スーパーロボット大戦MXとは、2004年5月27にPS2、2005年12月29日にPSPで発売された、『スーパーロボット大戦』シリーズの作品である。『スパロボ』の他作品とは関連のない単独作品の一つ。
概要
今回の主人公システムは、精神コマンド変更システムはなくなったものの、スーパー系、リアル系から機体を選べる。また、主人公とパートナーの女性の名前も変更することができ、機体名も変えられる。主人公はヒューゴ・メディオ。パートナーはアクア・ケントルム。主人公メインで使うならスーパー系のガルムレイド、アクアをメインで使うならサーベラスを使用するとよい(アクアの場合、サーベラス・イグナイトでかなり覚醒する。)。
初登場作品は『ラーゼフォン』と『冥王計画ゼオライマー』。ゼオライマーが登場したことにより、メイオウ攻撃で『ゲームバランス崩壊』というものが生み出された。しかし、後にゼオライマーは人気となり、後続の『スパロボ』シリーズではオリジナルで『グレートゼオライマー』が出るなど、様々な変革を起こす。『ラーゼフォン』は基本的に『ムー』繋がりで、『勇者ライディーン』と、また、『調律』と『補完』で『新世紀エヴァンゲリオン』とも繋がっている。その他、『劇場版機動戦艦ナデシコ』、『GEAR戦士電童』、『機甲戦記ドラグナー』が据え置き機初登場となった。
今回のシステムの特徴としては、『お気に入り作品』を選べること。『お気に入り』として選ばれたアニメ作品orバンプレストオリジナルは、味方キャラの成長の伸びと、獲得資金の増加、改造段階の優遇と、様々な面でプラス効果がある。ただ、『ガンダム』系作品の方がキャラクター、ユニット共に多いため、もし、他の作品を上げたい場合はこれに注意すること。
今回は『第2次α』のように、小隊制はなく、代わりに隣接ユニットの『支援攻撃』が追加された。最大4機まで支援攻撃をすることができ、HP7000くらいの敵を容易に倒せる。また、『ダブルアタック』が採用されており、特定の射撃武器でユニット2機がまとめて攻撃する事もできる。
今回は精神コマンドの『偵察』以外に、特定のユニットに『偵察』という単独のコマンドが付いた。
こちらに限り、1ターンの間対象の命中率を10%下げ、対象に対するクリティカル
率を20%上げることができる。
ただし、精神コマンドとは違い、その機体は1ターンロスになるため、注意が必要。
ドラグナー3号機、GEAR戦士電童(レオサークル装備)、ナデシコB(ナデシコCに後継)らがデフォルトで使えるほか、
強化パーツEWAC(弱)を装備したユニットも使用可能。
PSPでの変更点は、BGMの自由選択と、お気に入り作品が3作品まで選べるという変更点があった。ただし、ユニットやキャラの数により、補正がかかる。また、『GEAR戦士電童』のベガに仮面なしのグラフィックが追加された。
冒頭と中盤に追加シナリオがあり、一部シナリオの名称が変更されている。
そして、携帯機(PSP)になったため仕方ないといえば仕方ないのだが、戦闘アニメーションオンの時の読み込み時間が結構長い。PS2版やAポータブルをやった後だと軽くストレスを感じるかも知れない。
ゲームバランス
MXは他のシリーズに比べてマイルドな難易度に仕上がっており、良く言えば初心者にもとっつき易い、悪く言えば縛りプレイしないとぬるいバランスとなっている。
これはゲーム全体の難易度調整もさることながら、強力なバランスブレイカーユニットに頼ってクリアすると言う事が容易であるという点もある。
- ゼオライマー
一般的にMXにおけるバランスブレイカーで真っ先に名前が挙がるユニット。
MXが初登場であるが、原作におけるチート級の設定をそのまま再現したためか、「HP回復(小)」「EN回復(大)」「バリア」「分身」「超攻撃力(単体攻撃・MAP兵器ともに存在)」と言う、思いつく限りを詰め込んだかのようなとんでもないユニットに仕上がっている。
