単語記事: アドベンチャーゲーム

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アドベンチャーゲームとは、ゲームの形式の一種である。ADVもしくはAVGと略される。

類似の形式としてビジュアルノベルが挙げられるが、厳密には異なる。

なおアドベンチャーゲームの名称はあるゲームの名称に由来しており、アドベンチャーという単自体にジャンルの特徴が含まれているわけではない。ローグライクゲームに近い名前の付け方である。RPGと並ぶ字面からイメージしづらいジャンルである。

概要

ゲーム画面にはまず背景普通主人公がいる場所のである)があり、それに重なる形で立ち絵プレイヤーが話しているキャラクター)が表示される。場合によっては背景立ち絵のかわりに一枚絵が表示されることがあり、これはしばしば「イベントCG」と呼ばれる。

また、立ち絵の更に手前、画面の下2025ほどをメッセージインドウが占める。メッセージインドウは任意に消すことが出来ることが多いが、消した状態ではプレイすることは出来ず、前述したイベントCGの鑑賞的な意味合いが強い。

選択肢が表示される場合は画面の中央上部、メッセージインドウと被らない位置に表示されることが多い。プレイヤーはその選択肢クリックすることによって選ぶ。

ゲームプレイヤーシナリオ読み進めて行くうちにゲームから提示される選択肢を選ぶことによって進行し、選んだ選択肢によってゲームオーバーになったりエンディングが変化したりする。見方によってはゲームオーバーエンディングの一種とみなされ、「BAD END」などと呼ばれたりする。

歴史

一口にアドベンチャーゲームと言っても起となったゲーム々が現在アドベンチャーゲームと呼んでいるようなゲームには相違点が数多くあり、々が慣れ親しんでいる形式が登場してくるのは第4節からである。

1.テキストアドベンチャーの時代

アドベンチャーゲームの由来は1970年代米国で作られた「アドベンチャー」(「Colossal Cave Adventure」とも言う)である。製作者の趣味だった洞窟探検を題材としたもので、当初想定していたプレイヤー製作者のだったという。

アドベンチャー」の形式は現在のものと大きく異なり表示される文章を頼りにコマンドキーボードから打ち込むというもので、画像は一切表示されない。テーブルトークRPGにおけるマスタープレイヤーのやりとりをコンピュータで再現したともいえる。ただしコンピュータープレイヤーの行動(コマンド)にマスターのように柔軟に対応してくれず、適切な単を入れなければ、反応しない物であった。このようなアドベンチャーゲームは後に「テキストアドベンチャー」と分類される。

ちなみにこの「アドベンチャー」はパソコンではなく研究機関ネットワーク対応の大コンピューター上で動くプログラムで、これにをつけた人物が当時流行していたD&DテーブルトークRPG)との親和性からファンタジーダンジョン探索に魔改造して大学や研究機関ネットワーク上に配布した。これはテーブルトークRPGコンピューター上で再現する試みの初期作品としてヒットする。

以後全な新作もあるが基本は既存のプログラム好きなように魔改造した物を配布するという当時のハッカー文化を感じさせる形で流行した。これらのゲームタイトルアドベンチャーの前後に単や数字を加えた物が多いため、これらを総称する形でアドベンチャーゲームという名前が生まれた。なお独自のタイトルをつけないことも多く、最初に魔改造したバージョンタイトルは「Colossal Cave Adventure」のままであり、また単にアドベンチャーというタイトルの物も多く訳のわからない状態になっている。(当時のコンピュータ文化によく見られる状況で何かのルーツを探る際にぶち当たる大きなである)これらの内のいくつかはUNIXアップル移植され、閉じたネットワークからより広いユーザーへ広がることになる。なんだかニコニコ動画でたまに起きるMAD動画マッシュアップ祭りに近い流れである。

なお数字はバージョンシナリオナンバーを示すことがあるが3桁以上の大きい数字がついている物はそのゲームで獲得できる最高得点を表していることがある。アドベンチャー350で350点取ればパーフェクトを意味する。つまりスコアアタックができるアドベンチャーゲームが存在しているわけで、21世紀日本ゲーマーが考えるアドベンチャーゲームイメージとはかなり違う。まあファンタジーダンジョン探索という時点でストーリーキャラクターを楽しむイメージとはかけ離れているわけだが。

内容的にはダンジョンフィールドや仕掛けをアイテムなどを駆使して解きながら財宝やとらわれのめてに進むか脱出を試みる物が多かったようで、部屋の数やアイテム数が規模の安とされたりしていたようである。

