スーパーロボット大戦Fとは、ウィンキーソフト開発、バンプレストが発売したセガサターン用
シミュレーションゲームである。後にプレイステーションに移植された。
また、2011年11月にはゲームアーカイブスにてPS版の配信が開始されている。
スーパーロボット大戦シリーズで俗に旧シリーズと呼ばれるもののひとつで、これが旧シリーズ最終作となった。なお、本作は2部構成となっており、この作品だけでは完結しない。後に発売された「スーパーロボット大戦F完結編」が後編に当たる。ここでは完結編もひとまとめにして解説する。
概要
スーパーロボット大戦初の2部構成作品。
第4次スーパーロボット大戦のリメイク作品であり、登場作品はその影響で第4次とほとんど被っている。比較すると闘将ダイモス、UFOロボ グレンダイザー、勇者ライディーン、無敵超人ザンボット3が抜け、代わりに新機動戦記ガンダムW(Endless Wartzから一部機体参戦)と、機動武闘伝Gガンダムと交代している。更に今回から、伝説巨神イデオン、トップをねらえ!、新世紀エヴァンゲリオンが初参戦している。ただしイデオンとガンバスターは完結編から参戦。
リメイク前と今作の比較
- 強化パーツ等のアイテムは、第4次ではマップの特定の座標に埋まっており、そこにユニットを移動させる事で入手する方式だったが、Fからは特定の敵が所持しており、撃破時に自動的に入手するようになった。
- マップクリア時に各パイロットに精神ポイント残量×2の経験値が入るようになった。
- これはスーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTALからの引き継ぎである。しかし、本家スパロボでは結果的にFだけの採用になった。次に出たスパロボ64では採用されていない。
- 強化パーツの上限がユニットによって異なるようになった(第4次では全機体2個固定)。
- 修理・補給で経験値が入るようになった。俗に言う伝統の無限LvUP法はここから始まっている。
- 前編・後編と2話にまたがって展開するステージが初登場した。
- ENと限界値の上限が前作までは255だったが、今回は上限なし。
- 新スパロボと同じく、戦闘シーンはフルボイスである。新スパロボとは違い、出来るだけ声優は原作準拠となっている。
- セガサターン版では、主人公に設定した誕生日の日に起動した場合はエヴァンゲリオンのキャラが祝ってくれる。
- 第4次と違い、誕生日や血液型によって主人公の精神コマンドが変化することはない。
- 主人公の絵が第4次のものと、新規書き下ろしのもので選べるようになっている。
- 究極!ゲシュペンストキックの初出作品である。
- 敵のゲスト3将軍に専用機体が用意された。
- 魔装機神勢からセニア・モニカ姉妹は出なくなった。
以下雑多な内容
- Fの序盤の難度は全スパロボ作品でも屈指とされる。
- ろくな機体がない、それなのに序盤から敵機体の性能はチートレベルで泣かされる。特にこの時代までは(一部を除き)必中がなければスーパー系は当てることすら出来ず、そのためリアル系が優遇されていた。計算式に運動性が絡むせいで、運動性の低いスーパー系が結果的に冷や飯を食っていたのだ。ついでに、反応という値が命中回避に絡んで(それどころか二回行動Lvにまで関係する)、スーパー系はこれも低いため、命中どころか手数ですら劣ることになってしまった。
- とはいえ、スーパー系の火力が無ければボス級ユニットにも太刀打ちできないので、「俺はガンダムさえ居ればいいやウヒヒ」などと言っていると地獄を見ることに。
- αで運動性の落差が是正され、α外伝からは運動性が命中計算に含まれないようになってかなりこの問題は解消されている
- 切り払い・分身の恐怖
- エリート兵「踏み込みが足りん。」
- ファンネル等は実弾武器であり、切り払いの対象になる。
- この時代ニュータイプ連中は必中を覚える者が皆無なため、一般兵にすら切り払われたりする始末。この頃の切り払いはLv/16で発動なので、終盤の名のあるボスだとLv8前後、約50%で切り払ってくる。更にヘビーメタル相手だと、もうひとつのMSの主力であるビーム兵器も軽減されるためHM相手では軽く詰んでいる。
オーラバトラー系は切り払いに加えさらに(一定以上の気力で)攻撃そのものを50%で回避する分身、HMのビームコートより耐久力の高い対ビームバリア・オーラバリアを持っており、余計に地獄を見る。 - そういう意味では必中を持つスーパー系の出番であった。しかし終盤宇宙ステージだらけなのに、ほとんどのスーパー系ユニットの宇宙適性はB……
- 実は切り払いは射程外からの反撃不可能な攻撃に対しては発動しない。踏み込みが足りないときは後ろに下がると言うのが正解のようだ。
- エヴァのあれこれ
- 今回から登場したエヴァ。4000と言う耐久力を持ち、他のバリア系と違ってあらゆる攻撃に対して有効なATフィールドが頼りになるが、アンビリカブルケーブルというシステム上、戦艦や電源から10マス以上移動できないのが足かせとなる(S2機関という例外はあるが)。
- ケーブルは基本的に範囲外へ行くために自分で断線した時のみだが、Fではクリティカルを食らうとケーブルが勝手に断線するために思わぬところで孤立する事があった。
- エヴァ系はENが0になると行動を停止し回収され、そのマップでは使用できなくなる(撃墜扱い)。エヴァ自体が激しくENを消費する武器を持っていない上にケーブルが繋がっていると毎ターン頭にENが全回復するが、ケーブルが外れると原作再現として3ターンで強制的にENが0になってしまう。
