アングリマーラとは、
1.釈迦の弟子の一人。(外部リンク→Wikipediaの『アングリマーラ
』)
2.二人でプレイするテーブルゲーム。
本項では2について述べる。
またアングリマーラの種類については、
主にそば処五三郎氏によって再構成されたアングリマーラ2010について述べることとする。
概要
アングリマーラの起源については諸説あるが、最も有力なのは
株札や花札のカードを用いて遊び始めたのが起源ではないかと言われている。
また一言に「アングリマーラ」と言っても多々種類があるが、全てに共通するのは
である。
ルール
上(北)と下(南)の席についたプレイヤーに6枚ずつカードを配り、風向きを決める。
以下の番号順にプレイが進められる。
- 先攻は6枚のカードから1枚カードを選び『場』を作る
- 後攻も同じようにして『場』を作る
- 先攻は1枚カードを補充し、もう一つ『場』を作る
- 後攻も同じようにして『場』をもう一つ作る
- 以降は先攻と後攻が順番にカードを1枚引いた後に切る
- 『肺腑』を宣言した時点で上がりとなり、役の確定と点数の清算を行う
自分の手番であればいつでも『宣言』できる。
『宣言』できるのは以下のものである。
専制
10000点を消費して相手と自分の場を入れ替える。
転調
5000点を消費して、成功すると相手の場を変化させる。
失敗すると自分の手札の2~5枚目が同一のカード4枚に変化する。
転調の成功判定には風向きが影響し、北北・南南のときは風下が、風向きが定まらないときは
両者ともが高確率で失敗となる。
高知
高知を宣言すると、あがった時の点数が2倍になり、2回宣言すると4倍になる。
ただし宣言後は必ずカードを切らねばならず、また負の得点役だった場合も倍になる。
(例えば 城:姫、僧侶、老人 の役「おてんば姫の冒険の冒険」を狙って『高知』を宣言しても
相手の『転調』によって城が町へと変わった場合役が「ニセ姫御一行」となってしまう)
また、高知してから3回キャラを捨てた後には必ず"2回目の高知"か肺腑をしなければならない。
つまり2回目の高知から3手後には、負の得点役であっても必ず肺腑し、得点を計算することになる。
肺腑
宣言をした時点でいわゆる「あがり」となり、自分の手札と場から役を確定して得点計算をする。
風向き
ボード中央に配置された、東・西・南・北を向く二羽の風見鶏で表される。
毎ゲームの開始時に決定され、北北や南東など4×4種の風向きとなる。
東西や北南など相反する方角の組み合わせとなり、風向きが定まらない場合もある。
転調の成功判定など、戦略を左右する要素である。
守護
1順目と2順目で切ったカードが場となるように、3順目に切ったカードによって守護が決定する。
役の成立は、場・カード・守護の組み合わせで決定される。
守護の種類として、以下のようなものがある。
長宗我部元親
坂本竜馬
山内一豊
ジョン万次郎
紀貫之
広末涼子
ハルウララ
カード
いずれのカードも必ず対応する場に属している。
1巡目、もしくは2巡目にカードを選ぶことで対応する場ができる。
以下の箇条書きは「場の種類:対応カード1、対応カード2...」という表記で表す。
(女子高生アングリマーラで実際に場として使用されたカードを茶色で表記する)
- 王国(城):王様、大臣、姫、兵士、勇者
- 倭国(和城):和姫、侍、家老、流浪人、忍者、バカ殿、殿、将軍、和尚、百姓
- 町(町):男町人、女町人、老人、おやじ、ハゲオヤジ、メイド、バニー、魔法使い、戦士、
- 海賊(海):女海賊、男海賊
- 動物(草原):ライオン、サル、犬、牛
- 精霊(森):エルフ、妖精、
- 天使(神殿):天使、僧侶、神父
- 祈祷師(社):巫女、神主
- 魔物(山):オーク、魔王、コウモリ、スライム、ゴーレム、ドラゴン、ミニドラゴン、神龍
- 不明:エイリアン
役
表記方法は「役名(点数):対応するカード」と記し、高い点数順に並べる。
城
和城
町
ゆうべはおたのしみでしたね(-10000):勇者、姫、おやじ
海
草原
森
緑一色(500):ドラゴン、スライム、エイリアン他緑色カード全般
神殿
社
山
関連動画
関連項目
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%A9


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読み:アングリマーラ
初版作成日: 10/06/04 13:49 ◆ 最終更新日: 11/12/11 20:32
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