単語記事: シミュレーションRPG

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シミュレーションRPGとは、ビデオゲームジャンルの一つ。に通常のRPG戦闘シーンがより戦略性の高い戦略シミュレーションゲームストラテジー)としての設計がされているもの、もしくは戦略シミュレーションゲームにおいて、個々のキャラクターユニットにレベリングの概念があり、育成や管理を重視したゲームジャンルである。

略称は「シミュレーションRPG」「SRPG」。

概要

戦略シミュレーションゲームとの線引きはやや曖昧で、コミュニティによっては異なるジャンル分けがされていることもあると思われる。

ジャンル自体が「ファイアーエムブレム」が分け的であり(最初ではないらしい)、ぶっちゃけファイアーエムブレムっぽいゲーム」のことをSRPGと思っても問題ない。
ただし「キャラクターが死んだら生き返らない」はファイアーエムブレム特有のもので、ジャンル全体で見ればゆるい条件(復活魔法、修理代など)で復活できるものが多い。
またファンタジー色が強い傾向もあるが、ロボットものにも有名なシリーズがある。

他の呼び方では「タクティクス」「タクティカルRPG」など。英語圏では「Tactical RPG」「Strategy RPG」と呼ばれている。なお、タクティカルRPG略称として「TRPG」と呼ばれている例もたまにあるようだが、一般的にはテーブルトークRPG略称として使われていることが多いので注意。

主なシミュレーションRPGの一覧

ニコニコ大百科に記事のある作品を掲載する。

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ページ番号: 3266108 リビジョン番号: 2444851
読み:シミュレーションアールピージー
初版作成日: 09/05/23 05:34 ◆ 最終更新日: 17/01/03 23:45
編集内容についての説明/コメント: 「主なシミュレーションRPGの一覧」に「テラ ファンタスティカ」を追加しました。
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シミュレーションRPGについて語るスレ

113 : ななしのよっしん  :2016/10/02(日) 13:52:14 ID: 3rMSTGCZZM
SRPGは攻撃技の価値が射程>火力になるのが多いよね。
サモンナイト3のでんちマンや
ウルティメイトスペルの裂が良い例だ。
114 : ななしのよっしん :2016/10/02(日) 23:58:17 ID: JdF6xQ9w0f
シミュレーションRPG一覧」に掲載されていないゲーム記事が発見されました!

アークザラッド
アルバートオデッセイ
機装ルーガ
PROJECT X ZONE
ガンパレード・マーチ
戦場のヴァルキュリア
超ヒロイン戦記
115 : ななしのよっしん :2016/10/13(木) 19:25:34 ID: Nl3bQfGxts
先生! GジェネレーションSRPGに入りますか?
116 : ななしのよっしん :2016/12/25(日) 19:44:40 ID: AabDLtTmEp
>>114
機装ルーガってのは初めてにした。他はどっかしらで言及されてるのを観てきたが
117 : ななしのよっしん :2017/01/27(金) 22:53:51 ID: JdF6xQ9w0f
>>116
これが機装ルーガです。
https://www.youtube.com/watch?v=ADZhguj_LWU
https://www.youtube.com/watch?v=rAQpQSm8ErM
https://www.youtube.com/watch?v=8vImyyhaRts
https://www.youtube.com/watch?v=nJAEIrGQhHU
https://www.youtube.com/watch?v=EHRdCLQYypc

