単語記事: アーマーナイト(ファイアーエムブレム)

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アーマーナイト(ファイアーエムブレム)とは、守備力に定評がある重騎士である。

多くのゲームにおいて同様の役割を持つユニットが存在するが、ここではファイアーエムブレムにおける彼らについて記述する。

概要

頑丈さに定評がある重騎士

厚い鎧で身を固めた頑強な騎士であり、どの作品でも極めて高い「守備」の値を持っていることから主に敵の攻撃に対する壁として運用することになる。当然素早さは低く、移動力も一般の歩兵系よりさらに少ない。
ハンマーやアーマーキラーといった武器が弱点となる。
武器は通常槍を使うが、作品によってはソードアーマー、アクスアーマーなどといったクラスもある。
略称は「Aナイト」。作品によっては「アーマー」。

ステータスはHP・力・守備が伸び、速さ・魔防が伸びないことから「固い、強い、おそい!」と言われているが、力がないが素早さを補強した「固い、弱い、はやい!」というタイプもかなり多く、2回攻撃ややっつけ負けを考慮すると純粋な壁役としては後者のほうが優秀である。
烈火の剣以降は移動力が低い分能力上限が高く全体的に能力の高い者が多くなり、さらに暁及び覚醒では魔防も前衛としては標準以上となり真の鉄壁ユニットとなった。
かなり極端なステータスのクラスであるため、回避より防御が有効で、マップが狭い程力を発揮する、ゲーム全体のバランス調整の影響を大きく受けるユニットである。

一般的には上級職はジェネラルであるが、「どんな武器でも使える」というイメージがあるようで使用武器が良く変わるクラスNo1である。見た目やデザインは作品によってかなり異なるが、肩の部分が張り出した独特なデザインの鎧を着ていることが多く、ちょっとロボットのような雰囲気を醸し出している。GBA三作のジェネラルは間接攻撃可能なもの以外、武器に鎖がついており、槍でも斧でもかっ飛ばしたあと鎖を引いて回収する攻撃モーションが特徴的。

そのイメージから仲間になるのは優しそうな太ったキャラや剛気な固物が多く、やはり暑苦しいためか女性は少ないがそれ故にかなり印象に残る者が多い。
また、ジェネラル(将軍)であり、「固い、強い、おそい!」ステータスで、且つ威圧感があるため敵将としてもよく登場する。その敵将のジェネラルを説得できることがあり、そのほとんどが地位上も「敵軍の将軍」であったものが苦悩と思案の末に自軍に寝返るというパターンで仲間になる。

初代暗黒竜ではそうでもなかったが、FEがキャラクター性の強いゲームになった紋章以降は徐々に冷遇されていき、耽美性・避けゲー・騎馬ゲーの三拍子そろった「聖戦の系譜」のアーダンの時に最も冷遇されたが、封印の剣でのアーマー一家であるオスティア家登場でストーリー上の扱いが、烈火の剣のオスティア候弟ヘクトルの主人公抜擢で強さが見直され、守備の要・キャラクターのイロモノ枠として今に至る。

敵として対峙する場合、素早さ皆無なので大体のユニットで2回攻撃できるがやはりどうしても硬くて邪魔である。
以前は魔法での攻撃が最も有効であったが最近は魔防も低くないため真に有効な手段は無く、斧歩兵系のハンマーで無理矢理叩き割るのが一番の対策かもしれない。

他のクラスと比較すると、その「物理攻撃で倒すのに苦労する」という性質のためか、下級職のアーマーナイトは終盤のステージになっても上級職の敵に混じって登場することがかなり多い。(聖戦の系譜:10章、トラキア776:最終章、封印の剣:22章、聖魔の光石:19章 など)

強さの変遷

当然、受けゲーなら強くなり避けゲーなら弱くなるため、アーマーナイトの強さの変遷がそのまま受けゲーか避けゲーかの指標になる。

 暗黒竜と光の剣

CC不可
Aナイト(剣・槍)
しょうぐん(剣)

