単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

326 : ななしのよっしん :2017/06/04(日) 01:31:41 ID: h2u09EDlIA
>>319
そらここ汎用でなくニコニコ大百科ですし何の問題もないでおすし
適当な一般名称があるなら項作ってここからそこに参照先として紹介どうぞ
327 : ななしのよっしん :2017/06/04(日) 03:58:44 ID: hnee/h0YvA
>>325
があればなんでも防げるわけではないんで単純な引き算が正しいというわけでは……
重装すぎると倒れた時起き上がれないとか火をつけられるとを脱げずに死ぬとか、
そういう細かいリアリティ追求しだすとキリないから引き算で十分だけど。
328 : ななしのよっしん :2017/06/04(日) 04:06:43 ID: 9lkVqac18a
考え方として「必要攻撃を十分持っているか」のチェックという事なら
カエルの為に鐘は鳴る、のバランスがその発想に近いかもね
あれはアルテリオス式でるにはダンジョン全部回らせて必要な強化アイテム全部取らせてかないとクリア出来ないという、いささか管理徹底義すぎるものだけど
329 : ななしのよっしん :2017/06/06(火) 13:58:06 ID: h2u09EDlIA
装甲を抜けた抜けないであって弱点を狙うことまでは内包していないことを理解されたし
クリティカル系でそういうフォローをする手もあるし
330 : ななしのよっしん :2017/06/14(水) 19:06:45 ID: LUZr4dA3q1
攻撃に対してHPバカ高くすることで、そもそも防御という概念自体を盛り込まない事も可フロントミッションシリーズが好例。
331 : ななしのよっしん :2017/06/21(水) 09:35:08 ID: h2u09EDlIA
いやその場合装甲の存在を定義できないから・・・
332 : ななしのよっしん :2017/07/02(日) 05:28:53 ID: odB2gURlBZ
プレイヤーにとって分かりやすいから、むしろ優れている計算式のはずなんだけどな。
ゲームバランスはまあとれているけど、装備や成長の数値がゲーム的にどう反映されているかさっぱり分からないという不満は感じること多いだろ?

しかし王道をいくだけに、バランス調整に手を抜くクソデザイナーが採用する数が多くて立つのが問題。
人気のある時のアニメタレントファンが多いように見えるのと同じだわな。
333 : ななしのよっしん :2017/07/06(木) 12:55:48 ID: 0kSfuI72q/
>>330
FFTにも防御ないぞ
防具装備すると最大HPが増える
334 : ななしのよっしん :2017/07/10(月) 18:45:47 ID: k2eQQVu7Ip
FFTにも防御と呼ばれる要素は厳密にはあるにはあるんだが、アビリティで一定値増やせるだけなので実質ないも同然だな。
335 : ななしのよっしん :2017/07/20(木) 11:39:25 ID: tGPjDIqi86
装甲といえばドラクエメタルスライムだけど、
作品によって数値がバラバラで、
攻撃を上げればダメージが通ってしまう作品がいくつかある
守備を4桁にしてみたり、特殊な処理を入れたりしててなかなか面
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