アーマーナイト(ファイアーエムブレム)単語

アーマーナイト
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アーマーナイトとは、守備定評がある騎士である。

多くのゲームにおいて同様の役割を持つユニットが存在するが、ここでは『ファイアーエムブレムシリーズにおける彼らについて記述する。

概要

頑丈さに定評がある重騎士

厚いで身を固めた頑強な騎士であり、どの作品でも極めて高い「守備」の値を持っていることからに敵の攻撃に対するとして運用することになる。当然素さは低く、移動も一般の歩兵系よりさらに少ない。
アーマーキラーハンマーといった、のアーマー特効武器シリーズ全般に存在する。
武器は通常を使うが、作品によってはソードアーマー、アクスアーマーなどといったクラスもあり、だんだん寄りにシフトしている傾向も見られる。
略称は「Aナイト」。作品によっては「アーマー」。

ステータスHP・守備が伸び、速さ・魔防が伸びないことから「固い、強い、おそい!」と言われているが、がないが素さを補強した「固い、弱い、はやい!」というタイプもかなり多く、2回攻撃やっつけ負けを考慮すると純役としては後者のほうが優秀である。
烈火の剣』以降は移動が低い分上限が高く全体的にの高い者が多くなり、さらに『』及び『覚醒』では魔防も前衛としては標準以上となり鉄壁ユニットとなった。
かなり極端なステータスクラスであるため、回避より防御が有効で、マップが狭い程を発揮する、ゲーム全体のバランス調整のを大きく受けるユニットである。

一般的には上級職はジェネラルであるが、「どんな武器でも使える」というイメージがあるようで使用武器が良く変わるクラスNo.1である。見たデザインは作品によってかなり異なるが、肩の部分がり出した独特なデザインを着ていることが多く、ちょっとロボットのような雰囲気を醸し出している。GBA三作のジェネラルは間接攻撃可なもの以外、武器に鎖がついており、でもでもかっ飛ばしたあと鎖を引いて回収する攻撃モーションが特徴的。
覚醒』で戦闘シーンに敵味方が自由に動き回るようになってからは、戦闘スピードについていきながらも重量感を出す方法が模索されている。

そのイメージから仲間になるのは優しそうな太ったキャラや剛気な固物が多く、やはり暑苦しいためか女性は少ないがそれ故にかなり印に残る者が多い。
また、ジェネラル将軍)であり、「固い、強い、おそい!ステータスで、かつ威圧感があるため敵将としてもよく登場する。その敵将のジェネラルを説得できることがあり、そのほとんどが地位上も「敵軍の将軍」であったものが苦悩と思案の末に自軍に寝返るというパターン仲間になる。

初代『暗』ではそうでもなかったが、FEキャラクター性の強いゲームになった『紋章』以降は徐々に冷遇されていき、耽美性・避けゲー・騎ゲーの三拍子そろった『聖戦の系譜』のアーダンの時に最も冷遇されたが、『封印の剣』でのアーマー一家であるオスティア登場でストーリー上の扱いが、『烈火の剣』のオスティアヘクトル主人公で強さが見直され、守備の要・キャラクターのイロモノとして今に至る。

敵として対峙する場合、素皆無なので大体のユニット2回攻撃できるがやはりどうしても硬くて邪魔である。
魔法での攻撃が有効なこともあるが近年は魔防も割と高いケースが多々あり、歩兵系のハンマー理矢理叩き割るのが一番の対策かもしれない。

他のクラス較すると、その「物理攻撃では倒すのに苦労する」という性質のためか、下級職のアーマーナイトは終盤になっても普通に登場することが多い(『聖戦の系譜』10章、『トラキア776』最終章、『封印の剣』22章、『聖魔の光石』19章など)。

強さの変遷

当然、受けゲーなら強くなり避けゲーなら弱くなるため、アーマーナイトの強さの変遷がそのまま受けゲーか避けゲーかの標になる。

 暗黒竜と光の剣

CC不可
Aナイト()
しょうぐん()

表記名は『Aナイト』。を装備可だがCC不可。ドーガロジャートムス、ミシェランが仲間になる。
ステータス的な上位互換は『しょうぐん』であるが、こちらはメイン武器が使えないためアーマーナイトとは戦術が異なる。本来なら将軍という意味しかないジェネラルがアーマーナイト系の上級職に位置付けられているのは恐らくこの時の名残。グルニア将軍ロレンスシーダの説得で仲間になる。

外伝

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上
むらびと(剣) ソルジャー() アーマー() バロン()

ソルジャーの上位職となっており、レベル10でバロンCCできる。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは軒並み魔防が低いのでご用心。
アルム編でソフィア解放軍のルカフォルスソルジャーとして、セリカ編では家族海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。
初期はその装甲が役に立つ局面も多いが、仲間が成長するにつれてさ機動の低さが露呈することになり、他のメンバーパワーアップに置いていかれ立ち位置が厳しくなっていく。特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多く、技も低いので使うにはが必要かもしれない。さの指輪による補強も考えておきたい。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「まじん」(魔人)も登場。ドロップアイテムとしてレアかつ高スペックである「げっこう」(月光)を落とすが、他のりゅうせい」(流星)「たいよう」(太陽)とべ、一度に出現する数が少ない上に、まじん自体異常に硬いので恐らく最も入手困難武器だと思われる。

