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アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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ページ番号: 5208916 リビジョン番号: 2278915
読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

392 : 削除しました :削除しました ID: SJzGLNfsA7
削除しました
393 : ななしのよっしん :2018/06/23(土) 21:59:50 ID: JUvZ8tu8iQ
今更ながらスターオーシャン3をやってるんだけどこれも基本はアルテリオス計算なんだな
防御が攻撃上回ったら全にダメージ0になるし
もちろんそのあとに倍率計算いろいろしてるからちょっとえさえすれば
数千とかに簡単になるけど
394 : ななしのよっしん :2018/07/08(日) 18:20:12 ID: A0TN1OBjkK
小さい数値を扱うのに適したアルテリオス計算式と言われているが
億だの兆だの気で出てくるディスガイアを見るに極端にデカい数字を扱う場合も特に弊いようだ。
395 : ななしのよっしん :2018/07/14(土) 01:48:18 ID: QtGw0igfnM
ドラゴンボールの「戦闘力」が作った世界観と
ファンに植え付けた強さの感覚って
アルテリオス計算式に近いものがあるかもな。
396 : ななしのよっしん :2018/07/23(月) 08:06:48 ID: TN6yqvN54O
ドラクエは次の町までリソース管理して突破するっていう行為があると防御然意味を増す、攻撃せず逃げたりもするしね。
そういった点でいうとレベルデザインと同じぐらい各バランサーが想定した行為に誘導すうるためのデザインも大事なんだろう。
プレイヤー全員ファンタジー北島を始めたらどんなゲームでも壊れる。
397 : ななしのよっしん :2018/07/26(木) 20:02:12 ID: 8wv21J3DcR
ツクール系でもこの計算式を採用しているのがあってワロタ…ワロエナイ
398 : ななしのよっしん :2018/08/11(土) 01:49:47 ID: HHCipi/W0t
GBSaGa3なんかもアルテリオス式だが扱う数値が小さいわけでもないわりに
ページで触れられているような弊を感じたことはあまりないし

ツクール系でこのダメージ計算式が採用している=悪(ワロタ…ワロエナイ)という短絡な思考は、果たしてどうかと。
進行に問題が出るような調整不足のゲームで使うのがあかんって話なのに、過剰にシステムdisるのは、感心しないな
399 : ななしのよっしん :2018/08/12(日) 19:14:38 ID: AQsb9bjmBZ
バランス々よりこのシンプルさが好き
マリオストーリーペパマリRPGアルテリオス式なのに加えて
数字の大きさまで極限まで絞られてるから独特の美しさを感じる
400 : ななしのよっしん :2018/08/22(水) 00:30:07 ID: dCHW/U/z1+
アルテリオス計算式が悪ではないんだよ

全てはゲームバランスなんだよ・・・
インフレしくなりやすいのは確かだけど
自分の強さが実感しやすい訳でもあるからな
401 : ななしのよっしん :2018/08/22(水) 05:08:55 ID: m0JUT9XsCm
ツクールは計算式との割る2のバランス
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