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サイドワインダーシリーズ
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サイドワインダーシリーズ(SIDEWINDER)とは、アスミック・エースエンタテインメントから発売されたフライトシューティングゲーム(公式側からはフライアクション)シリーズである。

概要

1996年から2003年にかけて登場したフライトゲームシリーズ。全5作。略称は「SW」。実在の軍用機を扱ったアクション性の強い作品であり、エースコンバットライバルとも言われた。
アスミックは以前にMDSFCで、軍用機を扱った3Dシューティングゲームエアダイバーシリーズを発売している。本シリーズはその発展に近い作品群であり、いくつかのシステムを引き継ぎつつPS及びPS2で展開された。

シリーズ作品

シリーズ作品を大きく分けると、PSの初代と2、PS2MAX,F,Vの二つとなる。
前者ではミサイルの搭載数が数十発と多く、後続の作品とべてエースコンバットに近い感覚でプレイできる。
後者では各機体に決まった数のハードポイントが設定されており(ただし、必ずしも実機と同じとは限らない)、ミサイル搭載数は多くても20発程度となっている。また、機体挙動はシューティングというよりはシミュレーションのそれに近い。特に、MAXは限りなくフライトシミュレーションに近い異色な作品である。

サイドワインダー

1996年1月26日発売。
サイドワインダーUSAという作品も存在するが、こちらは海外仕様であり基本的な内容は同じ。
使用可機体数は6機、ミッション数は12+3(トレーニング)。

ミッションごとに、AIM-9,AIM-120,AGM-88,AGM-65といった実在するミサイルを適切に割り当てて、敵の種類ごとに使い分けて戦うという、当時のエースコンバットにはないシステムが採用されている。また、通信ケーブルを使った対戦も可
しかし、ボリューム面では初代エースコンバットに大きく引けを取っており、機体はアメリカ軍機の6機しか使えない(むしろ、当時16機もの戦闘機が使えたエースコンバットが際立ち過ぎていたとも言えるが)。
また、グラフィックは、今となっては粗いことで有名な初代エースコンバット以上の粗さで、非常に距離把握しづらい。機体のモデリングは最を留めていないほどんでいる。

CDプレイヤーに挿入することで本作のBGM再生

サイドワインダー2

1997年12月18日発売。
使用可機体数は27機、ミッション数は18(キャンペーン)+17(スペシャル)。

お世辞にも良作とは言い難かった初代から大幅にゲーム性が向上しており、サイドワインダーシリーズの一つの到達点と言えるほど完成度が高い。
ボリュームに関しては、同時期に発売されたエースコンバット2を上回る。グラフィックは大幅に進化し、実機に忠実なモデリングとなった。
ミッションバラエティに富んでおり、渓谷突破ミッションもあれば、消化弾を使用して山火事を鎮火するというオリジナリティの強いミッションもある。
本作独自の要素として、カスタムポイントシステムエディットモードが存在する。前者は溜めたカスタムポイントを使用して機体性を強化できるシステム後者は自分で敵や味方ユニットを配置してオリジナルミッションを作れるモード

CDプレイヤーに挿入することで本作のBGM再生

余談だが、本作はエースコンバット2と似たような箇所が多い。
計27機の登場機体の内、21機が共通している。サイドワインダー2には未登場の3機の内、F-15SはF-15生機、クフィルミラージュ生機であることを考えれば、エースコンバット2の機体でサイドワインダー2に登場していない機体は事実XFA-27だけということになる。
説明書を見ると、両作品の「フライテクニック」の欄に使用されている画像が非常によく似ている。

サイドワインダーMAX

2000年12月7日発売。
使用可機体数は9機、ミッション数は32。

シリーズ外伝的作品として発売された。ゲームシステムプレイ感覚は前2作とは大幅に異なる。
仮想近過去シミュレーションコンセプトにした作品で、全体的にかなりリアル寄りな作となった。ミサイル搭載量や機体挙動への制限をよく考えてプレイする必要がある。
キャラクター描写にが入れられており、個性豊かなキャラクターが多数登場する。プレイヤーキャラクターは新人パイロットの「桐生和也」。ゲーム開始前に名前年齢渾名TACネームを変更することも可ミッション開始前や終了後に、登場キャラクターと会話するイベントが用意されている。特に、ミッション終了後には保においてパイロットのみならず、基地官、オペレーター、整備員、保の店員などと交流を深められるのが大きな特徴。
しかし、自由度とゲームテンポ(特にインターフェース面)にかなりの難があり、思うように戦闘機を飛ばせないのが欠点。ミッション数自体は多いが、代わり映えのしないものが多く、増し感は否めない。登場機体9機の内3機は形が同じ生機のため、実質6機しか使えない。さらに、ミッションごとに使用できる機体が決まっているので、好きな機体で飛ぶことができない。
以上のことから、アクション性の高いフライトシューティングをしたいという人にはおすすめできない作品となっている。本作で採用されたシステムは、FとVを経て徐々に洗練されていく。