  • ルカの初期値は高いが、成長率は微妙。守備は伸びるので役適性はある方。
  • フォルスは初期値・成長共に優秀だが、守備成長率は低め。
  • バルボ:守備の初期値はセリカ軍随一であり、魔法系しかいない序盤では非常に頼りになる前衛。しかし後半では魔法攻撃が増えてくる他、沼など移動に難儀する地形が増えてくるのが辛いところ。

紋章の謎

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
皇帝() ※ハーディン専用

騎士ユニットが室内MAPでは下しナイト(使用武器)になるというシステムを採用した結果、アーマーナイトが一室内でを使用できるユニットになってしまったため、よく使用された。
第一部では初期でドーガ、中盤にトムスとミシェラン、後半では上級加入でロレンス仲間になる。
第二部ではアーマーが少なく初期でドーガ、後半にグラ女王シーマ仲間になり、最終決戦グラディウスが使えるのはこの二人だけである。
ただ第二部の場合、マムクート魔道士が多く出現し、守備よりもHPの高さが重要となる場面が多くなっていく上、ドーガシーマHP成長率が60%と意外に控えめなことも相まって、第一部にべると立場が少しばかり怪しくなっている感が拭えない。

また第二部のハーディンは専用クラス皇帝となっている。闇のオーブで攻撃を効にし三種の神器グラディウス」を手に襲い掛かってくるので、オーブを持たせたユニットで対抗しよう。

聖戦の系譜

下級 CC 上級
ソードアーマー(B) ジェネラル(A・A・B・B)
スキル「大
アーマー(B)
アクスアーマー(B)
ボウアーマー(B)
バロン(A・A・A・A・A・炎A・A・A)
スキル「大
エンペラー(A・A・A・A・A・炎A・A・A)
スキル「大」「カリスマ

ステータス最大値

クラス HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防
ソードアーマー
アーマー
アクスアーマー
ボウアーマー
80 24 15 20 18 30 25 15
ジェネラル 80 25 15 21 20 30 27 18
バロン 80 27 22 22 22 30 27 22
エンペラー 80 30 30 30 30 30 30 30

普通歩兵すら運用にマイナスが付くほど物凄くマップが広く、かつ避けゲーである上、売りのはずの守備の最大値がマスターナイトと同じでドラゴンマスター以下、トドメには子どもたちの中にはアーマーナイトすら存在しない等散々な扱い。ちなみにアーマーナイトは山を越えられないため、あるマップではワープを使わない限り途中から進軍不能になる。

一方、敵ユニットとしてはバロン外伝以来の復活。何故か闘技場での「大」発動率が高いという噂まであった。
第一部ではシャガール、マイオス、ダッカー、ランゴバルト、レプトール、第二部ではダナンブルーム等、身分の高い敵ボス徴として扱われている。
なお余談ではあるが、第一部ラスボスフリージ侯レプトールバロンにも関わらず魔力30という特別仕様(本来、バロン魔力の上限値は22)。
また第10章で対決するアルヴィスもアーマー系(エンペラー)であり、高いステータス器「炎魔法ファラフレイム」でかなりの脅威となる。イベントもあるのでぜひ「聖剣ティルフィング」を装備したセリスで挑みたい。

  • アーダン(ソードアーマー):HP・守備は圧倒的だが、それ以外がてんで伸びず、移動も低いので散々。専用イベントはいくつかあるのだが…。
  • ハンニバルジェネラル):がまとまっており、個人スキルも「連続」「待ちせ」と決して悪くはない。しかし彼が味方になる頃には他の面々が十分育ちきっているため出番は少ないだろう。

トラキア776

下級 CC 上級
ソードアーマー() ジェネラル()
ランスアーマー()
アクスアーマー()
ボウアーマー()
バロン(・炎・)
スキル「大

ジェネラルは味方でを屋内で使えるユニットなので育てたくはあるが、バリエーション豊富な割にがさほど強ではない。おまけに数少ない長所であった「大」も兵種スキルでなくなっている。
何よりハンマー持ちがさも当たり前のように出てくるので役としての活躍はのまた。なお、なぜ自軍にアーマーが少ないのにやたら出てくるのかと言うと、捕獲システムとの兼ね合い(敵からぶん取ってハンマーを使う前提)だと思われる。
成長率の増幅が可で移動すらな作品なので、あらゆる武器を扱い、高機動戦場を駆け巡るアーマーナイトのような何かを爆誕させることもできるが、やはりハンマー厄介
ちなみに前作同様山を越えることができない。あるマップでは出撃した場合否応なしに山越えをしないといけないのだが、自で山越えできない以上担いでもらうしかない。

