ソード・ワールド2.5単語

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ソード・ワールド2.5とは、グループSNE制作TRPGである。メインデザイナー北沢慶。

概要

前作ともいえる『ソード・ワールド2.0』の世界と同じく始まりの(ソード・オブジェネシス)によって作られたラクシア舞台であり、舞台となるのはテラスティア大陸の北西にあるアルフレイ大陸
年代が多少進んでおり、アルフレイ大陸テラスティア大陸との交易路が確保されている。

基本的なルールシステムは踏襲して、『ソード・ワールド2.0』での難点に関しての善や調整、データ調整がおこなわれた。そのため『ソード・ワールド2.0』で遊んだキャラクターを調整して『ソード・ワールド2.5』のルールで遊んだり、『ソード・ワールド2.5』のルールデータテラスティア大陸レーゼルドーン大陸の冒険をすることも可

『ソード・ワールド2.0』から『ソード・ワールド2.5』での変更点

種族、PCキャラクター関連

冒険者技能関連

ソード・ワールド2.0』から『ソード・ワールド2.5』に移行するにあたって、基本ルールブックの範囲では冒険者技そのもの消去や置き換えはない。戦闘ルール戦闘特技、一部魔法など、データ面でのバランス調整がとなっている。また、『ソード・ワールド2.5』のサプリメントであるメイガスアーツでは新たに「ジオマンサー」という冒険者技が、バトルマスタリーでは「バトルダンサー」という冒険者技がそれぞれ追加されている。

大きな変更は戦闘特技周りで、下記の通り。

  • 戦闘特技の分類が「常時特技」「宣言特技」「動作特技」になった。
  • 戦闘特技のうち、攻撃の宣言特技が効果を発揮するのは基本的に1回の攻撃のみとなった(例外あり)ことで、ダメージ追加の宣言特技の重が小さくなった。
  • 一部の戦闘特技が統合され、一つの戦闘特技となった。

その他の変更点については各技解説にて説明する。

一方で、『ソード・ワールド2.0』のサプリメントで導入された冒険者技に関しては一部、消去されているものもある(魔法文明時代限定の冒険者技、「カルディアグレイス」収録のミスティックに関しては2022年3月時点では消去)。

