単語記事: ソーシャルゲーム

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ソーシャルゲームとは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるゲームの総称である。
「ソーシャルネットワーキングサービスゲーム」とも言う。一般的には「ソシャゲ」などと略される。

SNSというプラットフォームを指すジャンルであり、スマートフォン上で動作するゲーム(スマホゲー、ネイティブアプリ)や、オンラインゲーム、ブラウザゲーム基本無料・課サービス形式(F2P)と混同されることもあるが厳密には異なるジャンルである。ただし、ソーシャルゲームの設計の全体的な傾向として多く見られる部分や、ジャンルが重なっている部分もあり、明確な線引きが難しい場合もあるだろう。

現在のこの記事では主に課サービス形式を含めた広義でのソーシャルゲームについて解説する。また、ソシャゲに付き物の「課」と言う言葉は、本来は「料を課する」と言う意味である。つまり運営がユーザから料を徴収する事が「課」なのであるが、プレイヤー間では「有料ガチャを利用する」「有料アイテムを購入する」と言う意味で使用される事が多い。本来なら誤用とも言えるものではあるが、コミュニティ上では既に一般的となっているため本稿でもそれに従う。(の記事も参照)

概要

SNSが提供しているアプリケーションプラットフォーム上で展開されているゲームのことで、代表作としては怪盗ロワイヤル、アイドルマスター シンデレラガールズ、サンシャイン牧場、ブラウザ三国志等が挙げられる。ユーザーランキングやアバターによるコミュニティなど、SNSユーザー間の社会的な繋がりをゲームシステム内にうまく取り込んでいるゲームと言えるだろう。

ソーシャルとは「社会的な」という意味の単語であり、どちらかと言えば「ソーシャルネットワーキングサービスゲーム」と呼称した方が良いらしいが、長すぎるので日本では「ソーシャルゲーム」の呼称で普及している。(間違いやすい言葉としてオフラインのソーシャルシミュレーションゲームという分野もある)

ゲームデザイン

多くのタイトルが基本プレイ無料(F2P)という設計であり、課アイテムなどの販売で収益を得ている。携帯電話、スマートフォン、ブラウザと、既に普及している情報機器、情報ツール上で展開することで多くの人々にリーチ出来るのが強みで、ゲーム業界内での売り上げシェアを大きく伸ばしつつある。2011年に当時の現行家庭用ゲーム機が値下げを行ったのはソーシャルゲームの流行に対抗するためだったともいわれている。

ほとんどのタイトルが広い間口で多くのプレイヤーを集めるコンセプトで作られていて、ゲーム内容的にはかなり単純で仕事の合間等のごく短時間でもプレイ可能となっている。ボタンを押すだけでゲームが進行することから「ポチポチゲー」と呼ばれていることもある。明確なクリア目標、長時間のプレイ、ゲームの世界観にどっぷり浸らせ楽しませるといった従来のビデオゲームに多く見られたゲームデザインとは真逆の考え方である。

この手のゲームにはまる人は難易度の高いゲームや難解なゲームを「やり甲斐のあるゲーム」とは捉えず「つまらないゲーム」「めんどくさいゲーム」と認識するともいわれている。が、旧来の高難易度なゲームをばっちり楽しみつつ、ソーシャルゲームをそれとは別物として楽しんでいる人も少なくない。

近年では希少値(レアリティ)が設定されたキャラクターを収集する「カードゲーム」「カードバトル」などと呼ばれるの形式のものが多く作られている。(ここで言うカードとは図式・記号としてのカード、もしくはインゲームアイテムとしてのカードであり、一般的なカードゲームとは異なる)

特徴

  • 基本プレイは無料だが、より長時間遊ぶ、有利になるアイテムの購入、ゲーム内のアバターの見た目を着飾る等のために課が必要になる。
  • ゲーム中のそこかしこに課へと誘導する導線が散りばめられている。
  • ガチャ(アイテム抽選装置)を積極的に取り入れている。
  • コレクション要素、または育成要素があって、大変充実している。課への誘引要素の主体でもある。
  • SNS側のコミュニケーション機能を利用して協力プレイをしたり、他のユーザーをゲームに誘ったりすることが可能。
  • ゲームのセーブデータ等はすべてサーバ側で持っていて、ゲームデザイン的にいつサーバとの接続が途絶えても支障が出ない作りになっている。
  • 一通りクリアしたら終わりとなるようなゲーム内容ではなく、継続して長期間遊ばせる仕様。こまめなバージョンアップで陳腐化を回避したり、恒常的に新しいキャンペーンを行ったりして飽きさせない工夫をしている。
  • 他プレイヤーと競わせる仕組みとしてランキング表示を積極的に取り入れている。