敵としてはほとんどのMAPで多数出現し、増援でも大軍でゾロゾロ出てくる。駄に固いし体格も高めなので捕獲しにくいため純陶しい。

封印の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
国王() ※ゼフィール専用

ステータス最大値

クラス HP 速さ 幸運 守備 魔防
ジェネラル(男) 60 27 25 21 30 30 25
ジェネラル(女) 60 25 25 22 30 30 26
国王 60 30 30 30 30 30 30

主人公の所属するリキア同盟の最大勢であるオスティアが重騎士団を擁しているためか仲間になる数も多く、なんとトライアングルアタックまでもが実装された
味方としてはオスティア騎士団からはボールスウェンディバースの3名に加え、エトルリア三軍将の『大軍将』ダグラス仲間になる。さらにトライアルマップではオスティアヘクトルやベルン三将の一人マードック仲間になる。また、ベルン国王ゼフィールも専用兵種「国王」で使用可

全員共通で技の初期値及び成長率が悪く、の命中が低いこともあってとにかく命中率に難がある。
さらに本作のハードでは終盤から攻撃40以上のドラゴンマスタードルイド、マムクートが結構出てくる上、回避ゲー寄りのバランスであることも相まってウリであるはずの「守備」は成りを潜めてしまう。
また全体的にマップは広く運用しづらいが、大抵の場合救出→降ろすでどうにかなる(ただしCCバースダグラスシンでしか担げない)。

烈火の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()

ステータス最大値

クラス HP 速さ 幸運 守備 魔防
ジェネラル 60 29 27 24 30 30 25

この作品からアーマーナイト系は「移動が低い分直接戦闘が強い」という位置づけになり、上限が他より高いなどクラス・味方ユニット共にかなり強くなった他、使用武器であるの命中率が軒並み善されたため扱いやすくなった。また、ストーリーで一定ターン玉座を守り切る防衛マップが登場したこともあり、役適性が極めて高いアーマーナイトが活躍する場が増えた。

リン編でキアラン騎士ワレスが、エリウッド編、ヘクトル編ではオスティアの重騎士オズインが加入する。また、特定条件を満たせば物語後半でワレスが再加入する。
また今作では、オスティアの侯ヘクトルがアーマー扱いの上級職を引っさげて主人公の一人になり、これまでのFE主人公を踏襲したエリウッドと対になる快な性格と戦闘スタイルによって「アーマー系+使い+」という異例の快挙を三つ同時に成し遂げ、これ以降の主人公像にを与えることとなった。→ロード(ファイアーエムブレム)

聖魔の光石

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
スキル「大
グレートナイト(剣・槍・斧)
見習い CC 下級 CC 上級
新人兵士() 新人兵士2() 新人兵士3()
パラディン(剣・槍)
ソシアルナイト(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
アーマーナイト()
ジェネラル()
スキル「大

ステータス最大値

クラス HP 速さ 幸運 守備 魔防
ジェネラル(男) 60 29 27 24 30 30 25
ジェネラル(女) 60 27 28 25 30 29 26
グレートナイト(男) 60 28 24 24 30 29 25
グレートナイト(女) 60 26 26 25 30 28 26

全てを使いこなせるようになった上、一定確率で攻撃を効化する「大」まで搭載され、ユニットとしての性はかなりのもの。ただし「大」は等の状態異常効化できないので注意。
ストーリー中ではフレリアの重騎士ギリアムが味方一のアーマーナイト。ただし、上の表の通り新人兵士アメリアをアーマーにCCさせた場合はこの限りではない。
またクリア後のフリーマップで条件を満たすと、本編開始直後に死亡したエイリークエフラム、ルネスの『勇王』ファードを使えるようになる(クラスジェネラル)。
今作の敵である「魔物」は速さの値が凄まじくいか極端に遅いかの両極端なものが多いため、結果的に速さが低いことは問題になりにくい。

また、今作には「見習いユニット」という数種類のクラスになれるものがおり、そのうちの「新人兵士」の女の子アメリアは成長率が高いため、アーマーナイト側にCCさせれば萌え最強ジェネラルが育成可である

今回も寝返りジェネラル帝国六将『黒曜石デュッセル将軍仲間になるが、グレートナイトであるのでSナイト系で取り扱う。→ソシアルナイト(ファイアーエムブレム)

蒼炎の軌跡

下級 CC 上級
歩兵() ジェネラル()
義:月光

ステータス最大値

クラス HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防
ジェネラル 60 29 20 27 24 40 30 25
ジェネラル
(漆黒の騎士)
70 30 20 30 35 40 30 30

伸びは基本的に「固い、強い、おそい!」系なのだが、「騎士の護り」という装備アイテムには速さ+30%という破格の成長補正があるため、これを装備させることで固い、強い、はやい!の3拍子ったアーマーを育成しやすくなっている。特にマニアックではこの3拍子のった下級叩き上げのアーマーがいるかいないかで終盤の難易度がかなり変わってくる。
義「月光」は技%で敵の守備/魔防を半減という強な効果。しかし義の書が重品なのでよく考えよう。