表記名は『Aナイト』。剣と槍を装備可能だがCCはできなかった。ドーガ、ロジャー、トムス、ミシェランが仲間になる。
ステータス的な上位互換は『しょうぐん』であるが、こちらはメイン武器が剣で槍が使えないためアーマーナイトとは戦術が異なる。本来なら将軍という意味しかないジェネラルがアーマーナイト系の上級職に位置付けられているのは恐らくこの時の名残である。グルニアの将軍ロレンスがシーダの説得で仲間になる。
ちなみに初代アーマーであるドーガは技と素早さを中心に成長するので、以後のシリーズで比喩される「固い、強い、おそい!」タイプのアーマーはロジャーやトムスが元祖と言う人もいる。

外伝

下級 CC 上級 CC 最上級
ソルジャー(槍) アーマー(槍) バロン(槍)

ソルジャーの上位職となっている。レベル10でバロンにCCできる。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは件並み魔坊が低いのでご用心。
アルム編でソフィア解放軍のルカとフォルスがソルジャーとして、セリカ編では家族を海賊に殺され復讐に燃えるバルボが加わる。
初期はその装甲が役に立つ局面も多いが、仲間が成長するにつれて早さ機動力の低さが露呈することになり、他のメンバーのパワーアップに置いていかれ立ち位置が厳しくなっていく。特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多く、 技も低いので使うには愛が必要かもしれない。早さの指輪による補強も考えておきたい。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「まじん」(魔人)も登場。ドロップアイテムとしてレアかつ高スペックな槍である「げっこう」(月光)を落とすが、他の槍「りゅうせい」(流星)「たいよう」(太陽)と比べ、一度に出現する数が少ない上に、異常に硬いので恐らく最も入手困難な武器だと思われる。

紋章の謎

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍)
皇帝(槍) ※ハーディン専用

騎士ユニットが室内MAPでは下馬しナイト(使用武器:剣)になるというシステムを採用した結果、アーマーナイトが唯一室内で槍を使用できるユニットになってしまったため、よく使用された。
第一部では初期でドーガが、中盤にトムスとミシェランが、後半では上級加入でロレンス将軍が仲間になる。
第二部ではアーマーが少なく初期でドーガが、後半に女ジェネラルのシーマ様が仲間になり、最終決戦でグラディウスが使えるのはこの二人だけである。
ただ第二部の場合、マムクートや魔道士が多く出現し、守備よりもHPの高さが重要となる場面が多くなっていく上、ドーガやシーマのHP成長率が60%と意外に控えめなことも相まって、第一部に比べると立場が少しばかり怪しくなっている感が拭えない。

また第二部のハーディンは専用クラスの皇帝となっている。闇のオーブで攻撃を無効にし三種の神器「グラディウス」を手に襲い掛かってくるので、光のオーブを持たせたユニットで対抗しよう。

聖戦の系譜

下級 CC 上級
ソードアーマー(剣B)



ジェネラル(剣A・槍A・斧B・弓B スキル「大盾」)
アーマー(槍B)
アクスアーマー(斧B)
ボウアーマー(弓B)
バロン(剣A・槍A・斧A・弓A・杖A・炎A・雷A・風A スキル「大盾」)
エンペラー(剣A・槍A・斧A・弓A・杖A・炎A・雷A・風A スキル「大盾」「カリスマ」)

ただの歩兵すら運用にマイナスが付くほどに物凄くマップが広く、かつ避けゲーである上、売りのはずの守備の最大値がマスターナイトと同じでドラゴンマスター以下、さらに仲間になるソードアーマーも弱いと最早ネタレベルの冷遇を受ける。詳しくはアーダンの項を参照されたし。
しかも、子世代にはアーマーナイトが存在すらしない。上級加入のハンニバルはまとまったステータスと兵種スキル「大盾」、個人スキル「連続」「待ち伏せ」を持つが、彼が仲間になる頃には他のユニットが十分に成長していることが多く出番はあまりないだろう。

一方、敵ユニットとしてはバロンが外伝以来復活。何故か闘技場での「大盾」発動率が高いという噂まであった。
第一部ではシャガール、マイオス、ダッカー、ランコバルド、レプトール、第二部ではダナン、ブルームと、身分の高い敵ボスの象徴として扱われている。
なお余談ではあるが、第一部のラスボスであるレプトールはバロンにも関わらず魔力30という正真正銘のチートキャラである。(バロンの魔力の上限値は22)
また第10章で対決するアルヴィスもアーマー系(エンペラー)であり、高いステータスと神器「炎魔法ファラフレイム」でかなりの脅威となる。イベントもあるのでぜひ「聖剣ティルフィング」を装備したセリスで挑みたい。

