単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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ページ番号: 5208916 リビジョン番号: 2278915
読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

280 : ななしのよっしん :2016/09/23(金) 12:32:58 ID: RMAc3dqJWw
シャイニングフォースネオって知ってるぅ?
281 : ななしのよっしん :2016/10/10(月) 05:49:22 ID: ef3WmV5I1D
>>277
ポケモン
282 : ななしのよっしん :2016/10/19(水) 00:12:09 ID: l+9/V33ivP
ゾイドサーガ系がまさにこれだったな
283 : ななしのよっしん :2016/10/30(日) 14:16:19 ID: wUPqatKCqZ
別にそのままアルテリオス使ってもバランス崩壊なんて事にはならんと思うが
まあ例を挙げよう
Lv1主人公のステをHP24、攻6、防2と設定する
キャラ同士で殴りあった場合、被ダメ4でHPは6倍の24。つまり打撃6発で死ぬ
次にLVUPの上昇をHP6、攻4、防3に設定する
被ダメ1上昇でHPは6倍の6上昇なのでLVがいくつになってもやはり打撃6発で死ぬ
後はこいつをベースに敵を設定する
推奨LV20のザコ敵を作りたいを思ったらLV20ステの最大HP半分(3発で死ぬ)にすればいい
逆にボスは三倍の18発で死ぬとかにすればいい
次に武器防具の上昇値を設定する、LVUPの攻4防3は武器上昇を含んだ物なので
そのうちの攻2防2を武器防具の上昇値とする(実質LVUPで上がるのは攻2防1)
後はそのLVで手に入りそうな武器防具に不足分の数値を設定する
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
284 : ななしのよっしん :2016/10/30(日) 14:40:20 ID: UDxnyx7HJf
プレイヤー製作者の思った通りにプレイする事なんてほぼ期待出来ない
問題はシステムとしてそういったプレイヤーの行動の自由に対する許容度がどれだけあるか
例えばレベルが高すぎるor低すぎる、強い装備を先に調達してしまうor装備新調が出来なかった、そういった予定外で極度に数値が変動しすぎてしまうと「適切なバランス」で遊べる確率はグッと低くなる
単純減算方式はそれが極端に脆く、ちょっとした予定外ですぐに崩壊する、ゆえにクソゲーになりやすい
285 : ななしのよっしん :2016/10/30(日) 14:45:39 ID: Nz0GgRb7R1
ぬるい方向にバランス崩壊するならクリアできるだけまだ良いけど
無理ゲーの方向に崩壊するとストレスしかない
286 : ななしのよっしん :2016/11/05(土) 14:17:55 ID: llSnv9T3so
古いエロゲーだがママトトとかままにょにょとかもbiimの愛した数式だけど、
あれは同レベルなら味方ユニットのほうが強くなるように成長率(定数)が固定されているし、
かつ防御は一部を除きお飾り同然、ママトトクリアレベルは高くて30程度だし、
HPと攻撃で削りあい射程と範囲で差別化するってバランスだったから許されたし、
装備品も割合強化にすぎず、それでも十分にやり込める。
味方の攻撃が15成長するとき敵の防御が5しか成長しなくても、
の成長が味方の10に対して敵が20成長すればいいわけで。
ようは攻撃と防御だけじゃなくてHPと成長率の仕様バランスが取れれば問題は減る。

まあそれを逆手に取ったらわいどにょの香ちゃん3倍育成みたいなことになるんだが。
287 : ななしのよっしん :2016/11/05(土) 23:55:56 ID: 9lkVqac18a
>>284
「一撃で倒せる格下乱獲」がそういう事だしな。

ゲーム側で「LV差で相対的に経験値に補正を掛けて格下乱獲に止めをかけようとする」事もあるけど、「3撃の同格1匹」と「1撃格下3匹」の経験値釣り合う程度の補正では(沸き具合・エンカ数・1戦の敵数などもあるだろうけど)まだまだ全然後者の方が稼ぎに適してる。固定沸きや1戦で大量に出るといった、本来面さを追求する為に設定されたギミックを利用される事もあるし。

それに、LV差経験値補正が格上の経験値が美味しい、という場合、そのをついて弱点属性なりをついて格上乱獲or1ビッグハンターという事も往々に起り得るし

製作者の想定通りというのは難しい。想定通りは守れているけどあまり面みがないというのも陥りやすい事態だし。
それが出来ていてかつ面い作品もあるにはあるけど、そういうのは名作と呼ばれるものになっているのだろう。
288 : ななしのよっしん :2016/11/27(日) 12:55:13 ID: P7YdIVQ6o6
アルテリオス式」とか「アルテリオスと同じ」みたいな表現はあっても「アルテリオス計算式」って表現自体は
biim兄貴動画内で1回もしてない気がする…気がしない?
289 : ななしのよっしん :2016/12/03(土) 13:27:08 ID: ZSgsoDqjHM
WWAゲームみたいにパズルっぽくするのがアルテリオス計算式完成系だと思った(小並感)
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