キラ付け(艦これ)とは、ブラウザゲーム「艦隊これくしょん~艦これ~」において、艦隊の戦闘・遠征の成果を高めるために実施する作業である。
概要
艦これには各艦娘に「コンディション値」という隠しパラメータ(0~100)が存在する。
平時(時間経過で回復)の最大値は49であるが、戦闘などでこの値が50以上になると艦娘の周囲がキラキラ光る。
キラキラしている艦娘は「戦意高揚」(公式表現)状態にあり、恩恵として以下のようなものがある。
なお、戦闘開始と同時にコンディション値が減少する(通常は-3、夜戦マスは-2)ため、通常は50~52、夜戦マスは50~51のときは出撃前にキラキラ状態でも恩恵は得られない。
- 戦闘力の向上(回避・クリティカル率の上昇・被弾時のダメージ低下等の効果があるとされる。検証中。)
- 支援艦隊の艦娘をキラ付けする事により、艦隊支援の到着率が向上する。
- キラ付きの艦娘のみで編成した遠征は「大成功」し、以下の恩恵が得られる。[1]なお、ドラム缶の装備が必要となるタイプの遠征及び北方航路海上護衛、水上機前線輸送は大成功の条件が異なる。
- ドラム缶が必要な遠征は4隻以上の艦娘をキラ付きとした上で、ドラム缶を必要数より1個(東京急行(弐)は2個)多く装備すると大成功する。ドラム缶を多く装備しなくても全員キラ付けすれば大成功するが、成功率は下がる。
- 北方航路海上護衛、水上機前線輸送は4隻以上キラ付き+ドラム缶4個で大成功となる模様
キラキラの効果として最重要とされるのが、遠征で大成功を発生させることである。
「兵站管理ゲーム(資源蓄積ゲーム)」の側面を持つ艦これにおいて、資源入手ペースが1.5倍になる事の重要性は計り知れない。[2]
逆に、平時の値を下回ると疲労状態となり、顔の横にオレンジ(20~29)や赤(0~19)のマークが出現する。
また、マークが出現していなくても「間宮ランプ」(艦隊名横の「給」ボタン)が点灯していれば艦隊のいずれかの艦娘が疲労(30~39)しており、ランプが消灯していても微妙に疲労している(40~48)場合もある。
疲労により以下のようなデメリットが発生する。
値の変動についてはおおむね以下となる。更に詳しく知りたい場合は攻略Wikiなどを参照されたい。
- 回復・上昇行動
- 入渠による修復の完了時(40未満の場合は40に回復する。40以上のときは変動無し。)
- 母港での時間経過(3分ごとに+3される。上限は49。)
- 旗艦として戦闘する(各戦闘終了時に+3。)
- 戦闘評価:C以上(全員+1~+4。)[3]
- MVPを取る(対象艦のみ+10、敗北時も適用される。)
- 給糧艦「間宮」の使用(選択中の艦隊にのみ適用。40未満の場合40に回復、40~49の場合、一部艦娘は50となる。疲労発生時のみ使用可能。)
- 給糧艦「伊良湖」の使用(選択中の艦隊にのみ適用。艦隊旗艦と何隻かの艦娘(ランダム)が選ばれ、40未満の場合70程度に回復、40以上の場合は70より多くなる?)
- 給糧艦「間宮」「伊良湖」の同時使用(選択中の艦隊にのみ適用。艦隊全体に伊良湖の効果が適用される)
- 低下行動
1回出撃してくるだけでもコンディション値は-15されることが確定しているため、通常の海域出撃による攻略やレベル上げで、提督の意図に応じて艦娘をキラキラさせるのは非常に困難である。
よって、キラキラに付随する効果を得たい場合、意図的な「キラキラ付け(「キラ付け」と呼ばれることが多い)」を行う必要がある。
上述の給糧艦「間宮」の使用に関しては、課金アイテムである事もありキラ付けに使われる事は稀であろう(間宮を使い切った場合、当然ながら「間宮ランプ」も使用できなくなる)。ちなみに、艦娘のキラキラする/しないは個別の艦によって異なる様である。試しに使ってみたら意外な艦娘がキラキラした、という報告が時折上がってきて、艦娘の意外な好みがわかったりする。
キラ付けについて
キラ付けはMVP取得・旗艦任務・戦闘評価のプラスで出撃時のマイナスを打ち消し、コンディション値をプラスにする作業である。
1-1キラ付け
最も多用されているのは、最も難易度が低い1-1である。
1-1での2回の戦闘で両方ともMVPを取得したとすると、評価によるブレを考慮すれば1回の出撃によるプラスは(10+3)×2+(-6~+2)-15=+5~13となる。[4]
