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単語記事: クロノ・トリガー

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クロノ・トリガーとは、1995年スクウェアから発売されたスーパーファミコンRPGである。後にPSDSリメイクされた。

概要

エグゼクティブプロデューサー坂口博信ストーリー原案に堀井雄二キャラクターデザイン鳥山明と、巨匠が名を連ねたドリームプロジェクトとして開発された。

今でこそ合併しているスクウェアエニックスだが、当時はドラクエFFという二大RPGをそれぞれ作った対立するライバル会社であり、FF坂口博信ドラクエ鳥山明堀井雄二が手を結んだというのは大きな衝撃だった。

ストーリーグラフィック音楽ゲームシステムなど、ほぼ全てにおいて一級品であり、スクウェア時代を徴するゲームといえる。強くてニューゲームを最初に導入した作品でもある。

メインシナリオは後にクロノ・クロスバテンカイトスなどを手掛ける加藤正人。また、光田康典作曲デビュー作品でもある。ちなみに本作のグラフィックディレクターは後にゼノギアスから始まるゼノシリーズを生み出した高橋哲哉である。

アメリカにおいても大人気であり、アメリカ堀井雄二氏の代表作と言えばドラクエではなくこの作品が挙げられる。

リメイク版がニンテンドーDS2008年11月20日に発売された。

ストーリー

A.D.1000年、ガルディア王においては建千年を祝う千年祭が祝われていた。王に住む赤毛少年クロノは、千年祭の会場で金髪少女に出会う。

ールと名乗った少女と共に、幼馴染のルッカが発明した転送装置「テレポッド」の実験に向かったクロノ。テレポッド実験台として名乗りを上げたマールだったが、転送中に異常事態が発生。身に着けていたペンダントだけを残して姿を消してしまう。

そのペンダントとテレポッドを使い、彼女の後を追ったクロノ。彼がたどり着いたのは現代から400年前……A.D.600年、魔王率いるモンスターと人間がしく争う世界だった。

過去、現代、未来。さまざまな時代を行き来する、世界を救うが始まった―

登場人物

クロノ
本作の主人公。あるエンディングを除いてセリフを一切発しない。基本的にパーティから外すことはできないが、後半では外す事もできる。メンバーから外せるようになってからはセリフがないという都合上、影が薄くなってしまう少し不遇な主人公
戦闘では、日本刀モップで攻撃するほか、属性魔法を使用する。
ール
本作のヒロイン。本名はマールディア(名前を変更した場合、○○ディアとなる)で、現代(A.D.1000年)のガルディア王の王女。中世(A.D.600)のガルディア王に、当時の王妃であるリーネとは似ても似つかないと言われるほどおてんばな性格をしている。
戦闘ではを使い、敵が近くにいる場合は武器で直接殴る。また、属性の氷魔法を使用するほか、ケアルヘイストアレイズなどの回復・補助・魔法覚える
ルッカ
クロノ幼馴染みで、大の発明好き。彼女の発明品であるテレポットの実験台にマールがなった時、マールの持っていたペンダントが反応し中世へ飛ばされた。時するという物のきっかけを作った人物である。
戦闘ではを使用し、マールと同様敵が近くにいる場合は武器で直接殴る。また、火属性魔法を使用する。魔法が使えるようになる前から属性攻撃が使える。
カエル
中世ガルディア王の騎士。魔王の呪いによってカエルの姿に変えられてしまった。エンディングの中には、彼が人間の姿に戻る物もある(ルッカハンサム)。
戦闘ではで攻撃するほか、属性魔法で攻撃する。攻守ともに強である上に回復魔法覚える
ロボ
未来世界で生み出されたロボット
本来は不法侵入者を排除するためのロボットであるが、クロノ達が発見したころには故障していた。
ルッカの修理によって心を持つ状態で復活した。
戦闘ではアームで攻撃する。魔法は使用できないが、属性ビームによって攻撃・回復ができる。
エイラ
原始(B.C.65000000)の時代の集落であるイオカ村の女酋長。クロノの事を「クロ(名前を変えた場合は最初の二文字)」と呼ぶ。原始時代で人間と敵対している恐竜人相手に戦う日々を送る。強い者が好きで、彼女もまた体精共に非常にタフである。
戦闘では武器を使用せず、魔法も使用できないが、攻撃に関しては最強であり、キッスST異常HPを回復をしたり、いろじかけで敵の持つアイテムを奪うこともできる。

関連動画

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関連静画

お絵カキコ

クロノ・トリガー クロノ・トリガー2 クロノ・トリガー3 クロノ・トリガー4 カエル 

ピコカキコ

クロノ・トリガー
944
クロノ・トリガー
3512
ロボのテーマ
713
ファンファーレ1
5144
世界変革の時
5167
時の回廊
2662
バトルテーマ(通常戦闘)
2665
風の憧憬
2667
風の憧憬(音色修正)
2668
時を渡る翼
3422