トラキア776

下級 CC 上級
ソードアーマー(剣)



ジェネラル(剣・槍・斧・弓)
ランスアーマー(槍)
アクスアーマー(斧)
ボウアーマー(弓)
バロン(剣・槍・斧・弓・杖・炎・雷・風 スキル「大盾」)

ジェネラルは味方で唯一槍を屋内で使えるユニットなので育てたくはあるが、斧がバリエーション豊富なので槍がさほど強力ではない。おまけに数少ない長所であった「大盾」も兵種スキルでなくなっている。
しかも唯一の下級アーマー(アクスアーマー)であるダルシンはスキル等もなくパッとしない。
何より後半からハンマー持ちが当たり前のように出てくるので壁役としての活躍は夢のまた夢である。
成長率の増幅が可能で移動力すら克服可能な作品なので、極めれば全系統の武器をマスターし神速で戦場を駆けるスーパーダルシンを作ることも夢ではないが、結局ハンマーが怖いことだけはどうしようもない。
一方、ゼーベイアは「突撃」「大盾」「怒り」と3種類もの個人スキル、指揮レベル持ち、弓武器レベルA、高成長率と強い要素があるので即戦力として使われることがある。しかし、加入条件がFE屈指の超難度なのでとても釣り合っているとは言い難い。よりによって槍レベルだけEなのも気になる。

敵としてはほとんどのMAPで多数出現し、増援でも大軍でゾロゾロ出てくる。

封印の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
国王(剣) ※ゼフィール専用

主人公の所属するリキア同盟の最大勢力であるオスティア家が重騎士団を中心にしているため仲間になる人数も多く、なんとトライアングルアタックまでもが実装された
速さがそれなりに伸び最初からいるためアーマー系の中では使い勝手がいいボールス、珍しい女重騎士かつ育てば強いバランス型のウェンディ、「固い、強い、おそい!」型で必ず59になるHP・魔防2%などネタに事欠かないバース、シリーズ恒例の寝返りジェネラルであるエトルリア三軍将の『大軍将』ダグラスがいる。

全員共通で技の初期値及び成長率が悪く、槍・斧の命中が低いこともあって命中率に難がある。
さらに本作のハードでは終盤から攻撃力40以上のドラゴンマスター、ドルイド、マムクートが結構出てくる上、最初から避けの重要性が高いバランスであることも相まってウリであるはずの「守備」は成りを潜めてしまう。
また全体的にマップは広く運用しづらいが、大抵の場合救出→降ろすでどうにかなる。
(ただしCC後バースとダグラスはシンでしか担げない)

敵としてはベルン三竜将筆頭のマードックなど、ボスとしても多数登場。
また、回転王ベルン国王ゼフィールもジェネラルに近い能力値である(クラスは国王)。専用武器の神将器「エッケザックス」は間接攻撃可能・回数無限と強力。
またクリア後のトライアルマップで条件を満たせばマードックやゼフィールの他、次作主人公の1人・オスティア候ヘクトルを使用可能になる。

烈火の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)

この作品からアーマーナイト系は「移動力が低い分直接戦闘が強い」という位置づけになり、能力最大値の上限が他より高いなどクラス・味方ユニット共にかなり強くなった。

ヘクトルのお目付け役であるオズインは高いHP・力・守備、十分な速さ・魔防と非の打ち所のない強ユニット。
また、リン編の助っ人である超方向音痴のワレスはクラスチェンジの説明役を兼ねており、下級Lv12で登場しその場でCCする。本人の成長率はそれなりにあるため8Lvもったいないが、実はノーマルモードでも騎士の勲章を使わないこともできる。後編でもルート次第で参戦してくれるものの、ハードではその章のボスであるロイドに斬られる危険性大。実はリン編でCCしていなければペガサスナイトでギリギリ救出できるのでハードではCCしないように。
また今作では、オスティア家の侯弟ヘクトルが主人公の一人になり、これまでのFE主人公を踏襲したエリウッドと対になる豪快な性格と戦闘スタイルによって「アーマー系+斧使い+主戦力」というFE主人公史上初の快挙を三つ同時に成し遂げ、これ以降の主人公像に影響を与えることとなった。→ロード(ファイアーエムブレム)

