単語記事: オープンワールド

編集

オープンワールドとは、ビデオゲームレベルデザインに関する概念、および用である。

ここでいう”レベル”とは、準という意味でのプレイヤーキャラクター経験値ステータスの概念ではなく、面という意味でステージマップなどのゲーム内の間のことをすものである。

概要

ゲーム内でプレイヤーに与えられる移動可レベルが、いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ロードスクリーンを何度も挟んだ構成などから成るのではなく、自由な移動や行動が可な単一の広い間を持ったレベルデザインや、それを採用しているゲームのことを「オープンワールド」と呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。内では一部でメディアも含め「庭」と呼ばれていることもあるが、他のゲームジャンルす「ミニスケープ」や「サンドボックス」も同様に呼ばれており、その呼称の定義は曖昧だと思われる。

オープンワールドを採用したゲームでは、プレイヤー自由に移動できるという作りから「フリーロームフリーローミングFree-roam)」「ノンリニアNonlinear)」と呼ばれる、ゲームの進行も自由プレイができるゲームデザイン(いわゆる"一本道"ではないもの)になっているものが多く見られる。


やや誤解されがちではあるが、オープンワールドとは基本的にはレベルデザインす言葉であり、それ自体がゲームデザインすとは限らないものである。例えば先に挙げたGTATESオープンワールドという点は同じでもゲーム内容は全く異なっている。

また、このデザイン概念は本来は2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではない。但し、日本では3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じている。(後述:定義に関する日本の事情

オープンワールドと非オープンワールドの比較

オープンワールドとそれ以外のゲームではどんな違いがあるか。具体例として、ニューヨークのマンハッタンを舞台にした二つのゲーム較する [表1]。オープンワールドTrue Crime:New York Cityと、非オープンワールドランナバウト3である。いずれも3Dグラフィックオブジェクトを構築した、を運転できるアクションゲームという点は共通。

表1
True Crime:New York City タイトル ランナバウト3
ワールド内で完結 ゲームの工程 メニュー画面とワールドで成立
ミッション中以外でも自由に行動できる ワールドでの行動 メニューで選んだミッション中のみ
自由に移動できる 移動経路 ミッションで設定された経路のみ

上記のように、オープンワールドはその中を自由に移動できることを前提にゲームデザインされているが、非オープンワールドにおいてはミッションの中に行動する場としてワールドが設定されていて、またワールドでの移動に制限が掛かっている。これは優劣の問題ではなく、ゲームの設計の違いである。
表ではゲームの工程をあのように記したが、他のオープンワールドではメニュー画面とワールドの往復で成り立っているものもあり(MAFIAシリーズL.A.Noireなど)、デザインにはある程度の幅がある。

もう一つ較を示す [表2]。18 Wheels of Steel(18WoSシリーズと、爆走デコトラ伝説シリーズ(含むアートカミオン芸術伝)の較である。いずれも3Dグラフィックワールドオブジェクトが構築され、トラックで荷物を運ぶドライブゲームという点で共通している。

表2
18 Wheels of Steel タイトル 爆走デコトラ伝説
プレイヤー自由判断 経路 ミッション毎に設定された道路のみ
ワールド内にある流通拠点で選ぶ 荷物 ミッション毎にあらかじめ設定されている
ワールド内にあるトラックディーラー
または端末から
トラックの売買 メニュー画面から
カントリーバーボン 備考 演歌焼酎

こちらも18WoSが「自由に移動できるワールド」を機軸にゲームシステムが構築されているのに対し、デコトラは移動経路が限定されていて、また「ワールドとはあくまでもミッションの為のもの」として存在しているのが分かる。

定義に関する日本の事情

較の項では3Dゲームばかりを対としたが、本来はオープンワールドという概念に3Dに限定されるものではない。しかし概要で述べたとおり、日本では3Dオープンワールドが普及する過程で知られるようになったこともあって、定義が論じられる場合において3Dに限定される傾向がある。

ここで、日本の事情を考察するに当たり、wikipedia日本語版英語版に書かれたオープンワールドの記事を較してみる。最初に日本語版の記事から。

オープンワールド (open world) とは、英語におけるコンピュータゲームで、舞台となる広大世界自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインす言葉である。

(中略)

初期の3Dゲームではに技術的な制約から、プレイヤーキャラクターが行動できる間は、一見広く見えたとしても障物もしくは透明なで進路を遮ることで、実際には通路状の小規模な範囲に限定されており、個々のマップ上の通路の端に到達したら別のマップに切り替えるなど、擬似的に広い間があるように見せる手法が流だった。この仕組みでは、辺り一帯の風景を眺めるなどスケールの大きな映像表現が困難なうえ、遠くの風景は書き割りで表現され実際には到達することができず、ゲーム体験上も閉塞感を抱かせる欠点があった。

オープンワールドとは~」は冒頭の説明部分、「初期の3Dゲームでは~」の件は概要の最初の部分である。概要にあるとおり、そもそもが3Dゲームを念頭に置いた記事になっている。リンク先にある代表的な作品を見ても3Dゲームばかりで、2Dゲームは考慮されていない。

次に英語版の記事である。尚、括弧内に記した訳はすべて「訳:記事主」である。

An open world is a type of video game level design where a player can roam freely through a virtual world and is given considerable freedom in choosing how or when to approach objectives.

