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単語記事: オウガバトル64

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オウガバトル64Person of Lordly Caliber~とは、Nintendo64から発売されたSRPGである。

タイトルの通りオウガバトルサーガの一環を成し、6章の内容を断片的に受け継いでいる。
またN64SRPGは本作しかなかったため、これに触れたN64ユーザーは少なくないようだ。

概要

松野氏の離社と作品の位置づけ

まず、書いておくべきは初代「伝説のオウガバトル」、前作「タクティクスオウガ」のシナリオゲームデザインに深くかかわっていた松野泰己氏の退社であろう。一身上の都合によりクエストからスクウェアに移籍したため(俗悪な噂ではFFT開発のためにスクウェアが引き抜いたとも言われている)松野氏離社後のクエストの元には松野氏が製作した全8章のサーガプロットのみが残った。このうち第6章を下敷きにしてソフト製作したのが本作である。

そのプロットによれば「伝説のオウガバトルにてローディスに立ったゼノビアの勇者が、ローディス統治にて奴隷人種と化していたルマウカ人を解放し、共にゼノビアに帰還する」というものだが、本作ではルマウカ人に関わる描写は控えめで、むしろローディス教とそれに軍事支配されたパラティヌス王、そして教の傀儡となった王による苛な圧制に反乱し革命しようとする民衆(革命軍)とルマウカ人による、王と教に対する反乱劇を題にしている。そのため前作にあるような人種に関わる問題提起は較的控えめになっている。
またサブタイトルは訳すると「導者たる器を持つ者」だが、これも64版の主人公マグナスのことをし、"ゼノビアの勇者"デスティンや革命軍の実質的導者であったフレデリック等のことではないとされている。

このため、正史を元に製作されたものの、その発案者である松野氏の了承を得ておらず、本作のサーガ的位置づけは非常にあいまいであり、また後述の甘い作りも手伝って、本ゲームの支持は前作ほどには得られなかった。

ゲームシステムとその他諸々

他方でゲームシステムは、『伝説』をベースにしつつ『タクティクスオウガ』を折衷したような作りとなり、発売元がNintendo64ということもあってか、システム周りはライトな仕上がりになっているが、一方で「カオスフレームシステムは健在であり、民衆の支持を失うと伝説勇者にお仕置きされるという隠し要素まで存在する。

また各軍団を構成するユニットを新規開拓する際は雇ったりするのではなく新兵(ソルジャー)を戦闘に出して成長させるというシステムであるが、ソルジャーを育てることのできる戦場はイベントバトルのみであるため、ユニットをたくさん出すのは困難になっており、この点でバランスがとられている。

魔法は『伝説』を元にしているがグラフィックの強化が図られており、特に三者合成魔法魔法エフェクトはかなり大掛かりな物になっており、64の性の一端を見せている。こと魔法は非常に強く、1つでも覚えると途端にヌルゲーとなってしまう。

また同作には例によって「BGMききたい(サウンドテストモード)」があるが、コメントが表示できないためTOやFFTのようなことにはなっていない(ちなみにサウンドテストモードサントラには収録されているもののゲーム中では一切使われていないBGMも何曲かある)。シリーズの顔役である魔女デネブチュートリアルの登場のみに留まっている。

本作には愉快なバグが搭載されており、これを利用するとほぼ無制限に消費アイテム増殖できる。このため、ゲームバランスが崩壊することを惜しまなければステータスやアラインメントを自在に操作でき、容易に民衆の支持を得てクリアしたり、一撃必殺袖一触キャラを増産するプレイが可になっている。

追記

ソフト2010年1月をもってバーチャルコンソールにより配信され、Wiiでもプレイが可になった。

関連動画

この他、同タグでは実況動画やBGM系動画などが投稿されている。

関連項目

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%82%AA%E3%82%A6%E3%82%AC%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB64
ページ番号: 4502581 リビジョン番号: 1038573
読み:オウガバトルロクジュウヨン
初版作成日: 10/11/11 16:05 ◆ 最終更新日: 11/01/12 20:24
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オウガバトル64について語るスレ