味方としてはグレイル傭兵団ガトリー、オマ出身の志願兵のチャップデインの『不動の四駿』であり寝返り将軍でもあるタウロニオが加入する。また、トライアルマップではデイン「四駿」の一人ブライスを使用可
一方、敵としてはシリーズの強敵である漆黒の騎士ジェネラルとして登場する。・技・守備・魔防のどれをとっても高いを持つだけでなく、速さに至ってはアーマー系のくせに27というチートじみた数値を誇っている。また、専用装備の「タルド」は間接攻撃もできる上に回数無限、守備にも補正がつくという高性武器に加え、女神加護を受けているため特定武器以外のダメージを一切受けないため、FEシリーズ最強のアーマーナイトであることは間違いない。

暁の女神

下級 CC 上級 CC 最上
ソードアーマー
重装兵()

ブレイドドゥクス
武将 ()※1

マーシャル
将師()※2
義:月光
ランスアーマー
重装兵()

グローリードゥクス
武将()※1

アクスアーマー
重装兵()

グレートドゥクス
武将()※1

ダークナイト
漆黒の騎士()
義:月光※3

※1:下級で使っていた武器は最大値S、追加された方は最大値A。
※2:下級で使っていた武器は最大値SS、上級で追加された武器は最大値S、追加された武器は最大値A
※3:後述の通り、将師のものとは別効果

ステータス最大値

クラス HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 武器レベル
重装兵
重装兵
重装兵
40 20 10 20 20 30 20 10 A
A
A
武将(男) 45 26 15 25 24 30 30 20 SA
武将(女) 45 27 15 24 22 30 30 22 SA
武将(第4部敵) 55 34 18 32 29 30 35 28 SSSA
武将 45 27 15 25 23 30 30 20 SA
武将(第4部敵) 55 34 18 32 29 30 35 28 ASSS
武将 45 28 15 25 22 30 30 20 AS
武将(第4部敵) 55 35 18 33 28 30 34 28 SASS
将師() 60 36 20 33 32 30 35 32 SSSA
将師() 60 36 20 34 31 30 37 30 ASSS
将師() 60 37 20 35 30 30 36 30 SASS
漆黒の騎士 70 40 20 40 35 30 40 35 SSSS

兵種名が特殊な体裁になったためか、紋章以降皆勤だったジェネラルがいなくなった。
ドラゴンマスターの守備が高くなったためか、守備に加えて魔防まで高い、つまり致命打を与える手段がなくユニットとしては最強クラス
将師の義「月光」は守備無視+(×3)の攻撃とかなり強。というか守備無視の時点で大体の敵は死ぬ。
敵としても今までのFEの増援ソシアルナイトの如く大挙して出現し魔法すら受け付けないその驚異的な頑丈さでプレイヤーに立ちはだかる。

味方としては前作より引き続きタウロニオ武将)・ガトリー武将)・チャップ武将)が、新規キャラではチャップメグ重装兵)が仲間になる。
また、一部のマップ限定であるが味方として漆黒の騎士が使用可漆黒の騎士ダークナイトという専用クラスに変更されているだけでなく、値も飛躍的に向上しており、将師よりも強化された「月光」(守備無視+×5)も持っているため、もはや無双(ちなみに5倍という時点で理論上全ての敵が沈む)。
余談だが今作のアーマーナイトは皆速さ成長率がやたら高いため、育てると素役がう。

ちなみに下級職では皆ステータス最大値は同じだが、上級職以降では最大値が微妙に異なり、武将は速さに優れるがに劣り、武将はに優れるが速さに劣る、武将はその中間といった立ち位置。

新・暗黒竜と光の剣

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト() ジェネラル() B

ステータス最大値

クラス HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防
ジェネラル 60 27 20 25 21 30 30 20

ドーガロジャートムス、ミシェラン、ロレンスに加え、外伝ホルス仲間になる。
上限の合計値が他ユニットと同じになり、最近は高かった素さも元通り低くなったことから対戦には向かないが、今作がの付く受けゲーであるためその頑丈さは大いに役に立つ。
今作の上級職の多くが2種類の武器を使用できるが、パラディン)、勇者)、ドラゴンマスター)、ウォーリア)、ホースメン()と割り振られた結果、ジェネラルと言う奇妙な組み合わせになった。役をさせる場合に丸腰代わりに利用したり、ハンターで素さを伸ばした場合の武器レベル駄にならない点は便利。

また、「兵種変更」のシステムが登場したことで、いろんなキャラがアーマー系になれるようになった。
特に、DS版で強化された元イラナイツウルフザガロジェネラルとして運用されることが多く、彼らがホースメンだったことを忘れてしまう人も多いらしい。
また、DS復活組のダロスアーマーにすると守備成長率60%、期待値38.2という最意味不明な成長をするなど、ネタには事欠かない上にどちらもかなり強い。

  • ドーガ:技・速さ伸びるが、・守備がパッとしない。かといって下手に兵種変更すると余計極端になるのが悩ましい。
  • ロジャー速さは伸び悩むが、・守備・幸運は伸びる
  • トムス:幸運は非常に伸びづらいが、それ以外は順当に強くなる有望
  • シェラン:成長率はトムス下位互換トムスがヘタれた場合に。
  • ホルス:上級職ではあるが成長率はかなり微妙外伝マップの出現条件が12章終了時点で味方人数15人以下なので20人以上味方を殺す必要があり、余程下手か縛りプレイでもない限り出会うことはないだろう。
  • ロレンス:成長率は高いが、上限が大幅に伸びた割にリメイク前と初期値は変わらず。せめて上限上がった分伸びていれば…。