戦士技能系

冒険者技 の簡易概要 『ソード・ワールド2.5』での変更点
ファイター
戦士
自身の筋までの装備をほぼ制限なく装備出来る戦士
両手持ちの武器による薙ぎ払いで複数体の敵を一度に狙うや、両手持ちの武器による重い一撃を狙う、大きな武器を両手に持って攻める、重装の防具で身を固めて味方のとなるなどがある。
宣言戦闘特技がほぼ近接攻撃1回にしか乗らなくなった上に《バトルマスター》習得までは宣言特技は1ラウンド1回しか使えないため、いわゆる二刀流による複数回攻撃適性は大幅に減じた(単純に宣言特技1回分、《バトルマスター》習得後では宣言特技2回分の火力が減ることとなる)。とはいえ、元々2Hの武器を使うでは使用感は大きく変わらず、一方で、武器に施す強化にデメリットと引き換えに命中を上げる・C値を低下させるなどの強化を施せる「アビス強化」の導入により複数体に同時にダメージを与えられる《薙ぎ払い》を使える2H武器の重要度が相対的に増した。
一方で《かばう》の仕様変更、関連戦闘特技の一部が統合され、戦闘特技の習得に多少の余裕が出来、さらに武器が強化されるなど防御寄りの重戦士は相対的に強化された。
グラップラー
(拳闘士)
拳や蹴りなど自身の体術をメインに戦う格闘。初期作成時点で攻撃回数を増やす自動習得の戦闘特技がある。武器・防具の装備に制限がある。単純に手数で攻めるや相手を投げて転倒させる事で間接的に他の味方を支援するなどが存在する。 手数で攻めるに取っては武器クリティカル値が上がった上に宣言戦闘特技の効果回数が基本的に近接攻撃1回になったため、1ラウンドに複数回の宣言特技を使用できる新しい常時特技《変自在》が欲しくなる、一部ルールの撤による該当戦闘特技しでの上位装備不可など、戦闘特技の習得が厳しくなった。
一方で、自動習得であった《貫き》が選択習得になった上で攻撃の威に関わらず防護点半減でダメージを出せるなど安定した火力を出せる宣言特技となり、投げ攻撃は宣言特技ではなく単純にグラップラー専用武器になったため、宣言特技と合わせた攻撃が出来るようになる、サプリメントエピックレジャリー」の導入環境下ならば、両手に武器装備なしならば回避が上がる防具の追加など、ビルドの幅は広くなった。
フェンサー
(軽戦士
武器防具の装備が自身の筋の半分までに制限されるため、軽装な装備で戦う事が多い軽戦士。代わりに攻撃が若干クリティカルしやすい特徴を持つ。
相手を挑発して味方を守りつつ自身はその攻撃を回避する回避や、グラップラーには劣るが手数で攻めるなどが存在する。ファイターグラップラーより必要経験点が少なくレベルが上がるという特徴も持つ。
戦闘特技《頑強》が習得可になり耐久を上げることが出来るようになった。また、1ラウンドに複数回の宣言特技を使用できる新しい常時特技《変自在》により、元々高かった魔法戦士用の前衛技としての適性が大きく上昇した。
ただし、《両手利き》による複数回攻撃をする圧迫も含めて以前よりもリスクを伴う可性がある。
その他に《必殺攻撃》がC値の低下ではく威表の出を上げる形に強化される、《牽制攻撃》が以前よりい段階でC値上昇のデメリットくなるようになったことで単純に命中強化の宣言特技になり有用性が増すなど、 大きく使用感が変わった。特に《必殺攻撃》の仕様変更と「アビス強化」による武器のC値低下を組み合わせると、SW2.0では本来レベル帯の戦闘特技であった《急所狙い》と実質同様の効果が得られるなど、攻撃面においては最も大きく強化されたと言える。
シューター
(射手)
投擲武器や射手専用である射撃武器による遠隔攻撃を得意とする技
基本的に戦闘特技を習得しないと回避は出来ないが、フェンサーと同じく必要経験値が少なくレベルが上がる特徴を持つ。
狙撃》が命中判定で一定条件を満たすことで単純にダメージを2倍にする動作特技に変更になり、防護点が高い敵を相手にする時の実用性が強化され、大火力の一撃を出すロマン性が増した。
《精密射撃》と《魔法誘導》が《ターゲッティング》に統合されたため遠隔攻撃と魔法が合わせやすくなった(ファイターフェンサーにも同じ事が言えるが)一方で、攻撃用に使える宣言特技は相変わらず少ない。とはいえ、《牽制攻撃》が以前よりい段階でC値上昇のデメリットくなるようになったことで単純に命中強化の宣言特技になり、上記の《狙撃》とのシナジーが増したと言える
また、クロスボウの追加ダメージ全固定ではなくシューターレベルが加算されるようになった為、スタートダッシュでは弱体化し成長性が増した。

魔法使い技能系

魔法使い全体で戦闘特技関係の大きな変更点として以下4点が挙げられる。

  1. 魔法拡大/**》の何れかを習得する事で《魔法拡大すべて》と言う全ての魔法拡大を組み合わせて使用できる宣言特技を習得出来るようになった為、必要な戦闘特技が減少した点。
  2. 《精密射撃》と《魔法誘導》が《ターゲッティング》に統合された事によって戦士との組み合わせで射撃武器・投擲武器で攻撃を行う事がしやすくなった点。
  3. 魔法制御》が宣言特技になったため《魔法拡大》や《~キャスト》との併用が《ルーンマスター》習得前提となった点。
  4. ダブルキャスト》の制限が緩くなり、2回魔法行使の際にのみ、従来の制限が掛かるようになった点。

