アングリマーラとは、
本項では2.について述べる。
またアングリマーラの種類については、主にそば処五三郎氏によって再構成されたアングリマーラ2010について述べることとする。
概要
アングリマーラの起源については諸説あるが、最も有力なのは株札や花札のカードを用いて遊び始めたのが起源ではないかと言われている。
また一言に「アングリマーラ」と言っても多々種類があるが、全てに共通するのは
である。
基本的には「ジャック・ザ・リッパー」の日本版と考えて差し支えない。
ルール
上座(北)と下座(南)の席についたプレイヤーに6枚ずつカードを配り、風向きを決める。以下の番号順にプレイが進められる。
- 先攻は6枚のカードから1枚カードを選び『場』を作る
- 後攻も同じようにして『場』を作る
- 先攻は1枚カードを補充し、もう一つ『場』を作る
- 後攻も同じようにして『場』をもう一つ作る
- 以降は先攻と後攻が順番にカードを1枚引いた後に切る
- 『肺腑』を宣言した時点で上がりとなり、役の確定と点数の清算を行う
自分の手番であればいつでも『宣言』できる。『宣言』できるのは以下のものである。
専制
10000点を消費して相手と自分の場を入れ替える。
転調
5000点を消費して、成功すると相手の場を変化させる。
失敗すると自分の手札の2~5枚目が同一のカード4枚に変化する。
転調の成功判定には風向きが影響し、北北・南南のときは風下が、風向きが定まらないときは両者ともが高確率で失敗となる。
高知
高知を宣言すると、あがった時の点数が2倍になり、2回宣言すると4倍になる。ただし、負の得点役だった場合も倍になる。
また、『高知』宣言後は必ずカードを切らねばならない。1ターン内で『高知』→『肺腑』と連続での宣言は出来ない。
(例えば 城:姫、僧侶、老人 の役「おてんば姫の冒険の冒険」が完成している状態で『高知』を宣言しても、次は必ず相手の番となるため、相手の『転調』によって城が町へと変わった場合役が「ニセ姫御一行」となってしまう)
また、高知してから3回キャラを捨てた後には必ず"2回目の高知"か肺腑をしなければならない。
つまり2回目の高知から3手後には、負の得点役であっても必ず肺腑し、得点を計算することになる。
肺腑
宣言をした時点でいわゆる「あがり」となり、自分の手札と場から役を確定して得点計算をする。
風向き
ボード中央に配置された、東・西・南・北を向く二羽の風見鶏で表される。
毎ゲームの開始時に決定され、北北や南東など4×4種の風向きとなる。
東西や北南など相反する方角の組み合わせとなり、風向きが定まらない場合もある。
転調の成功判定など、戦略を左右する要素である。
守護
1順目と2順目で切ったカードが場となるように、3順目に切ったカードによって守護が決定する。
役の成立は、場・カード・守護の組み合わせで決定される。
守護が決まったあとはその守護に属するカードを引きやすくなる。例えば、こうもり、魔王、デュラハンは長宗我部元親に属し、猿、バカ殿、バニーガールは山内一豊に属する。バニーガールは他に広末涼子にも属する。低確率ながら守護に属さないカードを引くこともある。
守護の種類として、以下のようなものがある。
カード
いずれのカードも必ず対応する場に属している。
1巡目、もしくは2巡目にカードを選ぶことで対応する場ができる。
以下の箇条書きは「場の種類:対応カード1、対応カード2...」という表記で表す。
(女子高生アングリマーラ、ウソm@sアングリマーラで実際に場として使用されたカードを茶色で表記する)
- 王国(城):王様、大臣、姫、王子、兵士、勇者
- 倭国(和城):和姫、侍、家老、流浪人、忍者、女忍者、バカ殿、殿、将軍、和尚、百姓
- 町(町):男町人、女町人、老人、おやじ、男の子、ハゲオヤジ、メイド、バニー、魔法使い、戦士、ナース、婦警
- 海賊(海):女海賊、男海賊
- 動物(草原):ライオン、サル、犬、牛
- 精霊(森):エルフ、妖精、
- 天使(神殿):天使、僧侶、神父
- 祈祷師(社):巫女、神主
- 魔物(山):オーク、魔王、コウモリ、スライム、ゴーレム、ドラゴン、ミニドラゴン、神龍、グレムリン
- 不明:エイリアン
役
表記方法は「役名(点数):対応するカード」と記し、高い点数順に並べる。
城
和城
町
- 平和(6800):老人、女町人、男の子
- フラッシュ(200):老人、ハゲオヤジ、和尚
- ニセ姫御一行(-4000):姫、僧侶、老人
- ゆうべはおたのしみでしたね(-10000):勇者、姫、おやじ
- お帰りなさいませ御主人様(-20000):メイド2枚、将軍
海
草原
森
神殿
社
山
役なし?(何の役にも当てはまらないのに肺腑宣言した場合の罰符だと思われる)
六道輪廻
双方とも肺腑を宣言しないまま規定のターン数が過ぎると六道輪廻となり、そのラウンドは終了する。終了時には各々のプレイヤーに減点が課される。
減点される点数は、上記の『風向き』によって決定される。上座は左鶏の、下座は右鶏の向きによって決まり、東向きなら修羅道(-25000点)、南向きなら畜生道(-50000点)、西向きなら餓鬼道(-75000点)、北向きなら地獄道(-100000点)となる。
六道輪廻による減点はかなり大きい上に上座・下座で差がある。そのため、成立役が負の得点であっても『肺腑』を宣言して上がり、六道輪廻を回避するほうが得策な場合もある。
関連動画
関連項目
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