(オープンワールドとはゲームレベルデザインの一種で、プレイヤー自由ヴァーチャル世界で探索し、また自由に行動選択でき、いかなるオブジェクトにも自由に接触できるものである)

(中略)

The space simulator Elite is often credited with pioneering the open world game concept in 1984, though other early 2D games such as Bosconian (1981), Time Pilot (1982), Dragon Slayer (1984), Ginga Hyoryu Vifam (1984), Brain Breaker (1985), Star Luster (1985), Metroid (1986), Dragon Quest (1986) and The Legend of Zelda (1986) also featured free-roaming nonlinear open worlds.

(スペースシミュレーターエリートオープンワールドコンセプトが示された鏑矢で、初期の2Dゲームにおいてはボスニアン、タイムパイロットドラゴンスレイヤー銀河漂流バイファムブレインブレーカースターラスターメトロイドドラゴンクエストゼルダの伝説などは、非直線的で自由探索ができるオープンワールドという特色があるかもですぜ)

オープンワールドとは~」は記事全体の冒頭部分、ゲームソフト名を例示しているのはHistory(歴史)を記した部分である。注すべきは、自由に探索できる2Dゲームオープンワールドの初期の例として記されていること。ドラクエゼルダなどおっホイな作品が並んでいるが、これらもオープンワールドという定義に当てはまるとされている。

英語版で記されている2Dゲームは、日本オープンワールドという概念が知られるはるか以前から日本に存在していたものばかり。このあたりが、オープンワールドという概念に対する認識の個人差が大きいという、日本独特の事情に繋がっていると思われる。

限定的なオープンワールド

オープンワールドというのはゲームスタート直後からオープンワールドである必要はく、ストーリーが一定期間経過後オープンワールドの状態になるゲームもある。代表的なゲームドラゴンクエスト3であり、船を手に入れた時からマップ全体に行けてなおかつ攻略の順序はプレイヤー自由に委ねられる。またファイナルファンタジー6世界崩壊後飛挺入手後すぐラスボスに挑むか仲間を集めるのも自由になり、両者ともオープンワールドの定義を満たしているが、それ以前のストーリーの状況はオープンワールドとはいえない。

サンドボックス / シミュレーター

プレイヤー自由に行動できるという設計から、サンドボックスゲームは基本的にオープンワールドレベルデザインであることが多い。ただし、Minecraftのようにレベルが自動生成されるゲームもあり、レベルデザイナー(つまりは人の手)によって設計された従来のオープンワールドゲームとは大きく異なるものである。

また、フライトシムなどをはじめとするシミュレーターの多くも、実際の地球上の土地や地形を縮尺そのままに再現したものから、銀河の大きさを再現したゲームまでもあるものの、記事冒頭で紹介した狭義におけるオープンワールドと呼ばれるゲーム群とは大きく異なるものである(そもそもゲームプレイヤーという概念がないものも多い)。

両者とも広義ではオープンワールドレベルデザインを持ったゲームではあるが、オープンワールドという括りというよりも、それぞれ独立したゲームジャンルとして扱われているのが一般的であると言えるだろう。

詳しくは該当記事「サンドボックス」「シミュレーションゲーム」を参照

オープンワールドゲームの広さ

単位方km。公式で発表されているものからユーザーコミュニティが独自に計測したもの、また計測法や基準がゲームコミュニティによってばらばらなのでおおよそのものだと思ってください…。縮尺が大きく異なるシミュレーターや自動生成されるサンドボックスタイトルは除いています。

記事のあるオープンワールドの作品

2Dゲーム

3Dゲーム

関連項目


【スポンサーリンク】

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89
ページ番号: 4935281 リビジョン番号: 2518863
読み:オープンワールド
初版作成日: 12/07/30 00:08 ◆ 最終更新日: 17/08/28 20:29
編集内容についての説明/コメント: 追記
記事編集 / 編集履歴を閲覧
このエントリーをはてなブックマークに追加