またソーサラーコンジャラーのみ、金属だけではく必筋10以上の非金属全てで魔法行使判定にペナルティ修正が発生するようになった。

冒険者技 の簡易概要 『ソード・ワールド2.5』での変更点
ソーサラー
魔術師
攻撃や妨魔法を得意とする魔法を得意とする魔法
相手の抵抗を抜かないと効果を発揮しない魔法ダメージが減少してしまうため基本的に体にする事が多い。補助魔法はどちらかと言うと戦闘外で役立ったり変り種的な強化を行うものが多い。
ダメージを与える魔法のみの行使判定にボーナスを与える《バイオレンスキャスト》が追加された為、ダメージ魔法行使時に敵の抵抗を抜きやすくなった。 また、《クリティカルキャスト》にが追加され、これによりクリティカル無視抵抗半減時でもクリティカルが発生するようになるなど、ダメージディーラーとして強化された。
一方で、【スリープ】が調整された下位魔法【ナップ】に変更されるなど、一部魔法は微調整された。
コンジャラー
(操霊術師
支援回復・自己製作製作魔物の使役や蘇生や死者の霊を自身に憑依させる魔法をもつ操霊魔法を得意とする魔法
戦士にとって有効な魔法も多い為魔法戦士で利用されることが多い。また抵抗抜く必要が魔法も多く《魔法拡大/数》さえ習得していれば支援方面で困ることはそうそうない。『コンジャラー前衛説』にはこの技の可性に関して詳しく記載がされている。
前述した一定以上の必筋を要する非金属装備時の魔法行使判定ペナルティで前衛コンジャラーコンセプトが一部崩壊した(金属装備やゴーレムに防御を任せるタイプは健在、また【アースシールド】という防護点を増やす魔法の追加など一部の側面は強化されている)。
一方で、高レベル帯で猛威を奮った【イモータル】は削除され、代わりに戦闘中に使用できる蘇生魔法クイックリザレクション】に差し替えられた。あと、地味に【クリエイトアンデッド】の習得レベルが下がった(とは言っても、基本的にプレイヤー側で使う者は少ないだろうが)。
ウィザード
魔導師
正確にはこれは単体技ではくソーサラーコンジャラーを習得している場合に習得出来る深智魔法を使える者をさす。
魔法としては・操霊の魔法を同時にかける魔法や元の魔法を少し強化した魔法等がある。
サプリメントメイガスアーツ』で導入された。【ロックオン】が補助動作で使用可になり、戦闘特技の習得を割かずに単体射撃魔法の使用が容易となった他、【クリエイトアンデッド】の習得レベルが下がったか、【インスタント・アンデッド】の習得レベルも下がった。また、【スリーウェイライトニング】が【スリーショットライトニング】に差し替えられ、3本のライトニングを束ねる事によって威を強化する運用が可になった。
プリースト
官)
ラクシアには様々なが存在しプリーストなら共通する魔法と信仰するによって異なる特殊魔法が存在する。
特殊魔法は性が異なる為、ごとに固有のビルティングもある。一方で純後衛で回復に中心に立ち回りの信仰はロールプレイで楽しみ魔法余り気にしないビルドも存在する。
舞台アルフレイ大陸になった事でルールブックに記載されている々が古代月神シーンを除き変更されている。『ソード・ワールド2.0』のを引き続き信仰したい!という場合は必ずGMとPLで相談してデータコンバート(SW2.5仕様に変換)すること(バランス調整は各々で、となる)。
能面では、《魔法拡大すべて》追加の恩恵が特に大きいのはプリーストである。
また、魔法と悪名高かった共通魔法コアーシブ】が削除され、【ジハド】が【ディバイン・ウォー】に差し替えられ、効果を受ける条件が緩和されたことでプリーストを習得できないキャラクターも効果を受けられるようになった。
マギテック
(魔動技師)
マギスフィアと呼ばれるアイテムを利用して魔法を用いる技
基本的には何らかの戦士と組み合わせる事で有効な魔法を習得する為『ソード・ワールド2.0』初期ではこれをとしてビルドを組むことは想定されていなかったが、とある公式リプレイでこの技体にしたビルドが猛威を振るい調整された経緯がある技
レベル一の攻撃魔法グレネード】が範囲の減少かつマギスフィアを消費するようになったため、マギテック単独での運用は難しくなった。
また、【ショットガンバレット】等、範囲攻撃バレット魔法が2H〈ガン〉専用になった為、いわゆる「二丁拳銃マギシュー」が以前ほど猛威を奮うことはなくなった上に射程もガンの性によらず魔法毎に固定となった。
また、基本ルールブックから削除された魔法がいくらかある。サプリメントメイガスアーツ』ではSW2.0サプリメント『ウィザーズトゥーム』で追加された魔法が一部復活したものの、導入されたオプションは全て削除され、【パイシューター】はマギスフィアを消費するようになり、C値が上昇するなど明確に弱体化された一方、【ティアガスバレット】のようにを見るような強化がされた魔法もある。
フェアリーテイマー
妖精使い)
回復魔法に優れた妖精、攻撃が得意な炎の妖精、守りの魔法に優れた水の妖精、必中の魔力による物理ダメージをあたえる土の妖精、移動に関連する魔法を得意とする風の妖精、精異常を与えたり、逆に精的な効果に耐性をもたらせる闇の妖精の6つの妖精を借りることで、様々な状況に対応できる魔法
ソード・ワールド2.0サプリメントウィザーズトゥーム』にてかなり特殊なルールを持った魔法になった。
基本ルールブックでは6つの系統から4つを選び、選択した系統の属性魔法を技レベルと同じランクまで行使できるように変更された。そのため、前のように低レベルで高ランク魔法を行使するなどが出来なくなった。特殊属性カオス系)は削除されている。
また、精霊の組み換えが時間ではなく、午前6時に組み換えとなったため、よくいえば時間をかける必要がなくなり、悪く言えば自分のタイミングでの変更が出来なくなった。また、【フェアリーウィッシュ】で呼び出す妖精属性による特色がくなった。
サプリメントメイガスアーツ』導入により、全属性魔法と特殊妖精魔法カオス、ただし純エネルギー属性固定となった)を使える代わりにフェアリーよりかなり下のレベルまでに制限される全系統選択と、選択系統を3つに絞ることで上のランク属性魔法を使える3系統選択が追加された。
デーモンルーラ
(召異術師
魔神契約しその体に魔神を宿らせる魔法や、魔神そのものを召喚して自身の戦にすることが出来る召異魔法を習得する技
一部の魔法人間社会では認められておらず、魔神の供物の中にはそもそも非合法的な物が存在するため、色々とPCが使うのにはクセのある技
サプリメントモンストラスロア』で導入された。アルフレイ大陸では邪悪な召異術師魔神使いの多くは捕らえられ、奈落から放たれた魔神を討伐するための技とされているためか、テラスティア大陸のように使用するだけで犯罪となる魔法データくなった(非合法供物などは残っている)。また、ゲートインプと呼ばれる(心を許すことは出来ない)小さい魔神魔法の発動具のとなっており、魔神の召喚も同様にこの小さい魔神で行うこととなる。
データ面では、SW2.0と違い、使用するだけで犯罪となる魔法そのものがくなった事で使用しやすくなった一方、そもそも多くの魔法が差し替えられているので説明しきれないレベルで別物となっている。
グリモワール
(秘術師
失われた古代魔法文明時代の魔法であり、《大破局》後の世界ではGM許可いと使用できない技
他の魔法とは異なりレベルが1上がるごとに自分のレベル内で習得出来る魔法を1つ習得するスタイルである。そのためか他の魔法にはない『学』という特殊な魔法が存在する。
そもそも古代魔法文明時代が舞台サプリメントで追加された魔法のため、舞台が現代であるSW2.5では明確に削除されている。
また、今後、再導入されるかについても見送られる算が高いとされている(『GMウォーロック』にて明言)。