課金サービス

http://dic.nicovideo.jp/oekaki/143365.pngゲーム内での課は直接購入するのでなく、それぞれのSNSごとの仮想通貨を購入してそれを使用する形態となっている。GREEやAmebaなら「コイン」、Mobageなら「モバコイン」、ニコニコアプリなら「ニコニコポイント」という仮想通貨である。SNS側の設けているリミッターとして、ひと月あたりで仮想通貨に使える課額の上限が設定されていたりする。

仮想通貨は購入する以外に、それまでに遊んでいない友人を誘ってSNSやゲームに参加させるともらえたりする。例えばMobageの場合は友人紹介キャンペーンがあり、友人を誘うと1500モバコイン(1500円相当)が貰える。このような仕組みはネズミ講的であると批判されている部分でもある。もっともこのシステム自体は違法でも何でもないのだが、あまりしつこく誘うと相手にウザがられて嫌われかねないので注意が必要がある。

もっとも前述のような招待キャンペーン報酬は批判云々以前にもらえるかどうか当てにならないのが実情なので、複数のゲームに登録して簡単な課題を毎日クリアすることで引き換えたコインを使用したり、ゲーム間におけるコラボ報酬やログインキャンペーンとして受け取ったコインなどを使用するのが現実的である。例えばAmebaゲームの場合複数ゲームの利用などでスタンプを集めると最大で月3,300円分のコインを稼ぐことが可能である(以前は月6,300円分まで可能であったが、2013年12月に引き下げられた)ほか、各種サービスの登録時や利用時に付与されるコインを使うこともできる。これを利用して、本命のゲームにだけコインを突っ込み、本命以外のゲームはスタンプやサービスコインをもらうためだけの最小限のプレイを繰り返す。無課プレイヤーでもこの方法で稼いだ仮想通貨分だけアイテムを購入し、やりくりしている者も少なくない。

課金プレイヤー

http://dic.nicovideo.jp/oekaki/737553.pngプレイヤーのうち3%前後しかいない重・廃課プレイヤーと、15%程度を占める中課プレイヤーが支払っている課が主な収益源であると言われている。全体の7~8割ほどは完全無課で遊んでいるプレイヤーだがこれはゲーム提供側にとって無駄な存在というわけではなく、いずれ課をするかもしれない課プレイヤー予備軍であることがある。

日本の平均課額は課プレイヤー1人あたり約3,000円/月で、アメリカの約800円/月や中国の約350円/月と比べるとずば抜けて高い(1ドル=約120円として換算)。無課勢を加えた平均課額でも1,100円以上/月であり、全てのプレイヤーを含めても月額平均課額1,000円を超えているのは日本だけである。欧米人の目から見ればガチャに数万~数十万円も注ぎ込む行為はクレイジー以外の何物でもない。ただし課額の中央値を見ると300円弱/月であることから、ごく一部の重・廃課勢が平均値を大きく釣り上げているものと考えられる。

支払い状況によってプレイヤーを分類すると以下のようになる。
なお一般には「重課・微課・無課」の3分類のみの形態で語られることも少なくなく、その場合においては下表における「重課~廃課」に該当するプレイヤーが「重課プレイヤー」、「中課」以下のプレイヤーが「微課プレイヤー」と言われる。ただし無課を『生活に無理が生じない程度の課』などの意味で用いるプレイヤーも存在するので、以下は統一された基準というわけはなく、一つの目安程度に考えて頂きたい。