聖魔の光石

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(剣・槍・斧 スキル「大盾」)
グレートナイト(剣・槍・斧)
見習い CC 下級 CC 上級
新人兵士(槍) 新人兵士2(槍) 新人兵士3(槍)
パラディン(剣・槍)
ソシアルナイト(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
アーマーナイト(槍)
ジェネラル(剣・槍・斧 スキル「大盾」)

剣槍斧全てを使いこなせるようになった上に「大盾」まで搭載され、ユニットとしての性能はかなりのものである。
仲間になるギリアムの強さはそこそこだが、今作の敵である魔物の「速さ」が速いか遅いかの両極端であるため、Sナイト系あたりまで二回攻撃される時やアーマーでも二回攻撃できる状況が多く有利である。
またクリア後のフリーマップで条件を満たすと、本編開始直後に死亡したエイリークとエフラムの父、ルネスの『勇王』ファードを使えるようになる(クラスはジェネラル)。

また、今作には「見習いユニット」という数種類のクラスになれるものがおり、そのうちの「新人兵士」の女の子アメリアは成長率が高いため、アーマーナイト側にCCさせれば萌える最強ジェネラルが育成可能である

今回も寝返りジェネラル枠で帝国六将『黒曜石』デュッセル将軍が仲間になるが、グレートナイトであるのでSナイト系で取り扱う。→ソシアルナイト(ファイアーエムブレム)

蒼炎の軌跡

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・剣)

史上初の「軽い性格のアーマーナイト」であるガトリー、オマ村出身の志願兵のチャップ、デインの『不動の四駿』であり寝返りジェネラルでもあるタウロニオが加入する。
伸びは基本的に「固い、強い、おそい!」系なのだが、「騎士の護り」という装備アイテムには速さ+30%という破格の成長補正があるため、これにより固い、強い、はやい!の3拍子の揃ったアーマーを育成しやすくなっている。
特にマニアックではこの3拍子の揃った下級叩き上げのアーマーが1人いるかいないかで終盤の難易度がかなり変わってくる。
タウロニオは下級叩き上げのアーマー2人ほどではないが「勇将」というチートスキルを持っているため、即戦力として申し分ない実力を持っている。

一方、敵としてはシリーズ屈指の強敵である漆黒の騎士がジェネラルとして登場する。力・技・守備・魔防のどれをとっても高い能力を持つだけでなく、速さに至ってはアーマー系のくせに27というチートじみた数値を誇っている。また、専用装備の「神剣エタルド」は間接攻撃もできる上に回数無限、守備にも補正がつくという高性能武器であり、自身もある設定によって特定の武器以外のダメージを一切受けないため、FEシリーズ最強のアーマーナイトであることは間違いない。

また終章ではデインの『不動の四駿』ブライス(ジェネラル)が最強の槍ゼーンズフトを持って立ちはだかる。条件を満たせばクリア後のトライアルマップで使用可能。

暁の女神

下級 CC 上級 CC 最上級
ソードアーマー
剣重装兵(剣)

ブレイドドゥクス
剣武将 (剣・槍)



マーシャル

将師(剣・槍・斧 奥義:月光)
ランスアーマー
槍重装兵(槍)

グローリードゥクス
槍武将(槍・斧)

アクスアーマー
斧重装兵(斧)

グレートドゥクス
斧武将(斧・剣)

ダークナイト
漆黒の騎士(剣・槍 奥義:月光)

ドラゴンマスターの守備が高くなったためか、守備に加えて魔防まで高い。つまり致命打を与える手段がなく、ユニットとしては最強クラスである。前作より引き続きタウロニオ(槍武将)・ガトリー(槍武将)・チャップ(斧武将)が加入するほか、チャップの娘であるメグ(剣重装兵)も仲間になる。
将師の奥義「月光」は守備無視+(力×3)の攻撃とかなり強力。
敵としても今までのFEの増援ソシアルナイトの如く大挙して出現し、魔法すら受け付けないその驚異的な頑丈さでプレイヤーに立ちはだかる。