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ

お絵カキコがありません

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

オープンワールドについて語るスレ

438 : ななしのよっしん :2017/08/26(土) 19:50:05 ID: 3b0o08yZ2w
オープンワールドゲーム進化の先じゃなく進化の前だったもの。
例えばドラクエ1なんてを出たラスボス以外全部いける。GTATESもびっくりの自由度。しかしだからといって本当に自由
に行くとモンスターに即死させられて1からやり直し、これじゃ
ゲームにならないからとかでここから強くなるというサインを示し、ゆるいを作った。
続編ではさらに物語として最初に近くの町にいけといわれて
それを視して物語の核心がある町にいっても
話の整合性からイベントを起こすわけにはいかない
。開発者は物語の都合のいいように道路を封鎖したり見えないを作ってプレイヤーに開発者の想定の順番のルートを用意し、
その中にバランスよく敵を配置させて気持ちよくゲームをさせる
ようにした。これが一本道ゲーRPGの考え方の流。
現実におけるツアー旅行みたいなもん。
439 : ななしのよっしん :2017/08/31(木) 01:52:50 ID: lzX2QU85fj
物量がかかるってなら、ぶっちゃけ2Dでもいいんだよね。
そもそも、じゃあ2Dでこれ以上ないってぐらい自由オープンワールドが存在するか?っていったらおそらくしてないはず。

まぁ物量に関しては2Dだろうが3Dだろうがそこまで変わらないだろうけど
少なくとも3Dでやるよりはかに技術レベルの問題点はクリアできるんじゃね?

2Dだと、3Dと違って風景を見回すって楽しみ方ができないから
自然イベント等の作り込みに重が以下ざる負えないから
より密度の濃いオープンワールドゲームとくにRPGができるんじゃないかなーとは思う
440 : ななしのよっしん :2017/08/31(木) 01:58:09 ID: EGHqj5TRhM
ネオアトラスなんかはある意味2Dの全なオープンワールドと言えるのかな
地球が丸いとか実質的には制約があるってのは置いといて
441 : ななしのよっしん :2017/08/31(木) 02:04:43 ID: 0PkMgtzo1w
「ちゃんと作れば面くなるポテンシャルがある優良」なのか
「よっぽどリソース割いて作りこまないと粗が出まくる地雷原」なのか
オープンワールドが結局どっちなのかわからなくなってきた
442 : ななしのよっしん :2017/08/31(木) 02:09:06 ID: lzX2QU85fj
あとせっかく日本人なんだから、日本メーカーなんだから
だだっぴろい間作るより決められた一定間に
どれぐらいの密度を詰め込めるかって作品を作ってほしいわ
絶対そっちの方が性に合ってると思うんだよなー
多分それってアメリカにまねできない日本独自の庭ゲースタイル
なると思うんだけど、どうもどこの会社もすかすかの広さを追いめるんだよなー・・・
443 : ななしのよっしん :2017/08/31(木) 16:18:27 ID: 3b0o08yZ2w
>>442
それがシェンムーであり今の龍が如く

オープンワールド自由度が高い=プレイヤーの性格に依存しやすいから
複数のオープンワールドをやってもプレイヤーの性格は変わらないからゲームスタートからの行動はほとんど変わらない。結果一番完成度が高いオープンワールドが一番面く、二番手、三番手がただの下位互換としか感じられなくなって中堅が不当に低く評価されるのがこのジャンル
444 : ななしのよっしん :2017/09/01(金) 07:47:53 ID: 8wmF9F/l4G
http://jp.ign.com/m/cedec-2017/16928/news/botw
この記事はゼルダBOTWの話だけど面オープンワールドの作り方でもあるかも
445 : ななしのよっしん :2017/09/01(金) 08:15:34 ID: 3Ut8jYbU9N
アイデア一つ加えればクオリティに左右されない面さが作れそうだけどね
洋ゲーはちょっとテンプレ化が過ぎるし、日本悪い意味で洋ゲーを参考にしちゃうのがあかん
そういった中で、ゼルダ日本ゲームの良さを活かした特徴のあるオープンワールドになってた
446 : ななしのよっしん :2017/09/01(金) 13:42:11 ID: BixQmgwjVj
>>444
複数のスタッフで進捗を共有するのにマップ上に吹き出しで表示するというのは面いな。
開発ツールの使いやすさを追求する視点として、そう言うのが有用ってのは考えたことがかった。
447 : ななしのよっしん :2017/09/06(水) 14:24:06 ID: EHabj8/r3Q
メインストーリー格がちゃんとしっかりある上での自由度の高いオープンワールドがええよね。
メインストーリーが薄くてストーリーサブクエストメインゲーム苦行
ニコニコニューストピックス
  JASRAC許諾番号: 9013388001Y45123
  NexTone許諾番号: ID000001829