新・紋章の謎

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト() ジェネラル() B・C(上級から)・D(上級から)

ステータス最大値

クラス HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防
ジェネラル 60 27 20 25 21 30 30 20

新暗黒竜』と上限は一緒で守備上限が高く速さ上限が低い。
少なくともハードまでならパラディン程度なら軽く受けることができるが、バーサーカー族に注意。また、高難易度では当たり前のように敵の速さカンストしてくるためジェネラルドラゴンナイト以外からはほぼ確実に追撃されると思っていいレベル

下級加入ではドーガの他にリメイク前ではリストラされてしまったロジャーが、上級加入はグラ王シーマに加え、前作から続投でホルスと、リメイクリストラ組のトムス、ミシェランが仲間になる。

今作では速さなどは普通カンストするユニットはそこそこいるが守備は20に達するユニットすら限られるため、 元々攻撃面が強いユニットを育成したいときはアーマーナイトで育てると強くなりやすい。
また、シーマのお陰で兵種CとDの上級にジェネラルが追加され、兵種CやDは男性の兵種Aとほぼ同じなのに兵種B同様の強い成長補正が働く上、女性に不足しがちなHP・何より守備をがっちり補強できる。
ノルンやペガサス勢は速さカンスト処が立ったら、ちょっと変更してやると想像するだけで萌え強くなる。

  • ドーガボトルネックだった・守備が善され、かなり使いやすくなった。しかしアーマー以外だと守備成長率が大幅に下がるので兵種変更は非推奨。
  • ロジャー:こちらは速さ成長率が善された、また物凄い幸運の持ちでもある。アーマーのままでもいいが、ドーガよりも伸びる分守りを捨てて兵種変更するのも手。
  • ホルス:守備成長率がかなり高いため、兵種変更しても割と伸びる勇者にすると全体的にかなり伸びる外伝出現条件が10章のシスター3人以上生存か一定ターン数以内にクリアと大幅緩和。
  • トムス:初期値は悪くないのだが、成長率は普通。育成していくとミシェランに追い抜かれやすい。
  • シェラン:トムスとは逆に初期値が低い代わりに高成長率。特に成長がめざましく、ウォーリアーにすると成長率が100%になる。恐らく意図的な仕様であり、トムスとの間で以前の作品とは成長率が逆転したことに関する会話がある。
  • シーマ:守備成長率は控えめだが、それ以外はかなり伸びる。なお、味方にした後グラ兵を殺すると再び敵対し説得不可能になるので注意。

覚醒

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
グレートナイト(剣・槍・斧)
・重装特効

ステータス最大値

クラス HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防
アーマーナイト 60 30 20 26 23 30 30 22
ジェネラル 80 50 30 41 35 45 50 35
グレートナイト 80 48 20 34 37 45 48 30

今作のアーマーはアーマーらしく「固い、強い、おそい!ステータスになっているが魔防は大分補強されている。本作は受け避けのバランスはいいので戦士蛮族魔道士系を避けつとして運用することになる。
重要なのは今作の玉である「ダブルシステムで、アーマーナイトを「ダブル」するとと守備に強な補正をかけることができる。そこで、剣士ペガサスナイトを「ダブル」することで素さを補ったり、逆に剣士やPナイトに「ダブル」することでと守備を補ったり、移動のために担ぐことができるなど極端なステータスを生かしやすくなっている。
DS版同様、アーマーナイトになれるキャラチェンジすれば守備の底上げがしやすい。
習得スキルは以下の通り。

ん中にいても気づかれないという、誇抜きで古明地こいし並みの存在感さを誇るカラム仲間になる。また、子世代ではソワレで剛毅なカタブツタイプ女性デジェル仲間になる。

if

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
グレートナイト(槍・剣・斧)

ステータス最大値

クラス HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 武器レベル
アーマーナイト 45 24 15 22 17 22 26 18 B
ジェネラル 70 38 25 32 25 32 40 30 AB
グレートナイト 65 35 25 29 27 28 37 28 BAB

アーマーナイトは暗夜王国の兵種で、白夜ではに敵として、暗夜王国ではに味方として使用できる。
今作も前作に引き続き「固い、強い、おそい!ステータスになった。
守備の値だけなら人やドラゴンナイトもかなりのものだが、アーマーナイト系には高いHPと標準程度の魔防が備わっており、総合的に見て最も高い耐久を持っている。
例によって移動が低い分値、特にHPと守備に大きな最大値・成長率補正がかかり、上級職のジェネラル普通ユニット上限が25~37程度の中で守備上限40という破格の最大値を持っている。
しかも、本作はHPデフレ気味な上、敵側も攻を使用して猛攻撃してくるため守備に特化したクラス以外はとして運用できないという火力ゲーであり、なおかつ戦略上も役が必要な場面が多いため重要な役割を担うことになる。白夜の兵種は非力速さが高い傾向にあること、魔法ユニットがそれほど強くないこともこれに拍をかけている。
ただし、火力ゲーであるが故に自分から先手を打って敵を倒しに行くべき場合も多く、移動に劣るアーマーナイト系ではその役割を果たせないため、他のユニットとの役割分担が重要となる。
習得スキルは以下の通り。