- 初号機のみ、撃墜されるとダミープラグで勝手に再起動し、暴走して敵味方構わず攻撃して回る破壊神となるシステムがある。Fの序~中盤では暴走すると手が付けられず、速やかに処理しないと味方機がドンドン撃墜されて戦局が著しく不利になる。逆に完結編まで行くと敵が強すぎて普通に返り討ちにあってしまうため、けしかけて戦力を殺ぐという手も使えない。
なお暴走した時点でエヴァ初号機と言うユニットは撃墜された扱いになっており、その後の暴走初号機が撃墜されたかどうかに関係なく、マップクリア後に修理費用を取られる(しかもとっても高い)。
初号機の暴走回数が、完結編のあるポイントまでに一定回数を上回っていると、ストーリーが別ルートへ入り本筋と全く異なる唐突なエンドを迎える。
- 敵の機体能力インフレ
- 完結編ともなると敵の強さが初期と比べると異様に強化されている。おまけに見た目が同じでも強化型となっていて、HP等がべらぼうに強化されていたりする。味方の同じ機体と比べるとその差は歴然。ただのMSなのに10000超えHPとか、最終盤では雑魚なのにHP20000オーバーとか。
- 装甲のインフレも酷くなってくる。ラスボスに至っては装甲値が素で6500、イベントで鉄壁で更に倍で実質13000とかいうふざけた硬さに……
- まあ、このゲームは魂とクリティカルが重複した時代なので、結果4.5倍ダメージということも。魂暗剣殺クリティカルでゼイドラム一確とか出来たし。味方の攻撃力のインフレに、単純にHPと装甲を増やした結果がこれである。
- だが、このゲームにはとんでもないバランスブレイカーが存在する。すぐ下の項目参照。
- 最終鬼畜イデオン
- 完結編の後半から登場するイデオンだが、その武装はまさにチート。通常武装はぱっとしないものの、2つのマップ兵器がバランスブレイカー。(ゲームバランス自体がブレイクしているF完においてはむしろ救済措置なのではと言う見方もあるが)
- 射程無限で直線に放出するイデオンソード、同じく射程無限で扇型に発射するイデオンガン。どちらも威力9999というぶっ壊れ武器。(先述の暗剣殺でもせいぜい攻撃力6000とかその程度。)ただし流石にデフォでこんなものを使えるわけではなく、イデゲージと言う専用システムの値が一定を超えたときのみ使用可能になる。
- こんだけチート性能なのに、コスモが幸運、ギジェが魂、カーシャが努力を覚えるため、ボスですら脱力等の調整をすれば一撃で吹き飛ぶ+大量の資金と経験値が手に入る。
- ただしイデゲージの調整を誤ると、初号機暴走のようにイデ化して操作不能になるという欠点も(一応)ある。
この「イデ」がパイロットとしては異常な能力を持っており(命中力で言うと一般雑魚兵で120~130、ニュータイプのエースパイロットレベルで160とかそのくらいなのに対して240とか)、その能力で上記のイデオンソード・イデオンガンを遠慮なくぶっ放してくる。高い確率で全滅するが、かといって頑張ってイデオンを撃墜すると、原作再現でイデが発動してバッドエンドとなる。
イデの暴走およびイデのバッドエンドは第3次αでは廃止され、非常に使いやすくなっている。(イデエンド自体は専用の隠しルートで存在している) - ちなみに、Fのエンディングに流れる完結編予告ムービーで、完結編で登場するイデオンには
バリア機能(仮称「イデバリア」)が実装される予定だったが、諸般の事情で完結版本編では未実装。
仮に実装されてたら上記の鬼畜性能と相まってバランスブレイカーってレベルじゃねーぞ!
- ニュータイプにあらずんば人にあらず
- 当時リアル系は必中を覚えるキャラがほぼ皆無であった時代。実際集中ですら、リアル系でもほとんど覚えない有様であった(反面ひらめきはほぼ全員持っていた)。
- 更にニュータイプで命中回避補正が入ったため、ニュータイプを持っているかどうかでも格差があった。大体20~30%前後の補正が入るため、元々の能力値で差がついているところに加えて、かなりの差になった。
- この結果、主人公クラスのMS乗りでもニュータイプでないキャラ(筆頭としてコウ・ウラキ)は攻撃を当てることすらままならず、結果として機体を追われ二軍落ちと散々な有様であった。
- エルガイムの主人公であるダバですら、集中すら覚えないため、当てるのに苦労する始末。むしろ集中ありのギャブレーのほうが二回行動の速さも相まって強いというオチ。
- ガンダムW勢は機体は強いのにパイロット性能で二軍落ちということになってしまう。しかもW勢はW機体しか乗れない。Wゼロ・カスタム、アムロとかが乗れたらなぁ……機体性能は破格なのに。
- SSからPSへの移植に際して
関連動画
上記で触れたVIOLENT BATTLEについて。全く別曲である。
旧シリーズ(ウィンキー時代とも言われる)は全体的にユニット(パイロット)性能の格差が非常に激しかったため、「使えるユニット」と「使えないユニット」の落差が激しかった。使えないユニットは改造しようが結局性能差を埋めることは出来なかった現実がある。この動画を見てもらえば分かるが、内容は酷いが全て事実である。
関連商品
関連項目
携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E5%A4%A7%E6%88%A6f
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リビジョン番号: 1355469
読み:スーパーロボットタイセンエフ
初版作成日: 09/11/19 23:33 ◆ 最終更新日: 11/11/19 20:54
編集内容についての説明/コメント: ゲームアーカイブス配信について
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