単語記事: オープンワールド

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概要

オープンワールドとは、ゲームレベルデザインに関する概念及び用プレイヤーに与えられる移動可間がいわゆるステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可な開かれたワールドが用意されたゲームとその設計をす言葉である。

有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう広義ではシミュレーターやサンドボックスなども広いレベルを持ったゲームと呼ぶこともできるが、それらはそれぞれ別のジャンルとして扱われている場合が多いと思われる。

オープンワールドを採用したゲームでは「フリーロームフリーローミングFree-roam)」「ノンリニア(Nonlinear)」と呼ばれる、いわゆる"一本道"ではない自由プレイができる設計になっているものが多い。(これらの用オープンワールドでないものも含む)

内ではメディアも含め「」と呼ばれることもあるが、現在ではミニスケープやサンドボックスも同様に呼ばれており、その呼称の定義は曖昧だと思われる。

このデザイン概念は本来は2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではない。但し、日本では3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じている。(後述:定義に関する日本の事情)

オープンワールドと非オープンワールドの比較

オープンワールドとそれ以外のゲームではどんな違いがあるか。具体例として、ニューヨークのマンハッタンを舞台にした二つのゲーム較する(表1)。オープンワールドTrue Crime:New York Cityと、非オープンワールドランナバウト3である。いずれも3Dグラフィックオブジェクトを構築した、を運転できるアクションゲームという点は共通。

表1
True Crime:New York City 較点 ランナバウト3
ワールド内で完結 ゲーム
工程
メニュー画面とワールドで成立
ミッション中以外でも自由に行動できる ワールド
での行動
メニューで選んだミッション中のみ
自由に移動できる 移動経路 ミッションで設定された経路のみ

上記のように、オープンワールドはその中を自由に移動できることを前提にゲームデザインされているが、非オープンワールドにおいてはミッションの中に行動する場としてワールドが設定されていて、またワールドでの移動に制限が掛かっている。これは優劣の問題ではなく、ゲームの設計の違いである。
表ではゲームの工程をあのように記したが、他のオープンワールドではメニュー画面とワールドの往復で成り立っているものもあり(MAFIAシリーズL.A.Noireなど)、デザインにはある程度の幅がある。

もう一つ較を示す(表2)。18 Wheels of Steel(18WoS)シリーズと、爆走デコトラ伝説シリーズ(含むアートカミオン芸術伝)の較である。いずれも3Dグラフィックワールドオブジェクトが構築され、トラックで荷物を運ぶドライブゲームという点で共通している。

表2
18 Wheels of Steel  較点 爆走デコトラ伝説 
プレイヤー自由判断 経路 ミッション毎に設定された道路のみ
ワールド内にある流通拠点で選ぶ 荷物 ミッション毎に予め設定されている
ワールド内にあるトラックディーラー
又は端末から
トラックの売買 メニュー画面から
カントリーバーボン 備考 演歌焼酎

こちらも18WoS自由に移動できるワールドを機軸にゲームシステムが構築されているのに対し、デコトラは移動経路が限定されていて、またワールドとは飽くまでミッションの為のものとして存在しているのが分かる。

定義に関する日本の事情

較の項では3Dゲームばかりを対としたが、本来はオープンワールドという概念に3Dに限定されるものではない。しかし概要で述べたとおり、日本では3Dオープンワールドが普及する過程で知られるようになったこともあって、定義が論じられる場合において3Dに限定される傾向がある。

ここで、日本の事情を考察するに当たり、wikipedia日本語版英語版に書かれたオープンワールドの記事を較してみる。最初に日本語版の記事から。

オープンワールド (open world) とは、英語におけるコンピュータゲームで、舞台となる広大世界自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインす言葉である。

中略

初期の3Dゲームではに技術的な制約から、プレイヤーキャラクターが行動できる間は、一見広く見えたとしても障物もしくは透明なで進路を遮ることで、実際には通路状の小規模な範囲に限定されており、個々のマップ上の通路の端に到達したら別のマップに切り替えるなど、擬似的に広い間があるように見せる手法が流だった。この仕組みでは、辺り一帯の風景を眺めるなどスケールの大きな映像表現が困難なうえ、遠くの風景は書き割りで表現され実際には到達することができず、ゲーム体験上も閉塞感を抱かせる欠点があった。

