単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

253 : ななしのよっしん :2016/05/05(木) 16:33:42 ID: ulztxZ9O4S
>>238-244
ファイティグファンタジーと以後のゲームブックTRPGソロシナリオから発展した(FFゲームシステムTRPGを簡略化した)ものなんですがそれは…

まあそれは別にいいとして、
D&D(1975)以前のウォーゲームから、防御ダメージ軽減値)があるものと、回避と統合されているものは両方普通にある
D&Dユニット数や簡便性の関係から後者を選択したにすぎなかったりする
(今の「TRPG」からは信じられないかもしれないが、最初期D&Dは多対多でひたすら殴り合い続けるゲームだった)

ウォーゲームや状況を細かく再現するTRPG(BRPの一部やロールマスター)ではユニット差や状況の違いを再現できるので有効だが
JRPGでは「強さの差」が「性差」じゃなく「ゲーム進行の段階」なので、そのままあてはまらなかったという所にも根本的問題がある
254 : ななしのよっしん :2016/05/05(木) 16:48:22 ID: ulztxZ9O4S
>>247
ゲーム歴史を調べればわかるけど(よくある解説のWizardry ->ドラクエとかじゃなくて初期の話を重点的に)
D&DPC自体の数倍普及している海外ゲーマーには、WizardryやPhantasyのシステムは当然だったけど
TRPGシステム儀に再現しているゲームは、逆に理解しやすい)
TRPGの存在さえ知らない当時の日本人にはなんで数値や計算がそんなにたくさんあるのかとか全に意味不明だった
そこで最初期の日本PCRPGは「簡略化すること」に的が異常に集中した
ブラックオニキスとかキャラメイクできるのに種族もクラス魔法かったり
ハイドライドとか数値自体がかったりする

普及や理解が進めば当然、そういう異常な状態を元に戻そうということになる
ただし壊れたものを戻すのはどんなにうまくやっても元通りにはならないというのは熱力学的摂理
255 : ななしのよっしん :2016/05/05(木) 22:47:10 ID: 9lkVqac18a
>>253
うん。だからファイティグファンタジーは「最も原始的なものから若干発展したタイプになってる」と説明してる。ダメージを固定点で計算するタイプ
それ以前からもっと原始的なシステムは存在する。

D&D(1975)以前のウォーゲームから、防御ダメージ軽減値)があるものと、回避と統合されているものは両方普通にある」
これもその通り。

ただ、より深く遡るともっと原始的なシステムは見つけられるという事。
256 : ななしのよっしん :2016/05/05(木) 23:02:59 ID: 9lkVqac18a
防御という機で考えると、>>254の言う通り割と古くから存在する。
一つ例を挙げると1931年のディプロマシーウォーゲームっ盛りの時代で、先進的で現代でも通用するボードゲーム
同じ戦闘力ユニット同士がぶつかったらスタンドオフ(どちらも生存の引き分け)。1でも上回ったらそちらの勝ち。
これはユニットは「戦闘力1のユニットは攻撃1、防御1と考える事が出来、0以下のダメージがありうる。全てのユニットHP戦闘力に関わらず1。」と考える事が出来る。

これが「機的に固定点ではない可変的な防御を有するボードゲーム」の一つともいえる。ボードゲームの中でも割と戦闘ルールが複雑だ。1935年からそういうのがあるのだから、ボードゲームウォーゲームは本当に歴史が長い。ボードゲームというジャンル伊達に紀元前から存在していない。

本当に単純なものはそれよりもっと古く、ゲーム魚雷ゲームのように「1回の被弾は1ダメージ」「ダメージ耐久を上回ったらそのユニットロスト」というのは、本当に何が起
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
257 : ななしのよっしん :2016/05/06(金) 00:41:21 ID: uFGrW7gfuj
D&DTRPGの初期の名作だけど、テーブルゲーム歴史で言うと結構新しでかなり進歩した状態の物なんすね。だから名作なんでしょうけど
258 : ななしのよっしん :2016/05/06(金) 01:52:19 ID: 9lkVqac18a
いやー、まぁやっぱりD&D以降と以前では進歩の度合いが違う所はある。
D&D以前の進歩は、全体で見るとそんな大きくない変化を長時間かけて行ったようなもんだ。D&D以降は加速度的に進歩するようになった、ゲーム歴史の変化の重要な転機はD&D以降のが多いというのは正しいし。

そもそも「ウォーゲーム」なんて、ルール販されるという文化が存在しない時代からある、各々がフィギュアを持ちよりルールを自製してやってるという曖昧な部分もあるわけで。実際D&D以前には長い歴史が確かにあるけど、そこを具体的にるのは難しい所もある。
259 : ななしのよっしん :2016/05/11(水) 01:42:49 ID: 4Fb0yJlULI
アルテリオス全な破綻に至らなかったのは
理屈上敵の攻撃はすべて回避可ってとこだろうな。
アクション要素があるからかろうじて保たれたバランス
260 : ななしのよっしん :2016/05/19(木) 00:09:36 ID: ulztxZ9O4S
>>255
知ってるなら>>240, >>244とかをはっきり間違いだと訂正して貰わないと困る
たぶん訂正するまでもないと判断してるんだろうけど
繰り返すように、周りは概して物を知らないし、そのまま考察りを入れても筋理解できない

>>257
というよりも、こういう話題で「最古のTRPG」「最古のD&D」とか信じられてるD&Dとかにべれば
最初のD&Dや、海外RPGほぼ全ての原AD&Dは想像もできないくらい複雑なものだった
D&Dが単純に見えるのは、AD&Dを大幅に簡略化した初心者用の後発ゲームにすぎないため
なのになんでそれがTRPGの最初の形だとか日本で信じられてるかというと、それしか普及しなかったのと、
D&DwizardryDQとかいう(知識が乏しい日本人向けの)端折りすぎてほぼレベルの解説を
ほんとにその3つしか歴史上に存在しなかったかのように勘違いして理解したから
これは本職のゲー
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
261 : ななしのよっしん :2016/05/19(木) 00:36:34 ID: 9lkVqac18a
>>260
あー、そういう事か、申し訳ないも気が利かない。
まぁいきなり「D&Dでは~」とか言われたから、薄々「D&Dを最古のゲームかと思ってるのかなー」とは思ったけど、「D&Dについて言えばまぁ間違っちゃいない」と思って「せやね。でももっと古いのもあるで」みたいな言い方したらそれが曖昧に見えたわけだ、これは御摘の通りの言葉不足かつ億劫してしまった部分だ申し訳ない。

>>244は…まぁ…テーブルトークとロールプレイングをどう解釈しているのか、
最後「テレビゲームの分野で」と言ってるのがどういう意味を成しているのか(Wizだけをしているのかどうか、それでもAppleIIソフトウェアが最初だから…)
と、ちょっと文意を質問してみないと否定も肯定も難しい部分はあるかも…

いや、も勉強させてもらっている身分なのよ、>>254とかで。
堀井雄二ポートピアからのDQの流れとかは、最終的にユーザーに慣れさせる意味もあってその通り「簡略
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262 : ななしのよっしん :2016/05/23(月) 23:15:52 ID: 7fIjBYLST8
アルテリオス計算式の定義ってダメージ計算に乱数不採用で良い気がするけど、これではだめなの?
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