コンディション値の最大値は100であるが、最後に-15されるため出撃による最高値では最大85となる(1-1に3回出撃するとほぼ確実に達成できる。出撃3回・遠征12回分に相当。通称・三重キラ付け)。それ以上上昇させたい場合は演習(旗艦・MVP・評価・夜戦が適応される)で稼ぐことになる。
近代化改修で火力・雷撃・装甲を強化すれば未改造・単艦でもキラ付けを実施することは十分可能である。
しかし、敵艦を打ち漏らしたり微ダメージを負ったりする恐れがあるため、Lv1の駆逐艦・まるゆ[5]などを囮として1,2人連れていけばダメージ分散&敵艦の掃討を行わせ、戦闘評価を向上させるとともに入渠の手間を若干省くことができる。
キラ付けにおいて注意すべきなのは、夜戦に突入してもさほど意味がないことである。
具体的には、昼戦のみ(±0)・D敗北(-3)と夜戦突入(-2)B勝利(-1)で得られるコンディション値は同じ-3であり、旗艦+MVPを足して+10となる。
戦闘評価による変動はわずかな値ではあるが、夜戦で消費する弾薬や敵艦から受ける被害を考えると、夜戦突入するよりももう1周キラ付けしたほうが効果的である。
ただし、キラ付け中の艦が攻撃・雷撃を全ミスしてしまった時はその限りではない。MVPが随伴艦に奪われてしまうからだ。速やかに夜戦に突入せよ。
また、駆逐艦や強襲揚陸艦・水上機母艦、五十鈴改二[6]など短射程の艦のキラ付けを行う場合、随伴艦として2隻駆逐艦を付けると随伴艦の連続攻撃により敵艦を撃沈し、旗艦が攻撃できずにMVPを横取りされる恐れがある。
仮に2戦目がA評価であった場合、旗艦が獲得できるコンディション値は(旗艦ボーナス×2+S評価×1+2戦目MVP)-15=2となり、もう1周する手間が発生する。
これを回避するためには①強襲揚陸艦・五十鈴は中射程主砲・副砲、水上機母艦は水上爆撃機・甲標的を搭載して最初に攻撃できるようにする②駆逐艦は随伴駆逐艦を1隻のみ、もしくは単艦にする③随伴艦を疲労状態にして[7]命中率を下げる。 などの配慮が必要である。
1-1でのキラ付けは副産物として
というメリットもある。
「提督の1日はキラ付けによるデイリー達成で始まり、1週間はキラ付けによるあ号作戦の達成から始まる」という提督も少なくない。「あ号作戦」は通常の海域攻略などでは時間がかかる上、達成後に控えるろ号作戦(補給艦50隻撃沈)もオリョールクルージングなどを活用すれば難易度は高くないものの手間のかかる任務である。週の前半にあ号を達成すれば、週末に慌てて補給艦を狩る必要がなくなる。
キラ付け+レベル上げ
一方、艦種によっては特定のステージを周回し、連続してMVPを取らせることでレベル上昇とキラ付けを同時に行うこともできる。
ステージの一例としては、リランカ島空襲(4-3)での潜水艦狩りがある。
このステージは駆逐艦・重巡洋艦が各1隻以下、かつ航空巡洋艦を含まない編成にすることで潜水艦との戦闘マスを2回通過する。通常の攻略であれば潜水艦との戦闘は資材の浪費ならびに無用なダメージを受けるというリスクがあるが、逆に言えば潜水艦を確実に撃破できる艦種にとっては恰好の標的となる。
そこで、対潜装備を搭載した旗艦(ソナー・爆雷のみを搭載した駆逐艦・軽巡が最も効果的であるが対潜装備を整えれば軽空母も適している)以下、先述のルールに則った編成にして出撃させ、2戦(場合により3戦)のうち1戦でもMVPを取って戦術的勝利以上の評価を獲得すればコンディション値がプラスになる。よって、潜水艦と2回戦っては撤退することを繰り返すことで、1-1と同様にキラ付けが行える。
- 獲得経験値が圧倒的である(1-1は1戦当たり旗艦+S勝利+MVPで108に対し、4-3では11倍の1188である。)。
- 重巡洋艦・戦艦・正規空母のドロップが見込める。
- デイリー任務『敵潜水艦を制圧せよ!』、ウィークリー任務『海上護衛戦』が達成できる(羅針盤によっては軽空母と遭遇するためウィークリー任務「い号作戦」も達成可能)。
- 1戦目でフラッグシップ・エリート艦のみで構成された水上艦と遭遇する可能性がある。大破して資材やバケツを使う破目になる可能性が高く、1戦目で大破撤退した場合コンディション値は純粋なマイナスとなる。
- 対潜装備満載の旗艦に対水上艦戦闘はあまり期待できないため、上記の可能性を踏まえた編成にする必要があり、必然的に資材消費が激しくなる
- 空母は航空戦・砲撃戦と2回攻撃チャンスがあるため、装備をそれなりに弱く調整しないと対潜マスでもMVPを横取りされる恐れがある