以上の様に大コンピューターから始まったテキストADVアクションゲームのような処理速度グラフィックもいらず、その他のゲームのような複雑な仕組みが必要なく、アイデアさえあれば開発は較的容易だったため当時のパソコンハードウェア的な制約もあってかアメリカではそれなりに受け入れられた。

逆に、日本ではまだ漢字の表示が困難だったことから自然日本語が表示できず、絵もなくカタカナだけの説明で状況を把握するのはかなり厳しくほとんど受け入れられなかった。海外のものも古いもしくは難解な表現が使われていることが多く輸入ゲームマニアからも敬遠された。

2.グラフィックアドベンチャーの登場

テキストADVが成熟してくると、アメリカでは「ミステリーハウス」を皮切りに画像を伴ったグラフィックアドベンチャーが発売されるようになった。こうしたグラフィックADV市場に受け入れられたが、テキストADVは根強いファンを持っていたためすぐに移行したわけではなくしばらく共存することとなった。

この時代になると日本でも数多くの作品が発表されるようになったが、操作方法は相変わらずキーボードからのコマンドであった。また、ゲーム終盤では打ち込むべき単ヒントしく難しかったりそもそもヒントがなかったりしたため難易度が跳ね上がった結果、ADVはかなりマニアックな位置づけのジャンルとなっていた。

後期の作品の中には同じ単を何回も入する手間をくためよく使うコマンドショートカットキーに割り当てたものが登場し、これが後のコマンド選択方式へ繋がっていく。

3.画面内移動の発明、コマンド選択方式の発明

やがてグラフィックADVも成熟したアメリカでは次なる手法として画面内に表示された主人公キャラを移動させてゲームを進める方式が発明された。日本におけるこの形式のゲーム主人公に移動先を定して間接的に操作するか主人公を直接操作するかで二分され、後者アクションRPG融合ゲーム内でストーリーが展開するアクションRPGとなっていった。前者では「クロックタワー」が、後者では「ゼルダの伝説シリーズ」が有名である。

また、コマンド方式の限界は画面内移動とは異なる日本独自のアプローチからも解決された。事前に用意したコマンドの中からプレイヤーに選択させるコマンド選択方式が発明されたのである。これはADVマニアックジャンルとなる要因だった難易度を下げ、市場に広く受け入れられるきっかけとなった。

しかし、コマンド選択方式は難易度を下げた反面凝ったシナリオでもごく短時間でクリアできてしまうという問題を抱えるようになった。コマンドが最初から提示されることにより総当りで解くことができるようになったのである。

前述のアクションRPGではレベル上げやキャラの移動によってコマンド選択方式より長い時間遊べることが多く、その結果ADVというジャンルはだんだんとアクションRPGに吸収されていった。

ADV形式のエロゲーの祖とも言える「天使たちの午後」(1985)はコマンド選択方式で製作されたが、ADVの衰退に伴い後続の作品はADV以外の形式で製作されるようになっていった。エロゲーADVに戻ってくるのは次節、1992年以降を待たなければならない。

4.アドベンチャーゲームの再定義 

1992年アクションRPG全に吸収されたかに見えたADVに一つの超新星が登場する。「弟切草」(1992)である。エンディングに到達することよりもシナリオの分岐を楽しむことに軸が置かれた同作は、プレイ回数によって新たな選択肢が登場したりする当時としては画期的なアイデアを採用していた。これはADVゲームとしての軸を全に刷新するADVの再定義とも言うべき物で、この後に「かまいたちの夜」、「SIREN」などの名作が発売されるのだった(なお製作元のチュンソフト弟切草を「サウンドノベル」と定義している)。

また、エロゲーにおいても弟切草の9ヵ後にエルフより「同級生」が発売される。この作品は10万本以上を売り上げ、エロゲーADVに再び帰ってくるきっかけとなった。また、同級生2においてエンディングに到達することそれ自体よりもヒロインと結ばれる過程を読んで楽しむ形式が確立された。

更に、天使たちの午後ではまだ画面右に常にコマンドが表示されており「みぎ いく」などと選ぶものだったが、同級生シリーズではシナリオの分岐点でのみ表示されるようになった。これはすなわちコマンド選択方式が選択肢に変化したということが出来、これもまた前述のシナリオ重視の確立とともに後続に大きな影を与えたADVとしては較的大きな変化である。

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読み:アドベンチャーゲーム
初版作成日: 09/05/13 01:19 ◆ 最終更新日: 17/05/12 09:26
編集内容についての説明/コメント: 冒頭と歴史の1.テキストアドベンチャーの時代に追記
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アドベンチャーゲームについて語るスレ

