単語記事: アルテリオス計算式

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アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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ページ番号: 5208916 リビジョン番号: 2278915
読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

378 : ななしのよっしん :2018/05/09(水) 21:03:03 ID: n8ww+0PpAJ
>>369
初期FF式だとヒット回数が増えるタイミングダメージ増するから
そういう意味でもバランスとりやすいんだろうな
特に序盤なら「レベルxx以下だと押し負けるけどそれをえると倒しやすいボス」とか出しやすいし
379 : ななしのよっしん :2018/05/11(金) 11:34:51 ID: N3a9HWTKYL
>>376
その補正を考えず安直に攻撃-防御=ダメージの計算式を導入した結果、この言葉が誕生したわけなんですが。

というか関係ないけどパラメータのことをパラメタ呼ばわりする人を初めて見た。
JIS規格準拠なら末尾の長音消すのは分かるけど、中の長音消し飛ばす人は一体何を根拠にそんなことをやるのか、コレガワカラナイ
380 : ななしのよっしん :2018/05/11(金) 12:36:57 ID: 0P05aAQymO
>>373

艦これは防御乱数をかけてる。だからカチッンコッチンマンでも防御を貫通できる可性がある(なお、イベントでは最低倍率でも攻撃キャップえる防御持ちもいる模様。だからキャップ後補正が大事)

まあ、艦これの場合は何回も最適解で挑戦してクリアするバランスだからね。多くのゲームのように強いパーティなら必ずクリアできるバランスじゃないから式の欠点が出にくい感じ
381 : ななしゲーマーさん :2018/05/12(土) 12:34:11 ID: u72Cbafa4k
艦これ戦闘は手数が決まっているため特殊だよ
それに防御回避はほとんど意味がくなってて、カットインとか特効とかの特定特殊攻撃を何回発生させたかで勝敗が決まるようになっている
だから運が最重要パラだね
最適編成と装備を見つけて勝敗のステージに立てるようになって、そこからダイス勝負が始まるというスタイル
382 : ななしのよっしん :2018/05/12(土) 12:36:44 ID: odATedCjN0
ドラクエ見てると、こういうバランスってもうFCの時点で完成形に達してたんだなって思う
駄に複雑な計算式でも、それで死にステや値がブレすぎて運任せじゃあゲームとして面くないし
383 : ななしのよっしん :2018/05/13(日) 11:11:13 ID: qo45+YQK40
艦これは初年度からやってるけど、考えなきゃいけない要素が増えてきて、武器修が出てきたあたりで頭パンクした。
パラメーターが多すぎるわけでもない、対艦、対、対潜も個別に考えるならそう複雑でもない、しかし全部混ぜたとたん、わけわからんことに。
先生大砲ガン積みの戦艦同士で殴り合いがしたいです…
384 : ななしのよっしん :2018/05/13(日) 22:21:28 ID: Ls19bVlZoK
>>379
パラメーターっていうほどパラメーターじゃないしね
むしろパラーメターじゃんってなる
385 : ななしゲーマーさん :2018/05/14(月) 12:52:34 ID: u72Cbafa4k
※383
装備禁止域でも作って徹子の部屋みたいなのでシステムチンチロ勝負するって事?
大型建造が資入れたら祈るだけって言う点で近いと思うけどどうなんだろう面いのかな?
386 : ななしのよっしん :2018/05/14(月) 16:02:32 ID: qo45+YQK40
>>385
いやあの、計算にかかわる項の多さの話になってて、艦これやってて思ったことを例に出して、考えないといけないことが多すぎても大変だよね、ってつもりだったんだけど…
気にさわったのならごめんね。
387 : ななしのよっしん :2018/05/18(金) 02:48:39 ID: llSnv9T3so
ドラクエがいかに絶妙なバランスなのかを思い知るよな。
防御の意味が薄くて、魔法は耐性持ち装備がわずかにあるだけ。
基本ガン攻め有利なバランス
強いて欠点をいうならゲームデザインというか、
作ってる側の意向として魔法が弱めに設定されてるくらいか。

昔は防御1の違いを大事にしていたなあ・・・
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