その他技能系

冒険者技 の簡易概要 『ソード・ワールド2.5』での変更点
スカウト
(斥
密偵や盗賊のような技術を持つ技、 遺跡に仕掛けられた宝箱の解除や 遺跡に隠されたや隠しを見つけたりする技 また魔物戦闘になったとき先制判定が行える技でもある。
PTに一人はほぼ必須の技であり、判定失敗が死に直結しかねないある意味重要な技でもある、
また、レベルを上げる事によって有用な戦闘特技を自動習得することができる。
一部の判定が 『スカウト技巧パッケージ』『スカウト運動パッケージ』『スカウト観察パッケージ』 にパッケージなった事で基準値がキャラクターシートに記載しやすくなった。
登攀判定を「技レベル+敏捷度ボーナス」で行えるようになった。
その他、アンロックキーが解除に成功しない限り消費されなくなった。
直接の関係はいが、ル=ロウドが及ばない大陸のためラックがデータコンバートしない限りは使えない事はスカウトをやる上では痛手とはいえるが、プリーストで新たに信仰できるようになった大神ミルバルの特殊魔法により、各技の『技巧パッケージ』に属する所要時間1分以上の判定に限り、振り直しが出来る。
レンジャー
(野
野外活動での判定を行える技スカウトと異なり先制判定や遺跡等では判定は行えないが代わりにポーションによる回復量の増加を行える。
また、一部スカウトと重なる判定を行えたり、レベルの上昇によって有用な戦闘特技を自動習得する。
ポーションを投擲可になる《スローイング》と相性がよい。
一部の判定が 『レンジャー技巧パッケージ』『レンジャー運動パッケージ』『レンジャー観察パッケージ』 にパッケージなった事で基準値がキャラクターシートに記載しやすくなった。
登攀判定を「技レベル+敏捷度ボーナス」で行えるようになった。
こちらの技でも前述の大神ミルバルの特殊魔法の恩恵を受けられる。

