単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

266 : ななしのよっしん :2016/06/27(月) 12:34:34 ID: TGi9MA+165
>>265
DQは似ているけど一応違うぞw (攻撃÷2)-(防御÷4)=ダメージ が、DQの(通常攻撃の)基本。
この割り算の割る数の違いが重要で、この差のおかげで攻守が同じ値でもレベル上げることで、
自然ダメージが増えていくゲームシステムになっている。少なくとも硬すぎてダメージが通らないということは、
メタル系以外では起こりにくい作りにしている。攻撃側にも割り算あるのもインフレ軽減に役立ってるし。
267 : ななしのよっしん :2016/06/27(月) 12:47:54 ID: sc2R+tx9pP
でもフリゲ
(攻撃×100)-(防御×10)=ダメージ
とやったら馬鹿にするんでしょ?
268 : ななしのよっしん :2016/06/28(火) 09:30:31 ID: uFGrW7gfuj
ここで有用性とか色んな計算式との較をり合ってる人は、少なくとも馬鹿にしないんじゃないかな
言葉だけ聞きってこれがクソゲーの必要十分条件と思い込んでる人はどうだか知らないけど
269 : ななしのよっしん :2016/06/29(水) 20:23:02 ID: wUPqatKCqZ
式自体は馬鹿にしない
バランスが取れてなかったら馬鹿にする
270 : ななしのよっしん :2016/06/29(水) 22:26:36 ID: zd3KV3ke1S
ポケモンを複雑すぎる除算式からたんじゅんアルテリオス式に変えよう
271 : ななしのよっしん :2016/07/03(日) 03:50:15 ID: js53TBRg4e
>>267
馬鹿にはしないけどHPだけ駄に桁が大きくなる式にしたのは疑問に思う
272 : ななしのよっしん :2016/07/03(日) 05:21:51 ID: 9lkVqac18a
>>267
ステータス算出方法や成長機会に大きく左右されるものの、攻撃と防御のバランスを大きく攻撃寄りにし、更に除算ではなく乗算でHPが大きくインフレする形にしたのは、疑問と同時にどうやれば整うのか興味は出てくる。
単純に考えて、攻撃1上がったものに対しそれを打ち消すのに防御10上げる必要がある、あとHPの一の桁が用、十の桁も防御0~9が単発ではほぼ等価値に近いバランスになってる(2回3回と殴られて初めて意味が出る)。

攻撃をもっと価値あるように係数をかけるのはドラクエ式にも見られる通りバランスを整える効果があるけど、ここまで極端にするのは、バランスが取れるとなるとまた別の要素が予感される。
273 : ななしのよっしん :2016/07/11(月) 08:46:24 ID: fblldbvv5v
極端な防御偏重でも、システムで補える可性はある。

「1ターンごとに攻撃が増加していき、そのうち相手の防御を上回る」
「攻撃を受けるごとに防御が減少していく」
「『HPが0になる』以外の死亡条件を設ける」

みたいな。どれも一筋縄ではいかないけど。
274 : ななしのよっしん :2016/07/11(月) 18:32:02 ID: zI3dFF6PiG
>>267
攻撃と防御の倍率差10倍はデカすぎる
しかも攻撃×100だからバランス取ろうとしたら攻撃一桁、防御二桁、HP三桁(下手すりゃ四桁)みたいななパラメータになるぞ
しかも常に数値上攻撃<防御でその差はどんどん広がるのにダメージは伸びてく
攻1 防5 ダメ50
攻2 防12 ダメ80
攻3 防20 ダメ100
攻10 防73 ダメ270
違和感しか
じゃあ攻防の数値同じにしてみると、今度は攻撃=防御なのに数値が1上がる毎にダメは90伸びるのでHPだけが更にインフレしまくる
攻防5でダメ450、攻防10ならダメ900、攻防20になればダメ1800
数値が攻撃>防御ならもっと恐ろしい事に
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
275 : ななしのよっしん :2016/07/11(月) 22:06:59 ID: zd3KV3ke1S
与えるダメージよりも何発で倒せるかが重要なんや…
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