

属性強化はブレイヴゲージを常に消費する。属性強化切りはできないので敵に攻撃を当て続けることで属性強化状態を維持することになる。したがって、他スタイルと異なり属性強化を維持しにくく、エリア移動をする度に元の状態に戻ってしまうほど。素ブレイヴ状態に変化し、高い攻撃性を以て如何に状態を維持するかが重要である。

狩技は一つしか装備できない。

MH:Wからの変更点

基本的にはMH4GMHX系のいいとこ取りのような仕様に新アクションなどが加わった。反面既存モーションや属性解放りの攻撃は概ねダウンしているようだ。
突き→属性解放りなどのコンボ4G 仕様、そして変形切り時のガードポイントなどは操作法に関わらず常にガードポイントを展開できるX系統の仕様となっている。

新モーション

移動
高圧属性
ジャンプ斬り上げ
以上の3つが新たに追加されたモーションで全てモード時のアクション

移動は移動り以外の攻撃直後に方向入+〇で大きく移動して回転斬りを行う。移動距離はかなり長く小さめの序盤の大モンスターなら頭から尻尾まで一気に移動できるほど。移動り直後に移動りは出せないものの、突進りと前方への移動りを交互に出せば抜状態のままそこそこの速さでの移動も可。短~中距離の素い移動にいちいちする必要がなくなった。ただしビン溜めに必須な溜め二段りとボタンが被る仕様上、慣れないうちは非常に暴発しやすい。絶好の溜め二段チャンスで移動切りが暴発するとイラつくこと請け合いなので意識して慣らしておこう。

高圧属性属性強化状態でのビンチャージ中にR+長押しで溜めを開始し、が閉じたタイミングボタンを離すと発動。モードとしては破格の攻撃を誇るり降ろしを繰り出すとともににビン効果と心眼効果を付与する。オーバーヒート状態でも心眼効果が有効になって弾かれなくなる。ビン効果の小ダメージや榴弾ビンならスタン値など追加されるとはいえ攻撃そのものが増える訳ではなく、効果も45と短め。有れば嬉しいがくても困らない感じなので暇なときにでもとりあえず使っておこう。

ジャンプ斬り上げというのはワールドで追加された斜面を滑り降りている状態の攻撃。この攻撃後にジャンプ斬りなどの乗り攻撃に生可

既存仕様の変更点

高出属性解放りを放っても属性強化が解除されない。
これが非常に有り難い。以前のように属性強化したあとに高出を避けてわざわざ高出属性解放りを使う必要がなくなった。また高出属性解放りの攻撃がその名の通りの高出になっている。基本的にチャージアックスは常に属性強化を維持する武器なので、じゃないほうの高出属性解放りの存在感はガクっと低下。

高出だけでなく解放りⅠ、解放共に攻撃が低下。基本的に溜めたビンは全て高出属性解放りにのみ使った方が効率的と言えるだろう。高出は前隙が非常に大きく攻撃判定も手元は1hitのみの関係上、4G時代のようにガードポイントで攻撃を防ぎカウンターで高出、と言ったテクニカルな戦法はあまり必要なくなったので間口は広がったと言えるだろう。
とは言え既存の戦法がくなったわけではないのでGPカウンター高出ガンガン攻めることもやろうと思えば出来る。有能

ガードポイントの発生は4Gの頃のようにボタンズラし押しなどは必要なく、X系統のように常にGPを展開出来ている。モーション自体は4Gズラし押し時の、抜が少し時間長めのモーションも用意されているものの、使い分ける意味は現状ほぼいと思われる。
先述通りガードポイント成功時は通常ガードに移行する4G仕様なのでガードポイントで攻撃を受ける→ガード移行→()高出生、などさまざまな生攻撃は可

X系統の属性強化状態ではガード時に切れ味消費しという仕様は撤された。通常ガードガードポイント共に切れ味を消耗する。全体的に切れ味消費のしい武器なのでなるべくスキルで補いたい。

ビンのバランス

初期バージョンでは、榴弾ビンと強属性ビンの関係に関してはやはりというか、榴弾ビンにべて強属性ビンの立場は悲しいかな良くなかった。過去作以上の格差が付いたためかアップデートで榴弾をナーフさせたり強属性ビンの高出のビン爆発を当たりやすいように修正などされたが、依然としてマルチプレイで見かけるチャージアックスは榴弾ビンが大勢を占める模様であった。

後に、歴戦王マム・タロトにて追加された皇シリーズによって変貌し、強属性ビンは妥当な属性値をやっと手にしたため、立ち回り次第では榴弾ビン系列を上回ることが出来るようになった。また、「皇・氷」が一つ頭抜けた性をしていた(実質マスターランク武器と呼ばれたほど)ため、多くのモンスターにこれで対応可になっていた。