他にもあります。

バハムートラグーン
クイーンズブレイド スパイラルカオス
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
118 : ななしのよっしん :2017/02/04(土) 17:35:36 ID: OvW/GJE25t
>>104
これ発想が逆だよね
FE開発の動機が元々ファミコンウォーズは面いけど、育成でキャラ着持ったり、兵士は基本使い捨て、代用も容易にできるコマぐらいの扱いばかりだとさみしいよね、って所から来ていたかと思う
将棋とかウォーゲームの盤面でRPGみたいな形でキャラの使い方してぇ!って所が元のはず
ウォーゲームの楽しみっても色々あるからね
死なない設計が不本意なら戦闘不能で除外されても戦闘後治療費なりペナルティ付けて復活させたりむしろノーペナでもいい。普通RPGもなかなか死ににくくなってたから実際少なかったかもしれんが、逆にウォーゲームでもキャンペーンで成長あると殺しにくいし立場が指揮官ならあまり死なない
個人的には複雑な地形とか敵配置、ユニットの統一性、武器補充とかの部隊経営性が焦点かと勝手に思ってるが、その辺重視すると戦場が舞台設定としては一番楽になるんじゃないかと思う
119 : ななしのよっしん :2017/02/04(土) 18:12:30 ID: OvW/GJE25t
逆にウォーゲーム要素の少ないSRPGだとアークザラッドみたいに普通RPGと同じような冒険物ができるけど、似たようなゲーム幻想水滸伝とかポポロクロイス物語とかソードワールドSFCとか並べだすと、むしろ普通RPGと何が違うんだって話になる
というか>>109の言う通りD&D以来その辺はシーレスにつながるわけで、ウォーゲームでないSRPGは結局日本で言うRPGジャンルに吸収されやすいんだと思う

ファイアーエムブレムSLGに顔つけたけどSLGからRPGへの移行はキャラ要素だけではないと思う
ファミコンのヌィーゼンとかだいぶRPGっぽいSLGだと思うが、あの辺のファンタジーSLGは代えの利く駒要素を残したままRPG要素が増えてる気がする。究極には普通コマンドRPGだけどキャラ名で雇ったり訓練場で作ったり捕まえたり、WIZとかポケモンだな。あるいはTCGに向かうか、大航海時代に向かうか
伝説のオウガバトルSLGRPGの中間的システムだが、駒の個性や代替性も半々なように思う
120 : ななしのよっしん :2017/02/04(土) 18:19:24 ID: /KWw6qnMIR
>>118
それも順番があべこべな感じだけどな
元々RPGウォーゲーム生でウォーゲームの駒にキャラ性や成長を与えたのがRPGなんだから
121 : ななしのよっしん :2017/02/04(土) 20:50:03 ID: OvW/GJE25t
>>120
順番に配慮して言い直すなら「もっとウォーゲームの要素残したRPGがやりてぇ」でどうか?

あと、RPG自体の流れはそうなんだが、うーん…合ってるか自信ないが、流れ的にはウォーゲームの1ユニットの価値や複雑性が上がる→キャラ性や成長性が付くって順番に見える
D&Dの時点でウォーゲームでなく迷宮探索ゲームになってるらしいので
初期のRPGキャラに性上は個性があるけど物語的には代替の効く駒みたいな感じがある
逆にファイアーエムブレムみたいなSRPGだとキャラは顔があって物語上は一人だけど兵、騎兵みたいなユニットとしての性差に関して戦的にはSLG程度に代わりが効く。RPGウォーゲームから生するに当たって最初に落とした要素を拾い直して、後から出来たキャラ性や成長性と結び付けなおしたイメージかな

イメージを極端な言い方するから変な所は摘してほしいんだが
初期RPG「戦局を決めるのは一つの(の)駒の活躍」「駒は代えが効く」→後にキャラ性深め効かなくなる
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
122 : ななしのよっしん :2017/02/04(土) 20:54:32 ID: OvW/GJE25t
執拗にファイアーエムブレムに限定しているのはSRPGにも元のウォーゲームらしさをめているっぽいものと、いわゆる日本的意味でのRPG距離概念を足した(歴史的に見れば残した、復活させた)だけっぽいものがあって、しかも何度も書いてる通りその間は連続的で界も弱いから混ざらないように
どちらも「将棋のような駒の動かし方」が共通する要素で遊ぶ側としては大まかに似たような、楽しみ方がめられるからジャンルとしてまとまってるのはいいと思うけど

個人的な偏見だが複数ユニットに対する攻撃が基本的にない(なんか大戦略っぽい)SRPGウォーゲーム的な印
攻撃範囲概念が基本的にあるSRPGコマンドRPGの延長っぽい印を出している気がする
MAP兵器のあるスパロボは中間的だな
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