余談だが、光田康典先生作曲クロノ・トリガー曲の著作権のほとんどはスクウェア・エニックス(旧スクウェア)に移譲されておらず、光田康典先生が所持している。
また、過去光田康典先生アレンジ曲などの作成に関して「口出しする気はありません。」との意を御本人の公式サイトで示されたため、心してアレンジという創作活動が行えるのだ!JASRACなどが介入することなどない!
ただし、クロノ・トリガーの一部の曲は植松伸夫先生が担当しているので注意していただきたい。

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関連項目

個別記事のある曲

関連リンク

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%83%BB%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%AC%E3%83%BC
ページ番号: 158071 リビジョン番号: 1512234
読み:クロノトリガー
初版作成日: 08/05/26 22:24 ◆ 最終更新日: 12/04/27 13:53
編集内容についての説明/コメント: 加筆
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クロノ・トリガーについて語るスレ

299 : ななしのよっしん :2012/04/21(土) 20:52:22 ID: DIwu6BgzPA
前から光田さんと連絡取り合ってたみたいね

…見たかったぜ
300 : ななしのよっしん :2012/04/22(日) 03:44:24 ID: oip/pD3m3j
>>298
>>299
ケヴィン・レイノルズ選手ですね。
クロノの曲が流れてきて、凄く嬉しかったです!
曲のチョイスも面かったです。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw243835
301 : ななしのよっしん :2012/04/24(火) 02:07:09 ID: AMv6JN9vVq
このゲーム仲間7人って、曜日がモチーフだよね。
さすが時間がテーマゲームだと感心したもんさ。
302 : ななしのよっしん :2012/04/27(金) 04:27:11 ID: UYqipyYm3h
発売当時CM見て欲しかったけど買えなかった幼少時代…
ふと思い立って今日はじめてプレイしてみた
気がつくと5時間たってた
303 : ななしのよっしん :2012/05/09(水) 19:31:05 ID: xWEx0TZqx3
クロノの名前を「しぬひと」にしたら
エイラが「しぬ!しぬ!しぬ!しぬーーッ!!!」って連呼して吹いた
304 : ななしのよっしん :2012/05/12(土) 11:33:57 ID: Anrp7mcP8d
クロノの名前を「は」にして
「てきぜんたいに ぜんりょくはなげ」
とかそういうやつか
305 : ななしのよっしん :2012/05/14(月) 00:38:44 ID: dZBYtu0kzI
この作品をやっていると、TVゲームというものはつくづく総合芸術なのだと思い知らされる。
音楽ストーリーだけでも手放しで褒められるが、大事なのはそれを作品の一要素として適材適所に使ってること。
時間をえるという筋書きのコンセプトは、強くてニューゲームとこれ以上なく親和性が高いし、
どこでラヴォスを倒すか、自分の手で幕引ける快感は、コントローラーを握ってないと絶対味わえない。
32メガの容量も適度に使ってるから、凄さよりも見やすさ、感じやすさで物に惹かれていく。

本来、創作物の演出ってこういうことだよな。ギラギラ飾り立てることではなく、
「こう来たら次はこう来る!」という客線の願望が自然な形でうよう編集するということ。
その点この作品は、キャラの行動原理、ドットアクションBGMの取捨選択、どの面でも演出が抜群にセンス良い。
ゲームシステムの難度とかやりこみ要素とか、
確かに一要素だけを採ってみればトリガー以上にっているゲームはあるだろうが、
それを以ってこの作品を
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
306 : ななしのよっしん :2012/05/18(金) 01:35:34 ID: O6pFfQf+pG
十年ぶりに起動したら、
クロノ、マール、ルッカ、エイラの名前はデフォルトのままで、
カエルアニキロボ→オジキ、魔王魔王ジャキ になってた。

ちょっとふざけようかなーと挑戦したけど、物を破綻させるのが怖くて。でも、そのままだとなーっていうチキンさがよく現れてた
307 : ななしのよっしん :2012/05/25(金) 10:51:08 ID: dzlIB09mF7
クロノってニコニコでは神ゲーって評判だけど
当時は期待より微妙って意見が多くて
がっかりゲー扱いだったような
システムも理解しにくかったし時代が進むにつれて
評価が上がっっていったイメージだなあ
308 : ななしのよっしん :2012/05/26(土) 03:28:12 ID: gnrTA6j9lL
そりゃ当時はライバル会社同士の著名3人がタッグを組んだ、
まさにドリームプロジェクトソフトの値段も高いし、
否が応でも期待しすぎる。

期待しすぎた結果、そこそこ良作でも
高くなりすぎた期待度に到達できず、微妙に感じる。
または、全然期待してなかったソフトやってみた
少し良作程度で、すごく良く感じてしまうなんてのは
ゲームに限らずよくある事じゃない?
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