また、前作に引き続き漆黒の騎士が登場する。クラスも蒼炎のジェネラルから漆黒の騎士(ダークナイト)という専用クラスに変更されているだけでなく、能力値も飛躍的に向上しており、将師よりも強化された「月光」(力×5)をも持っているため、以前より更に強くなっている。終盤でやはりアイクと1対1で戦うことになるが、前作と違って普通の武器でもダメージを与えられるようになっているため、親父の斧ウルヴァンで勝負してみるのも良い。ハンマーであっさり倒せてしまったりするのはご愛嬌。

新・暗黒竜と光の剣

下級 上級 兵種タイプ
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・弓) B

ドーガ、ロジャー、トムス、ミシェラン、ロレンスに加え、外伝でホルスが仲間になる。
能力上限の合計値が他ユニットと同じになり、最近は高かった素早さも元通り低くなったことから対戦には向かないが、今作が超の付く受けゲーであるためその頑丈さは大いに役に立つ。
今作の上級職の多くが2種類の武器が使用できるが、パラディン(剣・槍)、勇者(剣・斧)、ドラゴンマスター(槍・斧)、ウォーリア(斧・弓)、ホースメン(剣・弓)と割り振られた結果、ジェネラルは(槍・弓)と言う奇妙な組み合わせになった。壁役をさせる場合に丸腰代わりに利用したり、ハンターで素早さを伸ばした場合の武器レベルが無駄にならない点は便利。

また、「兵種変更」のシステムが登場したことで、いろんなキャラがアーマー系になれるようになった。
特に、DS版で超強化された元イラナイツ、ウルフとザガロはジェネラルとして運用されることが多く、彼らがホースメンだったことを忘れてしまう人も多いらしい。
また、DS復活組のダロスはアーマーにすると守備成長率60%、期待値38.2という最早意味不明な成長をするなど、ネタには事欠かない上どちらもかなり強い。

新・紋章の謎

下級 上級 兵種タイプ
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・弓) B・C(上級から)・D(上級から)

新暗黒竜と上限は一緒であるので守備上限が高く速さの上限が低い。
少なくともハードまであればパラディンの銀の槍程度なら軽く受けることができるが、バーサーカーや竜族に注意。
また、高難易度では追撃を受ける危険がある。

下級加入ではドーガの他にDS復活組のロジャーが追加されており、どちらも速さも守備も十二分に伸びるが、速さが少し加入時期ではかなりドーガが、力はかなり幸運はすごくロジャーが勝っている。
なお、ロジャーは会話から後日談に至るまで完全にモテようとするがスベっているキャラになっている。
上級加入はシーマ様に加え、トムス、ミシェラン、ホルスが仲間になる。加入時期が遅いキャラほど成長率が高く、トムスとミシェランは成長率が前作から逆転してミシェランのほうが上位互換になっている。

今作では力や速さなどは普通にカンストするユニットはそこそこいるが守備は20に達するユニットすら限られるため、 元々攻撃面が強いユニットを育成したいときはアーマーナイトで育てると強くなりやすい。
また、シーマ様のお陰で兵種CとDの上級にジェネラルが追加され、兵種CやDは男性の兵種Aとほぼ同じなのに兵種B同様の強い成長補正が働く上、女性に不足しがちなHP・力・何より守備をがっちり補強できる。
ノルンやペガサス勢は速さカンストの目処が立ったら、ちょっと変更してやると想像するだけで萌え強くなる。

覚醒

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
グレートナイト(剣・槍・斧)

