編集  

アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

関連動画

関連商品

関連コミュニティ

関連項目


【スポンサーリンク】

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%B9%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F
ページ番号: 5208916 リビジョン番号: 2278915
読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
編集内容についての説明/コメント: 語句調整
記事編集 / 編集履歴を閲覧
このエントリーをはてなブックマークに追加

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ

お絵カキコがありません

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

アルテリオス計算式について語るスレ

387 : ななしのよっしん :2018/05/18(金) 02:48:39 ID: llSnv9T3so
ドラクエがいかに絶妙なバランスなのかを思い知るよな。
防御の意味が薄くて、魔法は耐性持ち装備がわずかにあるだけ。
基本ガン攻め有利なバランス
強いて欠点をいうならゲームデザインというか、
作ってる側の意向として魔法が弱めに設定されてるくらいか。

昔は防御1の違いを大事にしていたなあ・・・
388 : ななしのよっしん :2018/05/23(水) 18:25:14 ID: WpMAdCu3q5
艦これなんかマインドシーカーだし
389 : ななしのよっしん :2018/05/23(水) 20:25:16 ID: yO34CEZzuU
>>385
カットイン追加くらいの頃のシステムで十分だった。
追加システムイベント毎に放り込んでくるのもきつかったし、レイテイベで支援艦隊の仕組みが土壇場で変わった時は流石に想が尽きた
390 : ななしのよっしん :2018/06/01(金) 16:52:41 ID: BT5k3BdKq9
艦これも攻撃ー防御乱数)=ダメージなのは認めるけど
いつからやってるだとかゲーム仕様への自分語りまで書いていくのか…(辟易)
2018年にもなってそういう事してっと「○○」と揶揄されてもしょうがないと思うんですけど
391 : ななしのよっしん :2018/06/14(木) 02:18:26 ID: RTTdIcxhPd
は除算よりこの減算式のが好きだな
柔らかいやつには連撃、硬いやつには一撃の重さ、ってすみわけができるし
そっちのほうがリアルな気がするし
そうじゃないと連撃と一撃で違いがあんまなくなる、
でたいてい一撃重視の重量が弱くなる
防御貫通みたいのがついてることも多いけど
防御が高すぎて物理が効かないならクリティカルなり魔法なりなり他の手段もあるしな
392 : ななしのよっしん :2018/06/17(日) 01:02:06 ID: SJzGLNfsA7
>>390
艦豚ァ!
393 : ななしのよっしん :2018/06/23(土) 21:59:50 ID: JUvZ8tu8iQ
今更ながらスターオーシャン3をやってるんだけどこれも基本はアルテリオス計算なんだな
防御が攻撃上回ったら全にダメージ0になるし
もちろんそのあとに倍率計算いろいろしてるからちょっとえさえすれば
数千とかに簡単になるけど
394 : ななしのよっしん :2018/07/08(日) 18:20:12 ID: A0TN1OBjkK
小さい数値を扱うのに適したアルテリオス計算式と言われているが
億だの兆だの気で出てくるディスガイアを見るに極端にデカい数字を扱う場合も特に弊いようだ。
395 : ななしのよっしん :2018/07/14(土) 01:48:18 ID: QtGw0igfnM
ドラゴンボールの「戦闘力」が作った世界観と
ファンに植え付けた強さの感覚って
アルテリオス計算式に近いものがあるかもな。
396 : ななしのよっしん :2018/07/23(月) 08:06:48 ID: TN6yqvN54O
ドラクエは次の町までリソース管理して突破するっていう行為があると防御然意味を増す、攻撃せず逃げたりもするしね。
そういった点でいうとレベルデザインと同じぐらい各バランサーが想定した行為に誘導すうるためのデザインも大事なんだろう。
プレイヤー全員ファンタジー北島を始めたらどんなゲームでも壊れる。
急上昇ワード
ニコニコニューストピックス
  JASRAC許諾番号: 9013388001Y45123
  NexTone許諾番号: ID000001829