一部の判定の使用制限が「野外」という曖昧な表現から「自然環境下」へと変更されたことで、自然洞窟などでも使えるようになった。
また《治癒適性》がくなり、代わりに自然環境下であれば1日に1回だけ抵抗判定に成功する《サババビリティ》になった。その他、SW2.0時代には有った戦闘中に補助動作でポーションを使える装飾品が削除されたため、《ポーションマスター》の有用性が相対的に増している。
セージ
(学者)
薬学病気、宝物等あらゆる知識を持つ技。ただしあくまで『知識』しかく、レンジャーのようにを扱う技術はもっていない。
魔物判定を行った結果、弱点を見抜ける一の技でもある。
レベルの上昇によって、魔法と相性の良い戦闘特技を習得する。
セージで行うほとんどの判定が 『知識判定パッケージ』 にパッケージになったことでキャラクターシートに基準値が記載しやすくなった。変更点がほぼい技となる。
エンハンサ
(練体士)
練技というマナを使った呼吸法で体的を高める技。高レベルになれば羽を生やしてを飛んだり、炎の息が吐けるようになったりする技でもある。 ルールとして「戦闘準備」が導入されたことで戦闘開始処理時、魔物知識判定や先制判定の前に一部の練技が使用可となったため、例えば先制判定で敏捷をあげる、先制を取られた時の保険のために防護点を上げるなど、有効な場面が増える強化がされた。
一方で、【ジャイアントアーム】を除く10値上昇の練技の効果が軒並み+12から+6となり、弱体化している。
バード
(吟遊詩人
呪歌という特殊な歌で戦場を与える技
レベルが上がるごとに呪歌の範囲が広くなり、また歌によって相手にも有利にもなるためやや扱いに慣れが必要な技である。
通常の状態では呪歌の範囲上限が50mに減少し、高レベルバードによる呪歌のする範囲が縮小した。
前奏がなくなり、代わりに呪歌の使用により「基本楽素」が溜まり(高達成値で設定された「追加楽素」を更に得られる)、一部の呪歌はこの「楽素」が一定量存在する事が効果発生条件となっている(もちろん、効果が発生しない状態でも「楽素」は溜まる)。また、溜まった「楽素」を消費することで射程範囲内の任意の対魔法ダメージ攻撃や回復を行える「終」という分類が追加された。
また、専用戦闘特技が複数追加され、《特殊楽器習熟》を習得することで装備出来る特殊楽器を使用することでも「楽素」を溜め、いは「終」の消費楽素を軽減することができ、メイン、または戦士系技サブとしても運用しやすくなった。
ライダー
騎手
動物ドラゴン果てにはバイク等の乗り物を騎として操る技
『騎芸』と呼ばれる物で自身の操る騎を強化することが出来る。 『ソード・ワールド2.0ルールブックIII訂版』で大幅に見直された
基本的な仕様訂版のライダーを踏襲しているが、【以心伝心】や【魔法示】などの新規の騎芸が追加された一方で、【MP譲渡】や【縦横尽】などの騎芸が削除された。また、引き続き使用可な騎芸の一部もデータ調整された。【タンデム】は更に弱体化した。
大陸が変わったか、騎乗可な騎エレファント系の代わりにダウレス系(恐竜)が追加されたり、ワイバーンの代わりにグリフォンに乗れるようになったりと一部に変更があった。ほかにも動物幻獣系の騎が前作にべて最大HPが全体的に増加した一方で、魔動機系の騎の最大HPは減少した。
アルケミスト
錬金術師
魔動機文明時代に作られたマテリアルカードを使った『賦術』を使用する技。 効果が強いもののがかかる技でもある。 【パラライズミスト】や【イニシアティブブースト】を始めとする2.0で猛威を振るった多くの賦術が弱体化。【グレイテストフォーチュン】など消滅した賦術も存在する。一方で【インスタントウェポン】の効果時間延長や【ヒールスプレー】の習得可レベルが低くなるなど、強化されたものも少数だが存在する。また【バーメイル】などの一部の賦術は「戦闘準備」でも使用可になり、形状:射撃のものに関しては《精密射撃》と《魔法誘導》の統合により、魔法使いでも使用しやすくなるなど、実質的に強化された。
ウォーリーダー
(軍師)
魔動機文明時代に蛮族との戦いで生み出された技、『鼓』と呼ばれる技術で味方を強化する事が出来る。『鼓』の範囲は名誉点で決定する。
『鼓』以外では先制判定が行える技でもあり(鼓効果によって知でも判定可)、 呪歌が使いやすくなる物も存在する。
サプリメントメイガスアーツ』で導入された。「鼓」による揮範囲が合計名誉点ではなく「冒険者ランク」によって決まるようになり、最小効果範囲系が1m縮小され、一部の鼓が統合される、覚醒効果が全て削除されるなど、マイルドデータ調整が行われ、使用毎に「気」が溜まるようになった。
また、技使用のための装備品によっては高ランクの鼓戦闘開始直後から使えたが、全ての装備品で1ランクからの使用となった。代わりに「鼓」の使用で溜まった「気」を消費することで効果を発動できる「率」と呼ばれる軍師自身を一時的に強化する事ができる分類が増えた(「ウォーリーダー技+知ボーナス」で先制判定を行うデータも「鼓」から「率」に変更された)。
ミスティック
(占者)
占いによって味方を助ける技、高レベルになると味方や自身が行った判定が失敗したときそれを幻覚として判定をやり直すことが出来る。
ただし占いの成否にかかわらず代償としてHPMPを消費してしまう。
現在のところ、再登場する予定はない(『GMウォーロック』にて明言。データコンバートして使用することは較的簡単ですが自己責任で、との事)。
アーティザン
(魔工士)
古代魔法文明時代、魔器と呼ばれる物に印を刻みマナを与える事で、特殊な効果を魔器に与える技。 魔器には材料として〈のかけら〉を使用していた事と、生産コストマナ消費量、戦闘特化であったため魔動機時代に衰退し消滅した技術である。 現在のところ、再登場する予定はない(『GMウォーロック』にて明言。データコンバートして使用するには魔法文明時代の技なので難しい部分も多いです、との事)。
アリストクラシー
人)
古代魔法文明時代で貴族社会の交流でNPCに印つける判定を行える、印判定とその判定を振り直せる儀礼系の格と“ブルーブラッド”限定の貴族の支配に置いた兵士生物等の部隊をぶつけて戦わせるレギオン系の格が存在する。
なお“ブルーブラッド”は生まれて持つ特殊な血筋によるであり、その支配は強であり、民であれば自殺しろと示されたら自身が意思がどうであれ自殺してしまう。
魔法文明末期には近親婚の加速により少なくなった上に、致死率100%の奇病のもあって、少なくとも《大破局》後の世界では仮にその血を引いていても相当薄れていて、他者を自身の思い通りに動かすことはできず、せいぜい貴族の支配の者から守る程度である。
フィジカルマスター
(部位躁者)
ソード・ワールド2.0』では、一部の蛮族PC専用技
基本効果はPC変身後に扱うコア部位以外の値や判定に使用する技 また『魔装』という特別な技やを持つことが出来る。魔装の効果は変身前のPCを強化する場合もあり、変身PC強化を的に成長させることもある。
サプリメントアウトロープロファイルブック』にてPCデータとして蛮族ウィークリングは追加されたものの、通常の蛮族PCデータは未だ追加されていない。