夜王国ではエリーゼの臣下で、怪力の女武人エルフィと、無口で強面だが優しく小心者の警備兵ブノワ、子世代ではブノワ息子で美男子だが以上のビビりであるイグニス仲間になる。

Echoes

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上 Lv.20 オーバークラス
村人(剣) ソルジャー() アーマー()
兵」
バロン() 
兵」
「重装」
スパルタン() 
兵」
「重装」
ファランクス

男性専用。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは軒並み魔防が低いのでご用心。
今作では高い守備に加えてそこそこの速さもあり、アーチャー系・傭兵系・ペガサスナイト系の攻撃は軽くいなせるため本来の役割通りとして使いやすくなっている。しかし、魔法に弱いのはそのままであるため運用には注意を要する。また、移動の低さも前衛としてはマイナスで、特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多いため少々やりづらい。
アーマー以降で「兵」の特性が入り、レイピアなど一部のアーマー特効を持つ武器や戦技から受けるダメージが増加する。バロン以降ではスキル「重装」を持ち、によるダメージを半減する。
DLCで追加されたオーバークラススパルタンは、守備/2の確率で攻撃を防ぐスキルファランクス」を追加習得する。隣接する仲間の数だけ発動確率が倍加するため混戦で特に有効。

アルム編でソフィア解放軍のルカフォルスソルジャーセリカ編では家族海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「魔人」も引き続き登場、今回はグラフィックもちゃんと別になっている。相変わらず硬いためファルコンナイトを投入するか、魔法で薙ぎ払うべし。

風花雪月

初期 Lv.5 初級 Lv.10 中級 Lv.20 上級 Lv.30
導C
以上
最上
平民/貴族
最大HP+5
戦士
(斧・弓・
格闘
どれかD)
力+2
体当たり
アーマーナイト
(C・重装D)
金剛の一撃
フォートレス
(B・重装B)
の達人
重さ-5
グレートナイト※
(B・重装A・
術B+)
再移動
の達人
の達人
守備の覚醒
特殊
炎帝(得意技:揮・重装)*炎帝専用
カリスマの達人

括弧内は資格試験に推奨される技レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル
※重装特効、騎特効の両方を受ける。下時は重装特効のみ。

ジェネラルが登場せず、代わりにフォートレスという兵種になっている。
今作では重さシステム復活と使用武器種がになったことが重なり、回避ができず2回攻撃されやすくなったこと、ここ最近の作品では高かった魔防も低くなったため魔法に凄まじく弱くなっている。
またステータスインフレ傾向で高火力の攻撃が飛び交いやすいが、フォートレス守備+10というズバ抜けた兵種補正を持つので生半可な物理攻撃はシャットアウト。どの学級にも術と重装の両方が得意な生徒がいるので、人材の用意は楽。
使いは他の兵種への路線変更がしやすいのも総合としてはプラス要素だが、場合によってはそのまま戻ってこないことも…

余談だが重装技C(A+)で全員が習得できる「重さ-3(-5)」は文字通り重さペナルティを軽減する効果で、非常に汎用性が高い。また、本作には「兵種資格獲得時点で『その兵種の基本値』より低いがある場合、その値まで底上げされる」仕様があり、もちろんアーマーナイト系の守備の基本値はダントツ
これにより、「将来的な重さ-3の回収を視野に入れて序盤から重装技を育成しておき、Lv10になり次第アーマーナイトの資格を獲得して守備を底上げする」という使い全般に使える小技があるので、とりあえず重装技を鍛える価値はある。
(なお、守備が伸びない魔法系などが術と重装を鍛えて同じことをすると有利に見えるが、上級職は魔法系でもアーマーナイトと同じ守備基本値なので、例えばLv11~20の間に守備が1しか伸びないと最終的に1点しか得しない。そのうえでわざわざ育てる手間に見合うかは要検討)

最上級職には純な重歩兵は存在せず、代わりに重騎兵であるグレートナイトが登場。フォートレスべ守備は2低いが、高い機動や再移動はとても有用。しかし、術B+が要されるので計画的に育成していないと資格を得られないこともザラ(もっともこれは最上級職全般に言えることではあるが)。

また、級長の1人エーデルガルトは専用兵種が重装系であり、史上2人の重装ロードとなるがロード系なので割愛。他ではセイロス騎士団のギルベルトが、ではドゥドゥーフォートレスで登場する。
大修院の周囲で暗躍するの人物「炎帝」の専用兵種も重装系である。

