単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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ページ番号: 5208916 リビジョン番号: 2278915
読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

314 : ななしのよっしん :2017/05/08(月) 13:10:27 ID: V5JnP++tVo
FE動画ホモで溢れかえっていいのなら
その命名でもいいんじゃない?
315 : ななしのよっしん :2017/05/08(月) 13:48:53 ID: AQsb9bjmBZ
RPGを研究・設計したりするのに
こういう話はとても参考になる
316 : ななしのよっしん :2017/05/08(月) 14:06:53 ID: cXw4e0UrQh
>>313
読んだ上で書き込んだんだけど、何か問題ある?
この名前じゃにも伝わらないだろうなぁ、という意見を言っただけなんだが
317 : ななしのよっしん :2017/05/09(火) 23:53:23 ID: vzE5RrA7q1
読んだ(理解できたとは言っていない)の可能性が微レ存・・・?
318 : ななしのよっしん :2017/05/11(木) 00:48:37 ID: hnee/h0YvA
biim兄貴ファンやフォロワー、またこの記事の掲示板ではアルテリオス計算式って呼んでるけど、
冒頭にも書いてある通り別にオリジナルとかじゃないから、TPOに応じて好きに呼んで、どうぞ。
319 : ななしのよっしん :2017/05/11(木) 00:56:48 ID: cXw4e0UrQh
要は内輪ネタってことね
それなりに伸びてるし、記事でも普通に使われてるかのように書いてあるから勘違いしたわ
320 : ななしのよっしん :2017/05/13(土) 22:44:56 ID: G324YE9LJe
クッソ分かり易い上にためになる記事
誇らしくないの?
321 : ななしのよっしん :2017/05/20(土) 12:26:14 ID: Q/Pr/yVM1N
正直簡単なRPGでも作ろうかと思ってたからとても勉強になる意見がいっぱいあってよかった(小並感)
ツクールMVだとドラクエ逆の計算式で攻撃*4-守備*2らしいけど、インフレ上等のゲームだとこういうのでもオッケーなんかな
322 : ななしのよっしん :2017/05/23(火) 22:56:02 ID: fvZHcUBR6u
逆というか単純にドラクエ計算式に8をかけただけだと思うんですけど(名推理)
あれはファミコン時代にいかに少ない数字でダメージを表現するのかが重要だったから1/2になってるだけで、ダメージHPに上限がければ数字がでかいほうがわかりやすいわな。
323 : ななしのよっしん :2017/05/24(水) 09:45:44 ID: zucEkF5VCj
ドラクエ計算式で一番分かりやすいのは
「攻撃×2-守備×1」か「攻撃×1-守備/2」かもしれん

前者は自攻撃=敵守備の時、与ダメ=自攻撃になるので、設計思想が非常に分かりやすい
ドラクエの計算式が妙に理にかなってる事の明でもある
後者は攻撃の上昇値がそのまま与ダメの上昇値になるので、プレイヤーに伝わりやすい
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