47 : ななしのよっしん :2017/04/30(日) 17:11:30 ID: tjgWScGOQC
辞書的な英語の意味を意識するかは海外の影の強さと密接な関わりがあると思う
ゼルダアドベンチャーとか(日本プレイヤーが)言い出したのはここ十年ぐらいで海外市場の影が強くなってきたからだろう
RPGも同じことが言えると思う
48 : ななしのよっしん :2017/04/30(日) 18:20:09 ID: 7u0xIyQ8qr
「"アクションアドベンチャー" ゼルダ」で2000年以前って条件で検索してもいくつか出るけど
49 : ななしのよっしん :2017/05/11(木) 08:53:38 ID: ykrTyx38h1
>>47 >>48
2000年以前のゼルダの伝説シリーズアクションアドベンチャー
が使われたのは自分が知る限りでは
91年の神々のトライフォースパッケージの裏や広告に使われたのが最も古く
93年の夢見る以後は64で出た98年の時のオカリナ
2000年ムジュラの仮面パッケージ表記が
3DアクションRPGになっていたのを除けばおおむね
アクションアドベンチャーですね

87年のリンクの冒険広告では
「本格アクション&ロールプレイング」の表記がありました
86年の初代はジャンルについての表記はパッケージ広告では見受けられません
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
50 : ななしのよっしん :2017/05/11(木) 09:03:39 ID: ZmcNPddHGm
adventureって割合「一か八かやってみる」的なニュアンスが強いから、そういう意味でADVに付き物の選択肢マルチエンドの仕掛けって本来の意味でのアドベンチャー=冒険そのものだよね
冒険=奇譚、不思議物語という用法もあるから結局そっちを強調してもアドベンチャーってことにはなるけど、行動に伴うリスク性を選択肢フラグ管理で端的に表現したものがADVと考える事も出来なくはない
51 : ななしのよっしん :2017/05/12(金) 05:44:11 ID: ykrTyx38h1
>>50
アドベンチャーという単からの定義づけは難しいな
アドベンチャーというジャンル名自体がゲームタイトルに基づいた命名で
ゲームシステムリンクしていないのも定義がややこしい原因
ローグライクゲームに近いジャンルの命名法でシューティングアクション
言った単からイメージしやすいジャンルとは違うからな
たとえばRPGジャンル名がドラゴンクエストゲームとなっていると
言えばイメージが湧きやすいだろうか
ドラゴンクエストゲームという字面から定義しようとすると
ドラゴンが出るゲームだとか
クエストから探索するゲームだとか
微妙な定義が出てくる(そもそもドラクエRPGの元祖じゃないし)
52 : ななしのよっしん :2017/09/06(水) 23:59:19 ID: q6b7Sox2EC
選択肢すらなくてもADV
自由な順番でステージを選べたりキャラクターの何らかの数値を上昇させたりするものでもADV
コマンド戦闘でも2dアクションでもtpsでもストーリーがあればRPGを名乗れる
53 : ななしのよっしん :2017/09/08(金) 19:35:05 ID: ZmcNPddHGm
>>51
なんで定義の話になってるんですかね…
定義作りたければ御自分でどうぞ
54 : ななしのよっしん :2017/09/08(金) 20:00:30 ID: QoAOCyKohR
adventure予想外の出来事、はらはらする経験、冒険といった意味だが、
アドベンチャーゲームという名称は、70年代ゲームコロサル・ケーブ・アドベンチャー』に由来し、
adventure義が直接ジャンルの特徴を表す訳ではない。それは記事にも書かれている。
>>51の「ローグライクゲームに近いジャンルの命名法」という説明も分かりやすい。

そんな名称の分かりにくさに加えて、概念自体も漠然としていて、
内外での言葉のイメージアクション要素が強いかどうかで異なると。
55 : ななしのよっしん :2017/09/18(月) 19:09:49 ID: ZmcNPddHGm
こちらはジャンルの定義付けの話は始めからしてないのですが
adventureという感や其の意味からこういうにも考えられるという話をしただけなんですね、
訳ではないも何も始めからそういう話をしていないのに何の独自性もない有り触れた話を偉そうにわれても勝手にどうぞとしか
56 : ななしのよっしん :2017/10/12(木) 15:29:32 ID: tjgWScGOQC
メロンパンメロンの味がするはずだ
なぜなら名前にメロンとついてるからだ
みたいな話
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