エンゲージ

下級 CC 上級
ソードアーマー(「重装」B)
ランスアーマー(「重装」B)
アクスアーマー(「重装」B)
ジェネラル(「重装」のいずれか1つA+)
グレートナイト(「騎のいずれか2つB+)
特殊
マージカノン(「重装」弾S)
邪竜の章クリア後解禁

ステータス上限値

兵種 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防 体格
ソードアーマー
ランスアーマー
アクスアーマー
75 42 16 39 17 25 51 16 20
ジェネラル 86 47 16 39 17 25 55 16 25
グレートナイト 75 42 19 43 25 30 51 22 20
マージカノン 73 45 23 43 23 31 49 24 18

今作品はクラス間のステータス上限の偏りが大きく相性が出やすい作品なのだが、元々っているアーマーナイト系は特に顕著で、ジェネラルは上記表の通り異常に高い守備と極限まで切り詰めた速さ・魔防となっており、シリーズ最高値と最低値を同時に更新することとなった。
特に守備は他の守備が高い兵種とべても15以上の差があり、特異的に固い。

そのためほぼ全ての敵から追撃されると言っても過言ではないが、対物理ならいくら殴られてもというとんでもない丈夫さを誇り、スタイル「重装」のお陰で三すくみ不利でブレイクされる心配もない。ただしコラプス、テメーはダメだ
なお、鉄壁さは対物理ならの場合であり、魔防はいに等しいため、魔道士に狙われると一発蒸発もありうるなど、敵としても味方としても大変分かりやすいユニットである。また、アクスファイターなどの「連携」タイプが使うチェインアタックは威が「対の最大HPの10%」に固定されているため何度もチェインアタックを食らってしまうと重装甲とてたやすく落ちてしまう。

上級職は固い、強い、おそい!を極めたジェネラルと、機動速さ魔防を善し使用武器が2種類になるが、スタイルが「騎」のため騎特効とブレイクを受けるグレートナイトの二択
攻撃有利なバランス下でも反撃重視で戦える希少な兵種であり、重く必ず後攻になる代わりに高威で敵をぶっ飛ばせる大等との相性も良い、独特な使用法ができる。

また、DLCマップで新兵種「マージカノン」が登場。新しい武器種である「弾」を使い、遠距離撃をぶちかましてくる上に頑丈と、ある意味シューターに近い兵種とも言え、「邪竜の章」をクリアするとクラスチェンジに必要なアイテムが店に並ぶようになる。
弾の特徴としては、いずれの武器も射程3-8、必殺-80、威が使い手のではなく技に依存、命中率は技だけでなく、と体格も加味する上に、風花雪月同様、遠距離を撃とうとすると命中にペナルティがかかるなど特殊な点が多いが、各種特効だけでなく命中時50%確率状態異常を付与するなど戦略上とても面クラスではあるので1人くらいクラスチェンジさせるのも一

味方ではフィレネ国王セリーヌの臣下ルイランスアーマー)、ブロディア王国王ディアマンドの臣下ジェーデアクスアーマー)、ソルム王国王フォガートの臣下ボネグレートナイト())が仲間になる。
また、邪竜の章クリアすると異界少女騎士マデリーンジェネラル))が仲間になる。

ヒーローズ

原作でアーマーナイトだったキャラゼフィールハーディン(闇)等の大ボス格や、イドゥン変身後に巨大なになる面々の多くは移動タイプ「重装」に分類される。本作には命中率の概念がないことからある意味シリーズ史上最高の受けゲーとも言え、マップは8×6という狭さのため最高の条件がっている。

1マスしか移動できないという特大級の欠点と引き換えに、高い総合を持っているのが特徴。HP・攻撃・守備が高いだけでなく、残る速さや魔防すら普通に高いこともしくない。そのの高さ故に闘技場ではポイント定が良く、高階級の維持のために必須とされ、時期によって変わるが総じて強ユニットとして扱われる。後述の諸々も含めて、間違いなくアーマーナイトがシリーズ存在感を持つ作品と言える。
また、「守備隊形」等重装タイプ専用スキルも多数あり、低い移動を様々な「隊形」で補うことが可
なお、この特性上自分から敵に攻め入るのはほぼ不可能なため、回復役や「入れ替え」「引き戻し」などの移動系スキル、重装の移動を増やすスキル「重装の行軍」を持った仲間と協したい。あるいは「回り込み」を継承させるのも手。

「歩行・騎・重装・飛行」という4つの移動タイプ分類がこのゲームの基本的なゲームバランスを形成しているが、4つの中でも飛び抜けて原作での該当キャラクターが少ないこととの兼ね合いで、英雄(季節ものの別衣装キャラ)を始めとする別バージョンなどの原作に即しない形での登場が非常に多い。前述のように重装はやり込みでの価値が高い側面を持つガチャが回る)のもあり、おおよそ戦闘に向かなそうな格好なのに重装ばかりということもよくある。また、同様の理由により、原作では極めて稀な存在である魔法を使う重装ユニットも徐々に当たり前のように登場するようになり、重装統一でも幅広い戦術をとることができる。

無双

下級 CC 上級 備考
鎧武者() () 白夜兵専用
鉄騎武者() 剛騎武者() 白夜兵専用
アーマーナイト() ジェネラル()
グレートナイト() ガーディアンナイト()