道の真ん中にいても気づかれないという、誇張抜きで古明地こいし並みの存在感の無さを誇るカラムが仲間になる。また、子世代では剛毅なカタブツタイプの女性、デジェルが仲間になる。
今作のアーマーはアーマーらしく「固い、強い、おそい!」ステータスになっているが魔防は大分補強されている、本作は受け避けのバランスはいいので戦士、蛮族、魔道士系を避けつつ壁として運用することになる。
スキルは「守備+2」と、室内で強くなる「屋内戦闘」が得られる。上級職のジェネラルは1ターン仲間の守備を上げる「守備の叫び」と、直接攻撃を確率で半減する「大盾」と一貫して物理防御関係のものが揃っている。
重要なのは今作の目玉である「ダブル」システムで、アーマーナイトを「ダブル」すると力と守備に強烈な補正をかけることができる。そこで、剣士やPナイトを「ダブル」することで素早さを補ったり、逆に剣士やPナイトに「ダブル」することで力と守備を補ったり、移動のために担ぐことができるなど極端なステータスを生かしやすくなっている。
DS版同様、アーマーナイトになれるキャラはチェンジすれば守備の底上げがしやすい。

カラムは速さが不足しがちだが魔防は伸びる暁タイプの成長率で驚異的な守備力を誇り、ハードでも序盤なら物理ダメージを殆ど0にすることができるなど普通に強い。この「普通に強い」という点も存在感の薄さに拍車をかけている。チェンジプルフは盗賊/僧侶と能力の補完に優れ、「回復」や「移動+1」を取得すれば取長補短が可能。

通常、子世代♀の初期クラスは母親がなれるクラスのどれかであるのだがデジェルは例外で、そのため職資質もデフォルトで4職ある(通常は母親と同じ3職)という優遇がされている。この理由は支援会話で判明する。母親のソワレ(Sナイト)が娘を見て騎馬に向かないと判断しアーマーナイトを薦めたためである。

if

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
グレートナイト(剣・槍・斧)

アーマーナイトは暗夜王国の兵種で、白夜王国では主に敵として、暗夜王国では主に味方として使用できる。
今作も前作に引き続き「固い、強い、おそい!」ステータスになりさらに魔防も標準程度となった。
しかし、本作はHPがデフレ気味なこと、敵側の攻陣のために攻撃の手数が多いこと、白夜王国の兵種は非力で速さが高い傾向にあること、魔法系ユニットもそれほど強くないことなどの理由で守備の値が極めて重要である。さらに壁役が必要な場面も多いため、戦略上重要な役割を担うこととなった。
スキルは「守備+2」と、地形効果がある場所でさらに受けるダメージを減らす「閉所防御」が得られる。
上級職のジェネラルはついに敵味方とも追撃が発生しなくなる「守備隊形」を習得し、2回攻撃されるという弱点を完全に克服することに成功している。もう一つは剣槍斧などの近距離物理攻撃を確率で半減する「大盾」と防御的なものが揃っている。

暗夜王国では、エリーゼの部下で異常に力持ちな真面目な女武人エルフィと、元々は国境警備兵で強面だが優しく小心なブノワ、子世代ではブノワの息子で美男子だが親父以上のビビりであるイグニスが仲間になる。
 
エルフィは堅牢な守備と設定通りの恐るべき力を持ち、さらに固有スキル「怪力」で力が5以上勝る相手にはダメージが+3されるため高い攻守を持ち、非常に使い勝手が良い。
もう一つの資質はロッドナイトで、能力相性は悪いがメイドで「魔殺し」を習得すれば魔防を克服できる。

ブノワは力と速さではエルフィに劣るがやりすぎなまでの守備力を持ち魔防やHPも高く、「守備隊形」さえつけてしまえば壁としてはエルフィより優秀。さらに、固有スキル「強面」で近接2マス以内の敵の回避を-10するため敵を確殺しやすい。もう一つの資質はアクスファイターで、ブレイブヒーローの「太陽」があればさらに死ににくくなる。

イグニスは父より守備魔防は僅かに落ちるがかわりに速さが大きく補強されており、回避を含めれば父を超える壁になれる。固有スキル「臆病」は攻陣防陣相手がいれば受けるダメージ-2・いないと+2だが、壁役が孤立することは稀なので単純に強いスキルである。

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読み:アーマーナイト
初版作成日: 08/12/12 18:21 ◆ 最終更新日: 15/08/20 21:09
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アーマーナイト(ファイアーエムブレム)について語るスレ