24 : ななしのよっしん :2011/10/07(金) 20:46:45 ID: yl1kAXj7cI
Wii配信のでもアイテム量産バグって出来るかどうか知りたい・・・
クリア済みプレイヤーにとってはあった方が楽しいしな
25 : ななしのよっしん :2011/10/07(金) 20:52:19 ID: s6tN6clER4
>>24
できるできる
26 : ななしのよっしん :2011/10/08(土) 15:08:26 ID: QtRgAFgrYQ
「敵よりLvが上だからChaos」「敵よりLvが下だからLawful」というシステムがな…
なぜアラインメントの自然操作が敵の強弱でしか調整できないのかと。
しかもマップに応じてC/N/Lの各ユニットを出さないと解放できないときたもんだ。

言うとアレだが、増殖バグで混沌のや秩序の書を増殖しないとクソゲーと言われても仕方がないだろうな。
ラインメントが操作し放題というのは革命軍というかオウガバトルとしては大問題だが、
初見で「拠点を解放できなかったから民衆に不人気だしクリア評価もマイナスな」と言われちゃクソゲー扱いされても仕方がないと思う。
27 : ななしのよっしん :2011/10/12(水) 22:20:38 ID: yl1kAXj7cI
>>25サンクス。これでまたプレイ楽しめる。引っ越したときに64を兄貴に持ってかれたのはだけじゃないはず

・・・
つーかコメしてから6分で返事くれたっておまwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
28 : ななしのよっしん :2011/10/12(水) 22:25:52 ID: Q9UFWOvSx1
ニコ百トップから来ただけでしょ
29 : ななしのよっしん :2011/10/21(金) 12:03:04 ID: 60Uiqm1ot7
>>26ラインメント操作に関してはニワカと言わざる得ないな。各自判断せよだと
自然chaos寄りになりやすいし、指揮官狙えでLawになりやすくなる
あと周りの仲間のアラインメントに影させる方法もあるし、
敵のレベルは大して重要じゃない、むしろ敵のアラインメントの方が重要
30 : ななしのよっしん :2011/10/21(金) 23:59:29 ID: SKfgarmuem
ラインメントはユニットが傾けば傾くほど修正しにくくなるからなあ
要は自分がchaosに寄りすぎるとそれ以下のchaosの敵を倒さないとLawにならない
そうなってしまったらLaw寄りの仲間を入れて中和させてバランスを取るか
アイテムを使用するしかないな、でも基本指揮官狙えでLawに、各自判断でchaosになりやすいから
それを知ってるか知らないかでかなり難易度が変わると思う
31 : ななしのよっしん :2011/12/15(木) 01:39:59 ID: qO/vgueCuW
序盤からユニットの方向性決めちゃえばいいんだが、初見だとそうは行かないわな
カオスロウユニットづつ作るの標に、倒す敵の調整やらALI順にソートかけて毎度組みなおしてれば
1章中にはALIだいたい調整完了するけど結構手間なんだよなぁ、ソルジャーとかもあるし
まあ、無駄にLow極振りのディオデスや丁寧な報告のウィッチたん育成する
下ごしらえだと思えばなんてことはないぜ
32 : ななしのよっしん :2011/12/16(金) 22:55:28 ID: MRb9WFj6Nz
初心者カオスユニットが作れずロウだらけに。上位クラスになれなくなったりして詰む
中級者:極カオス、極ロウばかりになってニュートラルがいなくなる
上級者:問題なし、バランスよくユニットを維持する
越者:増殖バクでアラインメントの問題を克
33 : ななしのよっしん :2012/04/15(日) 16:11:25 ID: 12MV4rvPl7
初回プレイではカオスに振り切ったキャラばっかりできちゃって、敵のプリーストとかパラディンが羨ましかった。当然BADEND
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