単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

300 : ななしのよっしん :2017/01/30(月) 01:50:41 ID: 9lkVqac18a
その方向の先にあるもの一つがドラクエ式だね
単純に2で割るだけだとやっぱり(高度なバランス取りしない限り)スケール盛りを変えただけのアルテリオス式とあんまり変わらないけど
フィールド連戦」「多対多」というドラクエバランスで整ってる

HPの話にちょっとそれると、攻撃と防御だけで合わせようとして、HPを装備で増やさないから辛いのであって、HPがちゃんと十分に増えるバランスはむしろ較的優秀になる素地がある。(ドラクエはその方式ではないが)

ただ、そうなると初期ドラクエみたいなステータスによる火力上昇要素の魔法ダメージが不遇になる事もある。(もちろんドラクエはそこらへんもバランス取ろうとしてる。下位呪文シナリオが進むと用しと割り切り、上位魔法を順繰りに与えるという形でなんとか対抗してる。)

まぁ、結局は皆が思ってる通り、個々のゲームごとに合わせた慎重かつ高度なバランス取りが重要やな
301 : ななしのよっしん :2017/02/02(木) 14:04:59 ID: SduYxpkuHx
バナーサーガデザインはちょっと面アプローチだと思った。
直接的に『攻撃HP』であり、間接的に『防御HP』でもある。
302 : ななしのよっしん :2017/02/02(木) 20:48:09 ID: zd3KV3ke1S
FEヒーローズ原作通りのアルテリオス計算式デフレ気味のステータスなんだけど
ソシャゲ特有のインフレに対応できるんですかね…
303 : ななしのよっしん :2017/02/07(火) 13:42:58 ID: aZCg9e6uBj
リアルではないかもしれんがゲームとしては非常に合理的でわかりやすい方式だと思うんだけどなあ。

違う計算方法の例としてskyrimを挙げてみよう。このゲームの防御値は1上がるごとに物理ダメージを0.12%減らす。また隠し防御値(何か装備さえしていればデフォルトでつく防御値、表示はされない)が100ある。

ゲームスタートイベント直後のプレーヤーの防御値はだいたい50らい。チート最強防具を手に入れると100ぐらいになる。つまり攻撃を受けた時のダメージは18減が24減になるだけ。最も一般的な敵、クマに攻撃を受けた時のダメージ25から23になるが、体は棒グラフで表示されるだけで数値を直接見ることは出来ないので、体感でほとんど差を感じることはないだろう。
しかもこういうことは調べないとわからないという残念さ。
304 : ななしのよっしん :2017/02/08(水) 23:46:03 ID: psxk9owFWE
skyrim古典的なゲーム性ということでは結構雑だからなぁ。数値計算に限らず矢の照準もの間合いもきっちり制御するように作ってないよね。
あれはリアルさにおいてしている部分が違うのであまり較にならんような。
305 : ななしのよっしん :2017/02/18(土) 00:19:21 ID: y8BLCjYlQj
ロックマンエグゼシリーズアルテリオス計算式と呼べるかな?
まあ防御が追加されるのはオーラをまとったときくらいだけど……
306 : ななしのよっしん :2017/03/14(火) 00:54:30 ID: M3yNKl880t
>>305
オーラ過ダメ入らないから違うと思う。ホーリーパネルや1のアーマーとかもあくまで倍率だし、あとは既に決まった数値のダメが入るか入らないかの判定しかない。
307 : ななしのよっしん :2017/03/16(木) 13:49:48 ID: 053z7mS1Aq
最近のゲームでもたまにこのダメージ算出方法見るよね
アイギスとかとか
世界樹5もそうかな?
308 : ななしのよっしん :2017/03/20(月) 05:18:18 ID: 5EF/r3xc8c
アイギスは正確には違うと思う
防御>攻撃でも最低ダメージがある、さらにリアルタイムで行われ攻撃速度も差異がある等DPSで考える必要がある
またなど一部遠距離に弾かれる要素があったり、割合防御のみの魔法属性攻撃、全防御視攻撃、継続ダメージ等の攻撃もある

敵の物理攻撃を防御する場合は防御やHPの高さが重要になるのは確かだが、攻撃する場合はある程度低くても手数でカバー魔法や防御視で抜く等の回避方法が取れる
ついでに攻撃を受ける際も「判定が発生する前に撤退して回避」ができるためステータス以外の要素もある


最近始まったは悪いアルテリオス計算式をやってるっぽい感じ
そのうえ装備や補正が割合上昇のため全に低レアキャラと、魔防がない重装が死んでるという
しかも敵も「数で攻める」の方式だからアルテリオス計算式やめるとステが高い味方も溶けることになるどうしようもなさ
309 : ななしのよっしん :2017/03/24(金) 02:22:28 ID: Lddcxz0HHB
303
スカイリム(というかベセスダゲー)の戦闘周りが雑なのは確かだけど
スキルでどうにかするゲームだからあまりに恣意的すぎるだろう

チートで手に入れた最強防具とやらが何をしてるのか判らんが
ドラゴンで作った防具より、そこらの山賊から剥いた防具を鍛冶スキルフル強化した方が強いゲームやぞ
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