ちなみに、フライト中のBGMは少数ながらも良曲い。PCに取り込むとBGMの音ファイル再生できる。

サイドワインダーF

2001年12月13日発売。
使用可機体数は13機、ミッション数は18+2(隠しミッション)。

シミュレーション寄りだったMAXシステムシューティングに変更し、アクション性を高めた作品。
前作のな欠点であった自由度の低さとゲームテンポの悪さはほぼ全に善されており、快適なゲームを楽しめる。
ボリュームはやや控えめだが、序盤から難しいミッションが多く、トライ&エラー前提のゲームバランスとなっているため、クリアまでの所要時間は恐らく長くなる。ランクシステムは本作から採用された。
本作から架兵器が登場し、今までのサイドワインダーにはなかった新鮮さを味わえる。エースコンバット顔負けの超兵器との対決もあり、ミッション内容が手になった。
環境破壊が進みきった世界観が特徴。それを表すように、未来を感じさせながらも退廃的ゲームデザインとなっている。したニューヨーク砂漠化した東京廃墟と化したパリなどが舞台となる。

サイドワインダーV

2003年12月13日発売。
使用可機体数は19機、ミッション数は18(内2つは継続ミッション)+2(隠しミッション)+5(エクストラ)。

事実上のシリーズ最終作であり、アスミックのフライトゲームの集大成的作品。
Fからボリュームが増加し、やり込み要素が強くなった。アクション性はさらに強化され、プレイヤーの思い通りに機体を動かせる。一方で難易度はFからさらに上昇している。
2やF以上にミッションバラエティに富む。超兵器との対決論だが、乱気流が吹き荒れる中、渓谷内部に建設された敵基地に強制着陸し、潜入している味方の諜報員を救出するなどのミッションが数多く存在する。また、2で一際印的だった火災消化ミッション復活している。ゲームクリア後には、敵側の立場で任務を遂行するエクストラミッションが追加される。
リプレイはこれまでの作品にもあったが、本作のリプレイには一見の価値あり。カメラアングルの演出が強化されていて、スピード感溢れる映像を見られる。ミサイルの着弾シーンは大迫の一言。また、ミサイルが外れる場合はフォーカスが当てられないので、命中シーンだけを見ていられる。ACMIモードでは、プレイヤー機含む全ての兵器の軌跡や攻撃の様子をグラフィカルに確認できる。
BGMにはVオリジナルの他、エアダイバースーパーエアダイバーの一部のBGMアレンジ、2とMAXBGMが用意されており、経験者には嬉しい仕様となっている。さらに、どのミッションでも自由BGMの選択が可
Fの続編ではあるが、未来的かつ退廃的だった前作とは打って変わって、タミヤのボックスアートのような絵柄を多用した、80年代手な作になった。ゲーム中のプリレンリングムービーもそのように描写されている。
ゲームの達成度に応じて、過去に発売されたタミヤプラモデルボックスアートを収集できる。全100種類。

ストーリー

初代・2

初代は199X年、2は200X年。プレイヤーは、国連により秘密裏に創設された空軍特殊部隊SIDEWINDER」のパイロットとなり、際的犯罪組織の鎮圧に向かう。

MAX

地中海沿に存在する架空の国エスカーラ」が舞台。199X年、エスカー内において資本主義と統制経済による内戦が発生。発展途上国資本主義化を推し進める際組織「エイセック」が資本主義を、エイセックに対抗すべく結成された軍事組織グランドパワーズ」が統制経済支援する形となり、エスカーラ内戦はエイセックとグランドパワーズの代理戦争となった。
新人パイロットであるプレイヤー桐生和也」はエイセックに属する航空部隊ファイティングバーズ」の一員となり、エスカーラ内戦を戦い抜いていく。

F・V

地球環境破壊によって多くの、荒した20XX年が舞台。新たな世界編成のために創設された世界連合とそれに反発する営との戦争を描く。
プレイヤー世界連合下の連合軍「フロンティアネーションズ」に属する新鋭戦闘機部隊チームSW」のパイロットとして、反世界連合営と戦っていく。

システム

武装振り分け

サイドワインダーシリーズの根幹を成す最重要システムであり、エースコンバットとの最大の相違点。
エースコンバットではあらゆる標を攻撃できる万ミサイルだけでも戦えるのに対し、こちらは大きく分けて対空ミサイルと対地ミサイルを使い分ける必要があるのが特徴。ミッション内容に合わせて搭載する兵装を考えるという戦略性が生まれている。
作品が進んでいくと兵装の種類が増え、万ミサイル、多弾頭ミサイル、対潜ミサイルロケットランチャー、ガンポッドなどが使用できるようになった。特にFとVにおいては、多弾頭ミサイルを如何に使いこなせるかが勝利となる。ちなみに、シリーズを通して爆弾は登場しない。