MHW:IBからの変更点

全体的な調整として高出解放高出解放体の動きのDPSが下がるような調整が行われ、その他のDPSが向上する状態にするような形に調整が入った。

また、強属性ビンの最大ダメージが低下する代わりに更にビン判定が収束する調整が入ることになった。

スリンガーによる追加調整

クラッチクローの傷つけでモンスター質軟化を行えるが、チャージアックスでは1発で起こすことが可。ただし、形態に移行してしまう点には注意が必要だ。

また、モードでの強化撃ちからその後解放生可になっている。後述する強化状態と合わせれば以前より解放が使いやすくなっている。

斧強化状態

高出系以外の選択肢が成立するように追加された強化形態。

この強化形態はビンを消費し続け、ビンがなくなったら強化状態が切れる。この状態に移行すると威が上昇するが、「解放り2」を体とした戦いも可になる。

この状態だと、属性強化・強化の2つと混在する状態にもなるため、強化状態の管理は今まで以上に重要になる。

また、これによってMHW無印では、一方向に回路を組んでいたものに分岐が発生したり順番が入れ替わるようになり、高出解放ダメージ下方されながらも場合によっては使えることから、状況に応じて選択する必要性が出てくるようになった。

総評と武器バランス

全体的に武器としてはMHW:Iでは下方修正の以外にも速度によるモンスターとの相性の悪化で向かい風となっている状態。また、回復強化カスタムクールタイムが追加され、適応した場合の強化状態では自体の攻撃と追撃のタイミングが悪く、追撃の方が回復量に反映されてしまう等ということも起きた。

全体的にMHW初期版とは異なり、システム的な属性周りの良や武器の向上もあり、属性が通る敵には強属性が振るえるようになっているようだ。榴弾ビンもより扱いやすい生が増えて行き、ブロス一択のような状況ではなくなっている。

しかし、研究が進むにつれて高出解放の最大火力を狙うか、強化での持続ダメージを向上させるかでビルドが異なってきたり片方に偏りがちにはなる状況になっている。(個人差があります。)

第3弾アップデート以降、ムフェト・ジーヴァの防具や覚醒武器の登場により、強属性ビン武器を持ってフルムフェト装備にすることでのビンダメージの底上げ出来、元々の高出解放回復強化カスタムとの相性も良いことから一番メジャーな構築となっている。

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1450 ななしのよっしん
2022/10/05(水) 12:40:30 ID: p030z+mhw5
サンブレイクモンハン復帰したけど、最近になってようやくアックスホッパーもち判定あるの知ったわ…ぜってぇ知らん間に野良マルチで迷惑かけてたな…。
やっぱり強化の方がいいのか
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1451 ななしのよっしん
2022/10/16(日) 17:18:52 ID: 6KAf6NU+25
SAが頻繁に途切れる武器自体今作は少なめだし
一撃のDPS貢献が大きめな大剣チャアクはその辺は気にしなくて良いと思うがね
ヘイト分散の関係でカウンター出戦法が成立しにくいから強化にべてマルチ向きじゃないってのはあるけども‥
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1452 ななしのよっしん
2022/10/23(日) 14:02:37 ID: pT3GxpTQqs
サンブレイクではいろんな武器が使えるのが嬉しい
今までは高属性値中攻撃榴弾ビンとか使うことなんてなかったのに、強化の最適解になってる
強化の仕様は好きじゃないけど、選択肢が広がるのはよかったよね
属性値高攻撃属性ビンは知らん
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1453 ななしのよっしん
2023/04/09(日) 11:25:11 ID: Gx4BmDcVRQ
もう気変換がチャアクに戻れる気がしないんだが
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1454 ななしのよっしん
2023/07/22(土) 17:19:46 ID: DSP2AuY//C
チャアク使い始めたが、火力高すぎワロタ
装備、それなりの神おまもあって強くてニューゲーム状態ってのもあるけど色々忙しくて楽しいね
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1455 ななしのよっしん
2024/02/13(火) 13:23:39 ID: 2df+9po9UH
ワイルズで高出出してものままになったりしないかな
今はGP高出を当てても怯みが起きないと反撃確定の場面多いし、強制変形なくなるだけで使い勝手かなり良くなる気がするんだよなぁ
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1456 ななしのよっしん
2024/02/15(木) 18:04:38 ID: KruILhdCML
形態変化前進さえあれば、タイミングをむりくり突っ込めるからワイルズでこいつだけは生き残ってほしいと切に願う
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1457 ななしのよっしん
2024/02/29(木) 02:55:45 ID: 4PNqQgRb70
もうランスガンランスと同様にガードいらんくね?ってなる
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1458 ななしのよっしん
2024/03/11(月) 14:30:40 ID: hG8a6WvHso
強化、or強化とかいう「儀式マジでいらん
こいつのせいで定期的に隙だらけの儀式を強要される
出すために必須の行動とか、
操作が面倒になって初心者お断りの環境を促進するだけだろ
ぶっちゃけ削除でいい
最初から気持ちよく戦わせてくれよ?アホらし
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1459 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 21:20:22 ID: WecbxgbO5T
今更4Gを始めてこの武器選んだけど下位の間ずっとGP(とっさのX+R)のこと気付かずやってたわ…w
この武器ガード構えるの遅すぎだなぁとかずっと思ってた
説明いもんでさぁ…
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