  • 廃課プレイヤー - ひと月に数万~数十万円の課をするようなプレイヤー。明確な額基準は無いが、日常生活に支障を来たす程多額のお金を注ぎ込んでいるようであれば、その時点で「廃課」と言える。
  • 重課プレイヤー - 概ねひと月に1万円以上の課をするプレイヤー。数万円以上の課だと「廃課プレイヤー」と概念が重複するが、ひと月1~3万円程度までの課だと「重課」と言われても「廃課」とまでは言われない。かなり多額のお金を注ぎ込んではいるものの、生活に支障を来たしていない程度の場合も同様である。
    また、平常時は中~少課程度の出費もしくは無課でやり過ごすのだが、お目当てのキャラクター(または声優)がイベント報酬などに出てきたときだけ数万~十万円単位のお金を注ぎ込み、本気でカード獲得に出る者も居る。このようなスポット課者も一般的には重課プレイヤーの一種に括られる。
  • 中課プレイヤー - 概ねひと月数千円~1万円未満の範囲内で課しているプレイヤー。1ヶ月に1~2本程度ゲームソフトを買うような感覚でガチャやアイテムに課し、ほどほどに楽しむタイプのプレイヤーが多い。
  • 少課プレイヤー - 概ねひと月1000円~数千円以内の範囲で、継続的な課はしないが無課プレイヤーと大きく差をつけられるような最小限だけ課するプレイヤー。「1つのイベントにつき最初に500円分だけ課。そのあとは一切課しない」とか。一般的には「微課」に含まれる。
  • 微課プレイヤー - 通常1回300円のガチャが最初の1回だけは100円で使えたりするので、そういうのだけ課するプレイヤー。
  • 無課プレイヤー - 経済的な理由や本人のプレイ方針から一切の課をしないプレイヤー。コインを一切使わないプレイヤーだけでなく、無料でもらえるサービスコイン(後述)などを集めて必要に応じてガチャを回したり、アイテムを購入したりするプレイヤーもこれに当たる。

他にゲーム以外の各種ポイント(携帯電話会社のポイントなど)をゲームのコイン購入に使ったり、スマホ専用コミックを定期的に購入しているような場合は定期的に行われるコイン増量キャンペーンを利用して増量分だけをゲームに回すという方法もあるが、これらのポイントやコインはゲーム以外にも使えるポイントであったり、他のサービスに対する課ありきのボーナスコインであったりするので、これらのコインを使用している者を「無課プレイヤー」と呼んで良いかどうかは議論が分かれるところでもある。

課金によるゲームバランスの調整

プレイヤー同士の対決要素があるタイトルでは課プレイヤーならば簡単に倒せる狩り対象となること、そして廃課プレイヤーが「自分は強い、自分はすごい」といった優越感を感じるために必要となる負け組担当となる。しかしそれでは無課者が面白くなくてゲームから離れていく恐れがある。

このため、近年では強さが同ランクの者同士を戦わせることとし、ランキングが上位の重課者には強い者同士を競わせることで有利なアイテムを大量に購入するためお金を湯水のごとく使わせ、無課者にはほんのちょっとだけ有利になるために少額のアイテム購入へとなびかせようとすることで、それぞれの立場を損ねないようにしつつ課に繋げていくようなバトルの仕組み方にシフトしている傾向にある。

また、カードゲーム形式の場合では無課でもそこそこ戦える強いデッキが組めるようにゲームバランスを調整し、ユーザーを飽きさせない工夫をしているゲームも少なくない。どういったところで調整しているかというと、連続◯日ログインするだけやステータスの高いプレイヤーに手伝ってもらってもOKのイベントなど、比較的難易度の低い課題クリアで入手できるSR(スーパーレア)カードなどと、本当に入手困難な希少価値の高いSRカードを併存させるのである。同じSRカードなので1コストあたりの能力には変わりがないのだが、入手難易度が高いカードほど高コストであるためステータスが高く、かつ人気が高いキャラを起用し絵柄のデザインも良いカードにすることで、希少価値の高いアイテムを欲しがる廃課者の欲望をくすぐることと、無課者のモチベーションを保つことを両立させているのである(ただ、本気で上位を狙うなら当然廃課者に軍配が上がるのだが)。

ニコニコでのソーシャルゲーム展開

ニコニコ動画もSNS的側面があるため、ここで提供されているタイトルもソーシャルゲームであると言える。

ニコニコにおいては、ゲーム制作SNSと組み合わせた「ニコゲー」、動画再生画面右のコメント部分で遊べる「ニコニコ遊園地」がサービスを提供していたが、ニコゲーは2011年4月27日にサービス終了し閉鎖、ニコニコ遊園地は2011年1月27日にサービス終了し一部が「ニコニコアプリ」へと移管されている。

ニコニコ遊園地の失敗は、ニコニコのユーザーはチープな内容のゲームを好まないことが理由だという。反省を踏まえたうえで後継サービスであるニコニコアプリでは全画面表示対応したり、既存の名の通った作品のゲーム化であったり、ソーシャルゲームとしては派手な演出や有名声優を起用したタイトルを積極的に取り扱っている。