火器管制システム

MAX以降の作品では機体ごとに火器管制システムの性が異なっており、高性なほどロックオン速度が速くなる。
低性だと約4もの時間を要するが、最高性の機体だと1もかからずにロック了する。

ミサイルカメラ

2以外に採用。普段は機体を前方から映すカメラだが、ミサイルが発射されると、発射から命中までの様子が映し出される。

機銃

初代と2では重要性が低いが、MAX以降では兵装級の活躍を見せる。
標に対する機当たり判定は大きく、他のフライトゲームとべて非常に当てやすい。火器管制システムが悪い機体の場合は、下手に遠距離からミサイルで攻撃するよりも接近して機を浴びせた方が効率が良い。
地上標に対する当たり判定グラフィックのままなので、特に相手が車両の場合は当てるのが難しい。

チャフ・フレア

エアダイバー時代から採用されている。
レーダー誘導ミサイルにはチャフを、赤外線誘導ミサイルにはフレアを発射して、ミサイルを高確率で回避できる。

部位ダメージ

エアダイバー時代にも既に存在し、MAX復活
、燃料タンク、火器管制システムエンジンなどに分けられ、各部位は独立してダメージを受ける。ダメージ量に応じて、機動性と安定性、燃料消費効率、ロックオン速度、加速性が悪化していく。ダメージ蓄積量が一定をえると被撃墜となる。

僚機

MAX以降では、最大3機の僚機を引き連れ、4機編成の部隊としてミッション攻略していく。
サイドワインダーの僚機はエースコンバットべて攻撃頻度が高く、簡単なミッションではプレイヤーが何もしなくても勝てるほど。また、囮としての役割も強く、僚機がいるかいないかで難易度は大きく変わる。
反面、撃墜されることもあり、ダメージを受ける部位が悪いとすぐ撤退してしまうことも。

難易度

各種兵装の使い分けを必要とするゲームシステムのため、全体的にエースコンバットより難しい。
MAX以降では機体挙動にがあり、少し操縦桿を動かしただけで機体がかなりふらつく。このふらつきへの慣れも重要なため、2以前よりさらに難しくなっている。
FやVに登場する超兵器は、破壊箇所が非常に小さいために狙いが付けづらく、加えて攻撃が強なため、攻略難易度が高い。
難易度ハードにおけるSランククリアには運が絡んでくることも少なくない(中でも最難関はVのミッション6-1とされる)。全制覇には相当な根気が必要となってくる。
クリアだけでもかなり応えがあるので、エースコンバットが簡単に感じてきた人におすすめ。

架空兵器

FとVにはいくつかの架兵器が登場する。
ボスキャラクターである超兵器は、高高度浮遊台を除いて敵営によって造られたものである。

架空機

超兵器

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1 ななしのよっしん
2014/04/10(木) 22:51:43 ID: JZhGBLKi7E
おお記事ができてる・・・
エスコンより前にこれを最初にやったなんて変わりもんだけだろな
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2 ななしのよっしん
2014/05/27(火) 19:44:19 ID: V2PPDbvd0W
↑ここにもいるぞ!初代は「大橋を破壊せよ」が楽しかった。
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3 ななしのよっしん
2015/03/03(火) 00:43:49 ID: OXmoNZKyFP
自分は小1~2のころは栃木ペンション行く度にPS1借りてサイドワインダー2やってた。(おかげでプレステがほしくてしょうがなかったw)
小4の頃は友達PS2借りて最初はエナジーエアフォースエイムストライクやってた(でもブラックアウトと航行ばかりで子供の自分には飽きっぽかった)
そのあとその友達サイドワインダーF買ってきて戦にのめりこんだ
四発ヘリのデカブツ相手に苦労したw (でも結局2人プレイできないから1周リヴァイアサンつぶしてそこまでだった。片方は見てるだけが退屈なのでw)
そしてその次エスコン04を友達が買って対戦して以降ずっとエスコンになってしまったw
・・・自分の思い出話ばかりで申し訳ない、懐かしくてねw
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4 ななしのよっしん
2015/05/29(金) 00:23:02 ID: Nj+S7k1dt9
始めてやったPS2ゲームMAXだったよ。ずっとMAXリアル路線で突っ走ってほしかったんだけどな
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5 ななしのよっしん
2015/07/27(月) 21:19:52 ID: gVcavabsXu
一番初めにやった3D戦闘機ゲーがスーパーエアダイバーだったなぁ
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