単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

343 : ななしのよっしん :2017/10/23(月) 12:07:09 ID: 9lkVqac18a
すっとばした方がければTASさんならそうする
たとえ普通に戦闘出来て勝てるとしても、すっとばして時短できるならTASさんはそうする

攻撃<防御 になった際、
最低の1ダメージ or 問答用の0ダメージ
この二つに別れるけど

どっちが多いかは実際に調べ上げないとなんとも言えない

最低1ダメージアルテリオスだと救済措置(AGIとDEFで負けてると逃げられないし、最低がないと死ぬしかない)だし
そもそも敵のDEFがこちらのATKより高いのに挑むのは非適正LVの敵って事、それはRTAおよびTASの低LV進行ではよく見られるけど、適正LVで進んでる通常プレイだとあんまりい。
あるとしてもマジックユーザー系のキャラが殴るとかした時くらいじゃないの
344 : ななしのよっしん :2017/10/23(月) 12:16:47 ID: 9lkVqac18a
もし>>341アルテリオス計算式についての事じゃなく
アルテリオスゲームバランスそのものについて言ってるなら
その言及はこっちというよりむしろアルテリオスの記事で「RTAにおいては~」で付言するくらいかな…
345 : ななしのよっしん :2017/10/23(月) 13:10:40 ID: uFGrW7gfuj
1ダメージ連発問題は
・格上に挑んでるんだから苦労するのは当たり前
アルテリオスは救済措置をしてる方(救済しだと0ダメ連発)
・問題が出てくるのはTASRTA。通常プレイで起こるのはレベリング不足というプレイヤー側のミス
・稼ぎがダルくて適正レベルで挑んでないなら「敵の強さと経験値が合っていない」等、別の原因

稼ぎをすっとばして格上と戦うという開発側のレベルデザインに外れた事をして通常攻撃が死ぬのはむしろ当たり前、アルテリオス計算式が問題というより「適正なプレイは不味い敵を延々と狩ってレベリングして下さい」っていうアルテリオスレベルデザインの方に問題あるって事ですかね…
上で言ってる通り実際のRTAでは攻撃アイテム連発でそれを乗り越えてるし、どっちかというと「理な低レベル進行・時短狙いを工夫で乗り越えた」っていう話じゃないですかね
346 : ななしのよっしん :2017/10/29(日) 22:08:51 ID: UoRw6mWyc0
アルテリオスレベルデザインの荒さが問題だとしても
昔のゲームと現代のゲームではレベルデザインの考え方そのものが違うから
一本のゲームで長く遊べるのが良しとされ、レベル上げに数日掛けるのが普通だった時代の作品だし
347 : ななしのよっしん :2017/10/31(火) 15:57:53 ID: Rz19GmLCgK
biim兄貴アルテリオスRTA動画を見たけどプレイヤーの攻撃STR11)より最初のエリアの敵の最低防御(SHIELD17)の方が高かったんですがそれは非適正Lvの敵って事でいいんですかね?

アルテリオスは戦闘がシューティングでありプレイヤーの腕次第で敵の攻撃を回避できることと最低1ダメージの保障、固定ダメージアイテムを念頭に置いた設計の可性もあるんじゃないかな
348 : ななしのよっしん :2017/11/01(水) 12:33:13 ID: 9lkVqac18a
アルテリオスの最序盤自体について言うなら、メイランドの敵はレベル5近くになるまではHP分だけ弾を撃ち込んで倒すのが想定された難易度
だけどそこで十分な稼ぎをせずLV3程度でリートランドになんて来させる想定じゃないと思う。そういう感じ。
349 : ななしのよっしん :2017/11/02(木) 18:34:30 ID: Rzj61hiHOb
>>339
亀レスかもしれませんが、女神転生シリーズなどで使われているのが
 攻撃^2÷防御×補正値 (二乗除算式)
ポケモンなどで使われる
 攻撃÷防御×補正値 (除算式)
などでしょうか(実際はもっと複雑な計算をしています)。
アルテリオス式(減算式)にダメージは安定しますが、補助魔法の効果がダイレクトに反映されるのでバランスが取りずらいというデメリットがあります。
350 : ななしのよっしん :2017/11/03(金) 16:38:07 ID: uFGrW7gfuj
>>348
あ、そっかぁ
攻撃が敵防御を上回らない時の1ダメージ保障は>>340で言ってる単純ヒットポイント式でもあるのか
シューティングゲームでは単純に何発当てたかで倒すのはよくある方式ですねぇ

成長すると当てるのに必要な回数が減る仕様は、シューティングゲームとしては意欲的な方ですね…
数値と仕様のの判明している現代で考えると厳しいものがあるかもですが
351 : ななしのよっしん :2017/11/10(金) 00:37:43 ID: 4Fb0yJlULI
実際序盤は敵のHPは大体20以下だからっ当なシューティングゲーム
少し遠出すると出てくるマッドリボウルで「敵の攻撃は避けないとヤバい
ハイパーリボウルで「攻撃上げないと後々詰む」とやんわり教えてくれるようになってる。

もっと言うとワープホールレベルフィルタリングされてるから
適正以下のレベルでは元々進めない(適正とは言ってない)

バランスそのものはガバガバだけど作りこみ自体は結構しっかりしてる。
352 : ななしのよっしん :2017/11/10(金) 07:47:34 ID: qo45+YQK40
>>351
いわゆる「先生ポジションの敵を用意したりしてるのか。
自分で普通プレイをしてみるのが一番いいんだろうけど、アルテリオスは入手がまず難関なのよね…
ゲームとしてはマイナーすぎて、VC配信も期待薄だしなぁ。
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