単語記事: エンカウント

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エンカウントとは、ゲームなど(RPG)で敵と遭遇することを意味する。またその形式。

概要

に「戦闘シーンと移動シーンが分かれているコンピューターRPG」で使われる用
ダンジョンマスター」のように戦闘シーンが移動と分離していないゲームでも使わないこともないが、あまり使わない。

数歩ですぐ戦闘になるゲームでは「エンカウント率高すぎ」などと評価される。略称はエンカ率。

なお「エンカウント」は英語には存在しない単。「遭遇」を意味するencounterという単が欧製のRPGで用いられていたことから、(もしかしたら誤用で)生まれた日本語のようだ。

言い間違いでアカウントかが間違えたのをきっかけに、まつもと勇者一人旅シリーズコメントでよく使われていたらしい。
とはいえ「エンカウント」も誤用であることは一緒かもしれない。少なくとも普通国語辞典には載っていない。

エンカウントの種類

ザコ敵の出現は、ランダムエンカウントシンボルエンカウントの二種類が代表的である。
特定の場所に配置されたボス敵はほとんどが固定エンカウントと呼ばれる。
他の方式は後述。

ランダムエンカウント

歩くごとにランダムで敵の出現が判定される方式。多くの場合、プレイヤーは敵の出現するタイミングを予測できない。ただし地形や地域によって敵の出現率が変わることはしくないので、そういったエリアを避けることはできる。

ランダムの方式はゲームによって様々である。リアルタイムで変動する乱数によるほぼ全なランダムのものもあるが、一歩ごとの連続戦闘が起きないような配慮は古くからよく見られる。
たとえばが一歩ごとに内部的に何かの数値が蓄積しそれが最大になった時に敵が出現する、戦闘が終了した時に「何歩歩いたら次に敵が出現するか」をランダムで決まる、固定の乱数表で判定され敵の出現する歩数がおおむね決まっているものなどである。
また出現直前の歩数で警表示が出るもの、出現時に操作で回避できるものなどもあり、さらに出現率を0%から任意に調整できるものさえ存在する。
よほど古いタイトルでない限り、単純なランダムだけで成立しているものは少ないかもしれない。

大抵の作品ではTAS的な手法による乱数調整でもしなければ全な回避は難しいが、実機でも回避できるものもある。特に乱数が固定されている初期FFエンカウント飛ばしは有名。

シンボルエンカウント

敵の「シンボル」がプレイヤーから見える状態で配置されており、接触すると戦闘になる方式。見えているので積極的に戦闘を仕掛けることもできるし、回避して全く戦闘せずに進むこともできる。シンボルによって出現する敵の種族や強さが把握できる場合も多い。
ロマンシングサガのようにシンボルリアルタイムで動くものをすことが多く、アクション要素があるとも言えるが、世界樹の迷宮に登場するF.O.Eのようにこちらの歩きに合わせて動く「ターン制タイプの場合もある。
上述のF.O.Eもそうだが、ランダムエンカウントを基本としながらシンボルエンカウントが共存しているタイトルもある。そうした例外的なシンボル敵は回避前提か挑戦に覚悟をめられるかのどちらかであり、たいてい強敵である。また、アイテムなどを使わないと姿が見えないものや、フィールドの仕掛けを解く鍵になっているものもある。

プレイヤーからランダムエンカウントと区別できない「見えないシンボルエンカウントゲーム中に見る方法もない)も稀にあるらしい…

固定エンカウント

特定の場所に行ったり調べたり話しかけたりすると戦闘に突入する、一般的なボスがこれに該当する。
ボス以外も大抵は特別なモンスターであり、戦う前に十分な準備が可である場合が多い。
ただし、宝箱に擬態したモンスターミミックなど)奇襲してくるものもいる。
中にはザコと出会うイベントもあるし、同じ場所を調べることで限に遭遇できるザコ敵というのもいる。FF5ビッグブリッジの必ず敵が出現するマスなどもこれに相当するだろう。