オープンワールドとは~」は冒頭の説明部分、「初期の3Dゲームでは~」の件は概要の最初の部分である。概要にあるとおり、そもそもが3Dゲームを念頭に置いた記事になっている。リンク先にある代表的な作品を見ても3Dゲームばかりで、2Dゲームは考慮されていない。

次に英語版の記事である。尚、括弧内に記した訳はすべて「訳:記事主」である。

An open world is a type of video game level design where a player can roam freely through a virtual world and is given considerable freedom in choosing how or when to approach objectives.

(オープンワールドとはゲームレベルデザインの一種で、プレイヤー自由ヴァーチャル世界で探索し、また自由に行動選択でき、いかなるオブジェクトにも自由に接触できるものである)

中略

The space simulator Elite is often credited with pioneering the open world game concept in 1984, though other early 2D games such as Bosconian (1981), Time Pilot (1982), Dragon Slayer (1984), Ginga Hyoryu Vifam (1984), Brain Breaker (1985), Star Luster (1985), Metroid (1986), Dragon Quest (1986) and The Legend of Zelda (1986) also featured free-roaming nonlinear open worlds.

(スペースシミュレーターエリートオープンワールドコンセプトが示された鏑矢で、初期の2Dゲームにおいてはボスニアン、タイムパイロットドラゴンスレイヤー銀河漂流バイファム、ブレインブレーカースターラスターメトロイドドラゴンクエストゼルダの伝説などは、非直線的で自由探索ができるオープンワールドという特色があるかもですぜ)

オープンワールドとは~」は記事全体の冒頭部分、ゲームソフト名を例示しているのはHistory(歴史)を記した部分である。注すべきは、自由に探索できる2Dゲームオープンワールドの初期の例として記されていること。ドラクエゼルダなどおっホイな作品が並んでいるが、これらもオープンワールドという定義に当てはまるとされている。

英語版で記されている2Dゲームは、日本オープンワールドという概念が知られるはるか以前から日本に存在していたものばかり。このあたりが、オープンワールドという概念に対する認識の個人差が大きいという、日本独特の事情に繋がっていると思われる。

オープンワールドゲームの広さ

単位方km。公式で発表されているものからユーザーコミュニティが独自に計測したもの、また計測法や基準がゲームコミュニティによってばらばらなのでおおよそのものだと思ってください・・・。

サンドボックス

サンドボックスの記事も参照

サンドボックス(砂場)とはオープンワールドゲームのうち、ゲームの進行に関わるタスクが存在せず、プレイヤーが自分なりにタスクを決めて遊んでいくデザインゲームである。minecraftファーミングシミュレーターなどがそれにあたる。

サンドボックスではないオープンワールドゲームでは、TESにせよGTAにせよアサシンクリードにせよ、プレイヤーには何らかのタスクが課せられる。そしてプレイヤータスククリアすることで、物語が展開したり、マップロックが解除されて新たな場所に行けるようになるなど、ゲームが進行していく。クリア後の継続プレイが可だったとしても、そこには少なくとも物語の始まりと終わりがあり、進行のフラグも存在するわけだ。

サンドボックスはそういったタスク自体が存在せず、当然プレイヤーに課せられることもない。プレイヤーは放り込まれた世界で、自ら「何をやるか」「何からやるか」「何を的とするか」を決定し、全く自由に行動し好きなように遊んでいく。大抵は「これを達成したらゲームクリア」という概念も存在しない。精々、実績アーカイブがあるくらいである。

これは文字通り砂場遊びと同じもの。砂場は例えるならワールドであり、そこにスコップバケツ、磁石などの初期アイテムが用意されている。プレイヤーはこの砂場でトンネルを作ったり、バケツで砂ケーキ作ってみたり、磁石で砂を集めたり、タカシくんとミユキちゃんが作った砂山をタミヤの1/16RC レオパルド2A6で潰したりする。決められたタスクをこなすのではなく、自分でタスクと遊び方を決めるわけだ。