となる。どちらかというと、キラ付けが主目的というよりは、駆逐艦・軽巡洋艦のレベル上げついでに付いたキラキラを(遠征で)活用する目的で利用される事が多い。特に、改二が実装されて高レベルを目指す必要がある艦や、Lv99にしてケッコンカッコカリを狙う嫁艦などが対象となるだろう。
演習でのキラ付け
複数艦を一挙にキラ付けする方法として、演習で夜戦をせずにS勝利するという手段もある。
演習では母港帰還によるコンディション値マイナスが発生しないので、コンディションが49まで自然回復していた艦娘はS勝利の戦闘評価+1だけでコンディション値50になり、キラキラする。
また、旗艦ボーナス、MVPボーナスも獲得出来る為、演習ではコンディション値が増加することがほとんどである。このため、演習番長になっている事の多い長門型や大和型はキラキラしていることが多いだろう。
ただし、夜戦でS勝利を収めた場合は夜戦突入(-2)+S勝利(+1)=-1となり、旗艦以外に疲労が発生する。よって、演習で6隻キラキラにしたい場合は昼戦で確実にS勝利を収められる編成にすることが必要である。また、S勝利1回で獲得できたキラキラは遠征から帰投すると消滅してしまうため、再びキラ付けすることになる。
演習の陣形選択が実装されてからは、オリョールクルージング中の潜水艦隊を駆逐艦・軽巡洋艦で掃討するのが容易になった。
得てしてこれらの潜水艦隊は非常に高レベルであり、獲得できる経験値が高いのもポイントである。
対潜戦力に不安がある場合、水上機ガン積みの航空戦艦を混ぜておくと対潜攻撃をしつつ昼戦を二巡させる事ができる。キラキラした航空戦艦は北号作戦などにも活用できる。
この他にも、演習ではアイディア次第で様々な艦に、修理の必要なくキラ付け&レベル上げが見込める[8]。
難点は、プレイヤー相手の戦いであるため、必ずしも自分が目当ての編成の艦隊と演習が出来るとは限らないことである。駆逐艦にキラキラをつけたい時に限ってオリョクルしてる人が見当たらないこともよくある。
また、相手の第一艦隊の編成がリアルタイムで反映されるシステムであり、単艦放置ktkr!→駆逐艦6隻で出撃→戦艦4空母2に変わっていて凹られる、ということも起こりうるため演習開始前には相手の編成が変化していないか今一度確認しよう。
関連動画
関連静画
関連コミュニティ
関連項目
脚注
- *全員キラキラしていれば5隻以下の艦隊でも大成功することはあるが、成功止まりになるリスクを考えると6隻編成にして全員キラキラさせておいた方が無難である。
- *キラ遠征の効果が最も顕著に表れるのはボーキサイトの蓄積であろう。1日に自然増加するボーキサイトは480なのに対し、一般的な電探レシピではほぼ半日分の250、大型艦建造でボーキを最大値の7000に設定すると2週間強分を1回で消費する。一方、防空射撃練習では40分の遠征で通常では80獲得できるボーキサイトが120になる。40分の遠征で自然増加6時間分のボーキサイトが獲得できることの有難さは誰の目にも明白であろう。
- *戦闘開始で-3されるため、実質的にはSで+1、Aで±0、B以下で減少(-1~-2)。夜戦マスなら戦闘開始で-2なのでそれぞれ+1となる。
- *加算が最も少ないのは2戦ともD敗北した場合の+5であるが、無武装・無改修のまるゆでもない限り1戦目で敗北することはほぼないであろう。
- *潜水艦を随伴することにより、砲撃戦のの全ダメージを負わせることが可能である。一方、開幕雷撃&雷撃戦でMVPを横取りされる恐れがあるため、潜水艦を連れていく場合は無武装のまるゆが望ましい。
- *改二へ改造するとデフォルトの射程が中→短へ変更される。無論、20.3cm連装砲や15.2cm副砲などを積めば中射程になるので、運用スタイルに応じて装備を変更しよう(例:軽巡として→中射程へ伸ばす、対潜要員→他の中射程艦に水上艦を先に攻撃させるために短射程のまま)。
- *6-1が開放済みなら、戦艦2隻を含む艦隊で出撃することでスタート地点の羅針盤で気のせいマスに分岐して帰還するため、燃料・弾薬消費なしで疲労付けが可能。
- *旗艦のレベル、もしくは旗艦と2隻目の平均レベルが30程度であればA勝利時の経験値は約500である。実装時提督を恐怖のどん底に叩き落とした戦艦レ級が潜む南方海域Extra oparation(5-5)の基本経験値が450であり、これと同程度、あるいはそれ以上の経験値がローコストで手に入る演習を活用しない手はない。
- 6
- 0pt