アングリマーラ単語

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アングリマーラ
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アングリマーラとは、

  1. 釈迦子の一人。(外部リンクWikipediaの『アングリマーラexit』)
  2. 二人でプレイするテーブルゲーム

本項では2.について述べる。

またアングリマーラの種類については、そば処五三郎氏によって再構成されたアングリマーラ2010について述べることとする。

概要

アングリマーラの起については諸説あるが、最も有なのは札や花札カードを用いて遊び始めたのが起ではないかと言われている。

また一言に「アングリマーラ」と言っても多々種類があるが、全てに共通するのは

  • 6枚のカードを手札とし、『場』と『役』を作って強さを競う
  • 自分の手番では『専制』・『転調』・『高知』・『腑』を宣言することができる

である。

基本的には「ジャック・ザ・リッパー」の日本版と考えて差し支えない。

ルール

上座(北)と下座(南)の席についたプレイヤーに6枚ずつカードを配り、向きを決める。以下の番号順にプレイが進められる。

  1. 先攻は6枚のカードから1枚カードを選び『場』を作る
  2. 後攻も同じようにして『場』を作る
  3. 先攻は1枚カードを補充し、もう一つ『場』を作る
  4. 後攻も同じようにして『場』をもう一つ作る
  5. 以降は先攻と後攻が順番にカードを1枚引いた後に切る
  6. 腑』を宣言した時点で上がりとなり、役の確定と点数の清算を行う

自分の手番であればいつでも『宣言』できる。『宣言』できるのは以下のものである。

専制

10000点を消費して相手と自分の場を入れ替える。

転調

5000点を消費して、成功すると相手の場を変化させる。
失敗すると自分の手札の2~5枚が同一のカード4枚に変化する。
転調の成功判定には向きがし、北北・南南のときは下が、向きが定まらないときは両者ともが高確率で失敗となる。

高知

高知を宣言すると、あがった時の点数が2倍になり、2回宣言すると4倍になる。ただし、負の得点役だった場合も倍になる。

また、『高知』宣言後は必ずカードを切らねばならない。1ターン内で『高知』→『腑』と連続での宣言は出来ない。

(例えば 僧侶、老人 の役「おてんばの冒険の冒険」が完成している状態で高知』を宣言しても、次は必ず相手の番となるため、相手の『転調』によってが町へと変わった場合役が「ニセ御一行」となってしまう)

また、高知してから3回キャラを捨てた後には必ず"2回高知"か腑をしなければならない。
つまり2回高知から3手後には、負の得点役であっても必ず腑し、得点を計算することになる。

肺腑

宣言をした時点でいわゆる「あがり」となり、自分の手札と場から役を確定して得点計算をする。

風向き

ボード中央に配置された、東・西・南・北を向く二羽の風見鶏で表される。
ゲームの開始時に決定され、北北や南東など4×4種の向きとなる。
東西や北南など相反する方角の組み合わせとなり、向きが定まらない場合もある。
転調の成功判定など、戦略を左右する要素である。

守護

1順と2順で切ったカードが場となるように、3順に切ったカードによって守護が決定する。
役の成立は、場・カード・守護の組み合わせで決定される。

守護が決まったあとはその守護に属するカードを引きやすくなる。例えば、こうもり魔王デュラハン長宗我部元親に属し、バカ殿バニーガール山内一豊に属する。バニーガールは他に広末子にも属する。低確率ながら守護に属さないカードを引くこともある。

守護の種類として、以下のようなものがある。

カード

いずれのカードも必ず対応する場に属している。
1巡、もしくは2巡カードを選ぶことで対応する場ができる。

以下の箇条書きは「場の種類:対応カード1、対応カード2...」という表記で表す。
(女子高生アングリマーラ、ウソm@sアングリマーラで実際に場として使用されたカードで表記する)

ここではローカルルールの役も述べることとする。

表記方法は「役名(点数):対応するカード」と記し、高い点数順に並べる。

和城

 

草原

神殿

 

役なし?(何の役にも当てはまらないのに肺腑宣言した場合の罰符だと思われる)

六道輪廻

双方とも腑を宣言しないまま規定のターン数が過ぎると六道輪廻となり、そのラウンドは終了する。終了時には各々のプレイヤーに減点が課される。

減点される点数は、上記の『向き』によって決定される。上座は左の、下座は右の向きによって決まり、東向きなら修羅(-25000点)、南向きなら畜生(-50000点)、西向きなら餓(-75000点)、北向きなら地獄(-100000点)となる。

六道輪廻による減点はかなり大きい上に上座下座で差がある。そのため、成立役が負の得点であっても『腑』を宣言して上がり、六道輪廻を回避するほうが得策な場合もある。

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アングリマーラ

15 ななしのよっしん
2013/07/12(金) 07:44:00 ID: 4dablCnx2U
>>sm21332867exit_nicovideo

新作きたな
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16 ななしのよっしん
2013/07/12(金) 12:59:23 ID: AkjVSKPPO9
腑なしでお互い12ターン経過すると流局六道輪廻)か。
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17 ななしのよっしん
2013/07/16(火) 09:27:18 ID: eXreX0plr8
https://twitter.com/satogosaburo/status/356817360616820738exit
https://twitter.com/satogosaburo/status/356817484206190592exit

六道輪廻したときの減点は、上座は左の、下座は右の向きによって決まる。
東向きなら修羅(-25000点)、
南向きなら畜生(-50000点)、
西向きなら餓(-75000点)、
北向きなら地獄(-100000点)
~以上佐藤五三郎氏のtwitterより引用
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18 ななしのよっしん
2013/07/17(水) 15:00:23 ID: KQ8HxEly5/
六道輪廻になる条件は腑しないことだったっけ?
高知しないことが条件だったら六道輪廻直前に高知で延命できるがどうも思いだせん・・・
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2015/02/12(木) 12:00:13 ID: LXpUEHVBTs
お前らが本気で話してんのかネタなのか判断しかねる・・
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20 ななしのよっしん
2015/10/20(火) 07:38:16 ID: aKRM6ZXmyN
新作
>>sm27409628exit_nicovideo
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21 ななしのよっしん
2017/11/28(火) 15:11:30 ID: ovMsDIf1HO
加点を狙うというよりは減点を抑えるゲーム性ってのは何となく理解できる
守護だけは本当に意味が分からない
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22 ななしのよっしん
2019/04/27(土) 23:49:10 ID: y0fgJI+pXR
ついに守護が判明したぞ!
守護によって引きを偏らせる事ができるとのこと!
>>sm35034696exit_nicovideo
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23 ななしのよっしん
2019/11/11(月) 20:14:11 ID: ovMsDIf1HO
>>22
なるほど、そういう事だったのか
人名に統一感がなさすぎるのは色々なローカルルールがないまぜになった結果かな
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24 ななしのよっしん
2024/02/23(金) 19:28:01 ID: Q1iCMSairv
これ、うまく解釈すればかなり面ボドゲにできそうな気がする……

上3分の1くらいに土地の絵、ん中にキャラ属性(守護に対応)カードの下部に役を書いてみたいにデザインして
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