103 : ななしのよっしん :2015/08/03(月) 16:50:45 ID: 0Y/PBmfg1P
カラム「ifの時代に生まれなくてよかった・・・」
104 : ななしのよっしん :2015/08/03(月) 18:07:02 ID: wf1ALzTZe6
ブノワなんて殆ど成長バースなのに育成最推奨みたいな扱いだしね
105 : ななしのよっしん :2015/08/03(月) 18:30:02 ID: 2HmqADopQl
守備隊形の存在と、HP60行けばいいほうに対して守備上限40というバランス
命中はするけど回避無双は出来ない(50%より上だけ実効命中率らしい)
その上で敵に攻撃が滅茶苦茶激しいからな
106 : ななしのよっしん :2015/08/04(火) 10:43:17 ID: 5etw9Mz8CB
>>103
実際のところifの時代に生まれてたら陰の薄さはなくなったかもしれない
プレイしたかんじだとアーマーナイトがいないとクリアできる気しないし
107 : ななしのよっしん :2015/08/16(日) 22:46:33 ID: 5D6Fv8a27J
昔のジェネラル…守備は高いが物理相手でも完全シャットアウトは難しい。速さが低く追撃を食らうと結構痛い。魔法はもっと痛い。

烈火~暁のジェネラル…守備がかなり高く物理は大体シャットアウト。速さもそこそこになり、追撃されにくくなり魔防もそこそこついてきた。

新~シリーズのジェネラル…回避がとても難しいバランスなので非常に高い守備がとても頼もしい。

覚醒のジェネラル…ダブルの後衛で強かったり、運んでもらえたりとシステム面で好相性。

ifのジェネラル…物理面の攻撃防御はほぼ隙が無く、魔法も結構耐える。ついにスキルを得て追撃されなくなった。おまけに敵の攻撃が苛烈なため使わないと味方がやばい。

烈火以降のジェネラルはみんな強クラスだなあ。聖戦トラキアでの冷遇っぷりが嘘のようだ。むしろその暗黒時代があったからこそなのか。
108 : ななしのよっしん :2015/08/16(日) 23:05:51 ID: 2HmqADopQl
ジェネラルは移動-1と言う明確かつ致命的な弱点があるから
直接戦闘面は強くないとどうしようもないというのはある
実際、強かろうとも自分から攻撃したり遊撃するのには使えないし
109 : ななしのよっしん :2015/08/17(月) 11:52:14 ID: 3J5xX4wDyl
聖戦やトラキアも大盾だったり武器四種類持てたりとぶっちぎりの不遇ってわけではない
アーマーになれる奴がクソみたいな弱さだっただけ
事実本人が優秀なゼーベイアはかなり強い(仲間にする価値は皆無だけど)
GBAはアーマー自体は強いけど本人がアレで使い難いイメージ
だから本人が強いアメリアとかオズインは重宝された
蒼炎以降はアーマーというクラスもそのクラスに就いてる本人も強くてこれもうわかんねえな

最近はマップが狭いのも活躍し易いポイントだね
if並の強さがあってもマップが聖戦並みに広かったら多分誰も使わないだろうし多分エルフィ一人クリアがネタにされる
で、なんだこいつ使ってなかったけどめちゃくちゃ強いやんけ!ってファンの間で話題になると思う
110 : ななしのよっしん :2015/08/18(火) 22:13:04 ID: wf1ALzTZe6
ifは確かにクラスが強いけどブノワ本人がその強さを底上げしているのも事実だし
兵種変更無いとキャラの強さかクラスの強さかは分からない気もする

アーダンは果たして同じ成長率とスキルで騎兵なら使ってもらえたかって
多分無理だしな
111 : ななしのよっしん :2015/08/21(金) 18:51:13 ID: mxczOREKL3
カザハナでもそこそこ強くなれるから、ifのジェネラルは強いな
本人の成長率の都合上、守備隊形がいらない子になるけど

そろそろ魔法を使うアーマー系を復活させてほしい
112 : ななしのよっしん :2015/08/24(月) 10:17:07 ID: 1WJ3hKkyPt
暗夜21章のノスフェラトゥ祭りではハロルドさんとブノワでダブル組んで攻略の世話になりました
蛇毒で死ぬ仕様じゃなくてよかったとはつくづく思うけどHP1でも余裕で耐えるこの人マジで半端ねぇわ・・・
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