なお、ボスの全てが固定エンカウントというわけでもない。ランダムで出現するボスの例もある。

その他の方式いろいろ

以下は較的一般的でなく、呼び方も本記事独自のものでもないが、独自用に近い。
また以下で全部を網羅してもいないと思われる。

エンカウントの軽減・回避方法

エンカウントの回避方法はゲーム側でエンカウント軽減手段として用意されているもの、
結果的にエンカウントを減らせるもの、所謂乱数調整にあたるものがある。

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読み:エンカウント
初版作成日: 09/03/18 14:43 ◆ 最終更新日: 17/02/04 22:50
編集内容についての説明/コメント: 時間エンカの例と見えないシンボルエンカウントはやはりあるらしいということを
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エンカウントについて語るスレ

43 : ななしのよっしん :2013/03/03(日) 17:06:08 ID: GDBCGcHXsT
ランダムエンカとシンボルエンカといえば、
ファイナルファンタジー零式シンボルモンスターは恐ろしい。まだ味方のレベル十数くらいの時に初見

グランドホーン LV99 グランドホーン LV99

正直ビビったね。
もこっち全滅するまでぶっ殺してくる訳じゃないし、
チョコボに乗れば地形にも依るが逃げ切れるから良心的。なのだろうかが気になる。
44 : ななしのよっしん :2013/07/03(水) 02:46:37 ID: 9xO5uzZQMV
>>34
ランダム&歩数の組み合わせは意外とあるんだけどね
歩数でエンカ率の上昇は中期のDQとかでも普通にあるし
だからRTAではとかに入って歩数リセットかけてたりする技術があるわけで
45 : ななしのよっしん :2014/12/14(日) 19:27:39 ID: KL7A2+RXRH
持ってるか装備してゾーマ行くと2-3歩でエンカウントしたな
46 : ななしのよっしん :2014/12/25(木) 22:02:21 ID: mMH70TjM8u
>>40
それをえると相手が逃げていくようにもなるから敵がよってくるシンボルエンカウントの中ではかなり移動のストレスは少ない。
狭いだとさすがにぶつかるが。
47 : ななしのよっしん :2015/02/19(木) 22:20:07 ID: 311wjFNPOA
>>46
そういえばRPGツクール」のどれだったかでアクションゲームバイオハザードみたいに主人公拳銃バイオウェポンを倒していく、戦闘画面とかには入らない)みたいなのがあったけど、あれもそう言うシステムの応用?
48 : ななしのよっしん :2015/05/19(火) 01:37:45 ID: HhKDTXM6ri
DQXの通常バトルシンボルエンカウントシーレスの合成だな
入りがシンボルで戦闘終了がシーレス
全滅時も他人がザオできるようになっているためシーレス
49 : ななしのよっしん :2015/05/22(金) 14:04:24 ID: nKFqXd3KwH
サガ2エンカウントが歩数制という話があるけど
内部的にはファミコンFFと一緒で、ただ乱数が極端だから結果的に一定歩数で敵が出てしまう、それがFFよりわかりやすいという仕組みみたい
ドラクエ6が内部的には歩数エンカウントらしいんだけど次の歩数がランダムで決まるのならプレイヤー的にはランダムと変わらない気がする
ただマップ切り替え直後の出現抑制、連続戦闘の防止としては機する
世界樹の迷宮ランダムだけど敵が出現する前に警用のゲージくなる
ディープダンジョンは立ち止まってても時間経過で敵が出るんだとか
50 : ななしのよっしん :2015/05/22(金) 21:29:59 ID: evCGS/DpZg
一ひねりしてあるシステムだとWAシリーズエンカウントキャンセル(一定時間以内に操作で回避できる)とかエンカウントブレイク特定条件を満たすとエンカウントON/OFFできる)は秀逸だったな。

BOF3もかなり特殊だな。ランダムエンカウントターンコマンド制だけど画面が切り替わらずダンジョンマップでそのまま戦闘が展開される。
グラフィック面の強化と地形補正とか付けたら面そうなシステムではある。
51 : ななしのよっしん :2015/07/14(火) 23:50:56 ID: gXgEFmxA2s
>>40
それに加えて経験値が入るのが素晴らしい
mother3で敵吹っ飛ばしても経験値入らなかったのが一番の不満だわ
52 : ななしのよっしん :2016/01/09(土) 16:00:42 ID: eyHhE4zXcu
敵とエンカウントしたときにプレイヤー側の意思で先制攻撃をする(もしくはされる)ことができるRPGってMOTHER2が最初?
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