強いて言えば気力が溜まるまではHP回復があるだけの平凡なLサイズユニットに過ぎないと言う弱点はあるが(ただし、メインパイロットであるマサトは精神コマンド「気合」を覚える)それでも他のスーパーロボット系と比類する性能であり、ひとたび気力が溜まればメイオウ攻撃でボスごと敵の軍勢を消し飛ばしてしまう。
また、メインパイロットであるマサトは精神コマンド「覚醒」を覚えるので、メイオウ攻撃を連射するという荒業も可能である。
ただし、都合よく分身が発動するまでリセット&ロードを繰り返す根気のある人で無い場合、基本的に敵の攻撃は結構な頻度で受けるので、終盤ではHP回復能力だけでは追いつかなくなり、単騎突撃&殲滅とは行かない場合が多くなる。そのため、終盤に限れば下記のドラグナー1の方を推す人がいる。 - ドラグナー1カスタム
ゼオライマーほど派手では無いが、一部ではゼオライマーをも超えるバランスブレイカーの超ユニットと言われる機体。
ユニット自体はよくあるリアル系主人公機のような性能で、序~中盤(特に、カスタムになる前)はごく平凡な性能だったのだが、終盤になり十分に改造が進んでくる頃にパイロットが「見切り」と言う特殊技能をイベントで修得する。こうなるとアムロすらも横に並べないほどの回避能力を誇るようになる。1周目の時点で、運動性を限界まで改造していなくてもラスボス最終形態の攻撃の命中率が20%を切ってしまうと言えばどれほどずば抜けた回避能力か分かるだろうか。
加えて基本武器のレーザーソードの射程が何故か2あるため各種強化により射程を4くらいまで延ばす事が出来てしまい、その結果、中ボスクラスの敵の攻撃すら命中率0%に抑えてしまうユニットが単騎で突撃し、3000以上の攻撃力を持つ射程4の武器で延々と反撃し続けて敵を全滅させてしまうと言った事が可能になる。
こんなユニットが、最終盤で攻撃力9999にもなる合体攻撃を手に入れるというのだからたまったものではない(後述)。 - ファルゲン・マッフ
上記のドラグナー1のライバル的存在の敵キャラが終盤で仲間になった姿。
強かった敵キャラが仲間になるとやたら弱くなるというのがよくあるパターンなのだが、ファルゲン・マッフはHPこそ敵で出てきた時のような1万超えはしていないものの、上記のドラグナー1とほぼ同等の回避性能を持つチート性能で仲間に加わる。パイロットが特殊技能「見切り」を覚えないため実質的な回避率ではドラグナー1カスタムに僅かに劣るが、代わりと言うかのようにパイロットが消費10の精神コマンド「気迫」というとんでもないものを覚える(気迫=気力を10上げる「気合」の上位版。30上げるが他のキャラは45~80も消費するためたまにしか使えない)。その他も集中・直撃・加速・魂と必要な物が全て揃った無欠のキャラとなっている。
極めつけはドラグナー1カスタムとの合体攻撃「ツインレーザーソード」。元の攻撃力が6375もあり、最大改造+パイロットの各種技能によっては9999到達さえ可能な攻撃力であるにも関わらず、コストがたったの気力110+EN10のみ。ドラグナー1は敵陣に突っ込んで雑魚掃除すればすぐ気力は上がるし、ファルゲン・マッフはそもそも消費10の気迫を1回使えば済んでしまう。単体攻撃力に限ってはゼオライマーすら弱く見えるほどの性能である。
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関連項目
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読み:スーパーロボットタイセンエムエックス
初版作成日: 09/12/29 10:21 ◆ 最終更新日: 11/11/01 13:25
編集内容についての説明/コメント: バランスブレイカーの項に加筆
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