問題点

ソーシャルゲームは規模を拡大しつつある一方で利用者や開発者等から批判の声もいろいろと挙がっている。

  • サービスがゲームバランスに影響を与える設計で現を支払った者が勝利するという内容(Pay to Win)。但し勝敗の不公平感については無課者が分をわきまえ、例えば「ランキング5000位以内に入賞する」など自分の手の届く範囲で目標を設定し、その目標を達成及びその条件の報酬獲得を目指す(何でもかんでも欲しがらない)ことで感覚的な損失(損害)をある程度抑えることは可能である。
  • 未プレイの友人をゲームに引きこむ(招待する)とそのSNSの仮想通貨やゲーム内ポイントやレアアイテムが貰える等、ネズミ講的なシステムを使っているものが多い(銭の支払を伴わないので、当然合法ではある。また、似たような仕組みは他サービスでも取り入れられており、ソーシャルゲームだけというわけではない)。
  • に至るまでのプロセスが容易であることが多いため、子供が課アイテムを大量に買い込む等して高額請求が発生することがある。
  • 射幸心を煽る課システムが多く、大人でもお金を使い込んでしまう人が後を絶たない。遂には、破産法252条の規定(自己破産の免責事項)にある「浪費」の中に「ゲーム代の使いすぎ」が含まれる、という解釈がされることとなってしまった。ゆえに、今後ソーシャルゲームにを注ぎ込み過ぎた結果生活が破綻しても救済されない可能性がある。つまりは「浪費の責任をゲームに押し付けるな、自分のことは自分でコントロールするのが大人としての当然の責務である」ということである。
  • 無料プレイ可能なゲームを大量にばら撒くことで、ゲームコンテンツ全体の価値の低下を招いている(ダンピングであるという主張に近い)。また、粗製乱造によるサービスの質の低下(運営スタッフの対応を含む)や、サーバの性能・容量不足(ユーザーが集中する特定の時間にサーバが落ちたり重くなったりする)などといった問題に繋がることもある。
  • ヒットした他社タイトルのシステムを露骨にパクった別タイトル制作が横行している。しかしながら某釣りゲームで起こされた訴訟では、最高裁まで裁判が進んだ結果「パクった側=訴えられた側が勝訴し、パクられた側=訴えた側が敗訴する」という結果に終わっており、「単なるアイデアの盗用や、ありふれた表現の踏襲は著作権保護の対象外であり、ゲームの類似性を以って直ちに違法性が認められる訳ではない=細かい部分のシステムやデザインなど具体的な部分で独自性が認められればセーフ」との司法判断がされている。ゆえに「流行ったゲームは真似しろ」と経営トップの人間が公然と発言している状況にある。しかしながら「某パスルゲームに酷似している」と指摘されたパズルゲームでは、指摘を受けた直後に突然サービスを終了し責任者が逃亡するなど、故意犯であったことを伺わせるような悪質なケースもある。ただ、他の作品の世界観やゲームシステム、キャラクター設定などを安易に模倣して作られたゲームは人気が出ず短命に終わるケースが多く見られる。人気ゲームの類似品を出せば当たる、というほど世の中甘くはないのである。
  • コンプリートガチャ。ついに消費者庁が動き出した。
     → 消費者庁がソーシャルゲーム『グリー』や『モバゲー』のコンプガチャを景品表示法で禁止と判断! 中止要請へ
  • プレイヤー間のトラブルもやはり存在しており、詐欺まがいな行為が横行している場合もある。
  • ガチャにお金をつぎ込みすぎて、金目当ての犯罪を犯した例もある。
  • コンシューマゲームと比べてゲームシステムの完成度が低い(≒開発費が安い)事が多いにも関わらず、当たれば巨大な利益を生む事があるため、コンシューマゲームの衰退を加速させている。その一方で、安かったはずの開発費が徐々に高騰しつつあり(タイトル1本につき開発費1億円はゆうに超えるとの話もある)、結果的にコンシューマゲームとソーシャルゲームのどちらも得しない状況を生みつつある。
  • ゲームコンテンツとして収益が見込めないことがはっきりした場合、サービス終了がとても早い。2015年度には、半年で200タイトル以上ものソーシャルゲームが終了に追い込まれている。そして、サービスが終了すると二度と遊ぶことはできず、使ったお金も返ってこない。販売中止しても物理的に壊れない限り遊び続けられるコンシューマゲームと比べて、ソーシャルゲーム最大の欠点(弱点)がここにあると言えるかもしれない。
  • アニメーションパターンやBGM,効果音関連等のゲーム演出にはあまり力を入れていない。
  • その割にグラフィックや音声、大量のバナー等を積んでいるためデータが重く通信量をバカ食いするゲームが多いため、4G(LTE)回線の通信速度制限に響く(ちなみに筆者測定値を明かすと、とあるボイス付きソーシャルRPGのデータ量を測定したところ、マイページだけで約6.7MBものデータが積まれていた。ただし画像データの多くはブラウザにあるキャッシュ機能を活用しているため、リロードの場合そこまで消費されないことが通常である)。そんなわけで複数のタイトルをやり込むと、月間7GBを余裕で超えてしまう恐れがある。コアユーザーはWi-Fi環境が必須である。またゲームタイトルによっては軽量モードが用意されているものもあるので、外出先では軽量モードに切り替えて遊ぶことをオススメする。
  • ゲームシステムの流用が多い為か似たり寄ったりの内容・・・と、いうかグラフィックをすげ替えただけとしか見えないものも多い。
  • ゲーム性や演出の洗練の低さ、多様性の乏しさといった不利をカバーするため、人気声優を大量に起用しボイスに力を入れているゲームが多く見られる。しかしこれも粗製濫造により、最大の売りであるボイスの実装が大幅に遅れるなどカバーがカバーになっていなかったり、その一方でフルボイスを確約して作られたタイトルもあるが、ゲームの開発に甘さを残した結果売上が低迷し、長続きしなかったり…などという本末転倒な例もある。