自軍で重装特性を持つユニットフレデリクのみ。加えてグレートナイト系は重装特効に加え騎特効も受けるため要注意。
敵軍が白夜マップであった場合、鎧武者、鉄騎武者が登場することがある。落とす素材はアーマーナイト、グレートナイト系と同じ。
いずれの場合でもとりわけ高いHPと守備を持っているため、アーマー特効しで倒そうとすると泣きを見るレベルで固い。同じ武器カテゴリの相手だと三すくみ有利がなくても若干有利な判定になるため余計堅さが増す。また、移動(歩行速度)がほかのユニットより低い。
一方で魔法に対してはかなり弱いため、魔道士物理魔法反転をつけたユニットで攻撃するか、「破の一撃」で防御を削ってやるとかなり削れる。ヒストリーモードではこちらの総大将ジェネラル、敵の魔道士系というマップも少数存在するので要注意。

今作は通常作品以上に特効の効果がでかいため、対策として特効を持つ武器を用意しておくとかなり役に立つ。

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246 ななしのよっしん
2023/02/13(月) 08:18:07 ID: 1BxhtoGr1x
敵の小隊を誘い出すのにまさにうってつけの存在。
だけど敵の連携アタックの固定ダメ複数は
喰らうため自ターン回る頃には満身創痍
ターンも持たないってのは良い塩梅だと思う
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247 ななしのよっしん
2023/02/15(水) 10:32:50 ID: 4G715KKiHt
>>246
コストが高いのは承知の上で、回避・防御問わずカム子から「防」を継承させないと終盤は安定して受けられないのよね
連携特性持ってて、兵種スキルでチェインアタックを二回発動出来る勇者がいるとかなりヤバいことになる
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248 ななしのよっしん
2023/02/17(金) 16:49:35 ID: PM+kjGLRfS
敵のアーマーも硬いな
今まで普通物理で倒せてたのがのようだ
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249 ななしのよっしん
2023/03/06(月) 21:53:51 ID: Q6p0lqhqKf
ジェネラル魔法で処理出来るが高難度グレートナイトの厄介なこと、魔法職だと絶妙に追撃しづらいのと明鏡の構えで魔防がそこまで低くないがキツイ、機動もあるし。




味方でもグレートナイトの方が最終的に使いやすいかもな、そこまで守備差ないしジェネラルでも敵を選ぶ様になるのは変わらないし機動があって動きやすいのは大きい。
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250 ななしのよっしん
2023/04/14(金) 23:16:37 ID: 6OvhGLLZyC
ブレイクしないのと性素質で武器Sになるのをどこまで評価するかだな
ウコンバサラ天空マジ気持ちいい
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251 ななしのよっしん
2023/05/04(木) 17:17:52 ID: kOh6PsqEOy
アーマーナイト

魔のアメリアは防御は申し分ないけど足速い!遅いイメージしかなかっただけに。

大柄イメージする兵種だけど最新作に出てくるマロン/マデリーンは大柄ですかね?小柄なキャラがやるイメージそんなない。

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252 ななしのよっしん
2023/05/04(木) 17:25:59 ID: hf5lnhVMag
小柄な女の子がゴッツいを着るのはまあクソデカ武器持つロリキャラとかと同じイメージだろうし
過去ならシーマウェンディもある程度はそんな感じだったんじゃないかなあと。アメリア以降でもメグまもりも多分そう
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253 ななしのよっしん
2023/08/29(火) 12:32:51 ID: /kKR73KcJm
エンゲージの下級アーマーは強い。が、ジェネラルは弱い
ルナティックの味方が弱い序盤はルイの攻守が頼りになるけど、中盤以降に回避や連携キャラが育ってくると決定打不足が立ってくる

加えて後半敵魔法も増える、大武器持ちがジェネラルでも普通に痛い、21・24・25章など急いで進軍する必要があるマップが多い
なので移動4止まりなのがどんどんく。アーマーなのに逆に要介護になりがち

回避が作れる環境だと大抵ジェネラルって腐るんだよな…
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254 ななしのよっしん
2023/08/31(木) 13:36:07 ID: 4G715KKiHt
>>253
とはいえ、回避自体の作成ハードルは結構高いから、なんだかんだで耐久も役割が有ると思ってる

本編ハード位なら最終的に回避160170あればほぼ全ての敵を回避できるんだけど、そこに行き着くまでの仕込みがかなり多いからね
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255 ななしのよっしん
2023/09/13(水) 20:38:21 ID: 6OvhGLLZyC
ありルナならチキの氷ブレスか切り返しでお手軽に強化できて文句なしに強い

回避は回避で回避が高すぎるとスルーされるし
かと言って狙われるように回避落とすとそれはそれで危ないし
カムイ依存だと移動や立ち回りに制限がかかったりで結構難儀な部分もある
ルナ終盤で程良く攻撃を通す事はあながち悪い事でもない
やろうと思えばルイゴルマリなら大武器以外は弾けるぐらい硬くする事もできるし
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