記事のあるオープンワールドの作品

2Dゲーム

3Dゲーム

サンドボックス

関連動画

オープンワールド

関連項目


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ページ番号: 4935281 リビジョン番号: 2343099
読み:オープンワールド
初版作成日: 12/07/30 00:08 ◆ 最終更新日: 16/03/28 19:38
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オープンワールドについて語るスレ

229 : ななしのよっしん :2016/06/12(日) 13:38:14 ID: f91UANqDne
>>218
>>225
なにが製作者の引いたレールと定義するかでも変わって来るかなーと思う。例えば、「製作者が想定しうる遊び方」を「製作者の引いたレール」と定義するなら、製作者が引いたレールから飛び出す事はよくあるしね。こんな感じでクリアするとは思わなかったとかこういう遊び方あるのかとか。

そしてそれこそが創造性でもあると思うんだけどね。

ただ単純に「製作者の引いたレール」を「プレイヤーが取りうる行動」と定義するならそりゃ設定した行動しかできないけどね。

でも、現実からして「酸素を吸わなければならない」「重力の影を受ける」とか色々行動制限あるわけで、そういう事を考えるとゲームは決して自由度が低いという訳ではいかな。
230 : ななしのよっしん :2016/07/03(日) 02:52:37 ID: 61JjtukaXK
今更だけどフォールアウト4ってスカイリムより狭かったんだな。
建物の高低差や地下とか多いから少なくても一緒ぐらいだと思ってたんだが。
231 : ななしのよっしん :2016/07/06(水) 11:57:33 ID: 5NDFxBdywZ
最近は本当にオープンワールドが流行ってるねぇ
オンラインが楽しかった前作のホームフロントとか大作のウィッチャー3やFO4、次のゴーストリコンもそうなるしFF15もだ そのうちドラクエもそうなりそうだね
こうしたオープンワールド化の先駆け的な作品ってやっぱオブリビオンかなぁ? あれを初めて遊んだ時あの広大世界自由に動けることに感動したもんだよ
232 : ななしのよっしん :2016/07/08(金) 22:05:50 ID: bAzV/19/J3
ドラクエファミコン自体がある意味オープンワールドだったと思うよ
233 : ななしのよっしん :2016/07/08(金) 22:11:30 ID: 3Ut8jYbU9N
ドラクエならオープンワールドも上手く日本人向けに落とし込んでくれそうだな
自由度あるけど理路整然としてわかりやすいってのが欲しい
234 : ななしのよっしん :2016/07/09(土) 20:59:33 ID: XjtuTWQa5g
日本人の言うオープンワールドって3Dシーレスなんだよなぁ
外人から見たオープンワールドを散々遊んできたせいで価値観に違いが出てる
235 : ななしのよっしん :2016/07/11(月) 23:13:50 ID: jNv+o1UkO+
ゼルダBotWは初代ゼルダ的な自由さを狙っているそうだけど
全に自由スタイルにしてくるとは思わなかったな
インタビューではストーリーを進めたいと思えば的地は分かる作りだと答えていたけど

236 : ななしのよっしん :2016/07/23(土) 18:23:31 ID: 3amqC5IXDn
なんで広さべで自動生成のマイクラが出てきてんの?
他のゲームは始めから作りこまれたマップなのにお門違いも良いところだと思うんだけど
237 : ななしのよっしん :2016/08/04(木) 13:18:55 ID: 2PS4ix7DcY
オープンワールドエリア移動時に長時間のロードを挟まないだけで
一本道じゃない自由に移動できるゲームはノンリニアって聞いたんだが
238 : ななしのよっしん :2016/08/28(日) 07:55:03 ID: EGHqj5TRhM
オープンワールドと呼ばれるゲームでも要なストーリー一本道だったりするから、ストーリーの構成手法自体はオープンワールドの定義に関係いよね
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