ソーシャルゲーム記事一覧

ニコニコ大百科に記事があるソーシャルゲームが対象。

  • 対戦☆ZOOKEEPER
  • チェインクロニクル
  • テイルズオブアスタリア
  • テイルズオブザワールド タクティクスユニオン
  • 伝説のまもりびと
  • ニコ釣り
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  • バトルガール ハイスクール
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  • Fate/Grand Order
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  • ぷよぷよ!!クエスト
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  • Pokemon GO
  • 魔法使いと黒猫のウィズ
  • 萌えcanちぇんじ!
  • ミニクル?
  • みんなで牧場物語
  • モンスターストライク
  • 遊戯王デュエルリンクス
  • ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

関連項目

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読み:ソーシャルゲーム
初版作成日: 11/06/13 10:23 ◆ 最終更新日: 17/02/09 20:15
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ソーシャルゲームについて語るスレ

1196 : ななしのよっしん :2017/02/16(木) 00:34:21 ID: fXZrSQpnxZ
そんなら、持ち運びできるニンテンドーswitchっていい線言ってるんだな(再確認)
1197 : ななしのよっしん :2017/02/17(金) 15:40:13 ID: e6kf8SHf2C
>>1194
その一部の人達に生活スタイルを半ば支配されてるのが君たち働き蟻なんだよ^^
1198 : ななしのよっしん :2017/02/17(金) 16:33:36 ID: lIPUHYeUo6
PS4ですら崩せなかった牙城をスイッチが崩せるとは思えないけどなあ
散々規制されるされる言われても一向にされる気配ないしこのままずるずると続いていくでしょ
結局はガチャ課なんて成人以上の人間がやる分にはどこまで行っても自己責任なんだから
海外でもスマホアプリ市場(大半はソシャゲ)が拡大傾向だしね
1199 : ななしのよっしん :2017/02/17(金) 19:44:57 ID: k1F98wWzP5
日本人がソシャゲに何万も献上している間に、欧米人は据置やSteamで遊んでるって悲しいよなあ
1200 : ななしのよっしん :2017/02/17(金) 19:49:06 ID: Cz8kTWex/K
何が価値あるゲームと見るかは人それぞれ 据え置きが偉いPCが偉いスマホが偉い携帯機が偉いってこたないだろうよ パズとかモンとかみたいにソシャゲにも沢山ある面白いゲームが偉いんだ
1201 : ななしのよっしん :2017/02/17(金) 19:49:23 ID: b5CBzISKhM
なら、自分は据え置きやsteamで遊んでればいいじゃない
なんで日本人なんて主語を拡大化して、見下してるのか
1202 : ななしのよっしん :2017/02/17(金) 22:49:45 ID: Vvtm46iZJT
ブラック企業には皆敏感だけど
ブラックアプリには皆鈍感
1203 : ななしのよっしん :2017/02/17(金) 22:56:37 ID: HpTaFXnqap
ブラックアプリ?ああ、LI○Eとかいう殺人誘発アプリの事か
1204 : ななしのよっしん :2017/02/20(月) 11:00:59 ID: svoEL9XLKk
タバコと同じでやってる奴は悪くない
作ってる企業が悪い
1205 : ななしのよっしん :2017/02/20(月) 11:04:38 ID: gb1SXMwGrK
やる奴がいるから商売になるんだが
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