新技能

冒険者技 概要
ドルイド
導師
サプリメントモンストラスロア』で導入された。
大地など、自然環境に存在する動物植物である精霊を借りる魔法
補助動作で他のキャラクターに対して行使出来る魔法が多いほか、物理ダメージを与える必中の攻撃魔法や術者が作成した特定アイテムを持ったキャラクターに対してのみ行使できる「シンリックロア」と呼ばれる強魔法など、今までの魔法とは使い勝手が全然違い、自然環境であれば魔法行使判定の達成値を隠密判定の達成値として扱える範囲魔法によってパーティー全体にレンジャーを付与する形となるものや、戦闘準備で使用することで一定の達成値が保されるものなど、他の技の代用となるものもある。
1ラウンドに行える補助動作回数そのものには制限がいため、《魔法拡大/数》を宣言せずとも補助動作魔法を複数体に対し行使出来るが、消費MPは重く、射程が短い物が多い傾向にあるので、これらの魔法が使用できる距離を保とうとすると乱戦エリア内から範囲魔法を使われると前衛と一緒に範囲に巻き込まれやすいなどの難点がある。これを避けるために《魔法拡大/すべて》を宣言することで距離を拡大することも出来るが、消費MPが倍増するのでこれもまた悩ましい。
だが使いこなすのそれなりのリソースか立ち回り、戦闘特技を要される一変わった魔法と言えるだろう。
ジオマンサー
地使い)
サプリメントメイガスアーツ』で導入された。
専用の装飾品を補助動作で展開時および自身の手番開始時に溜まる「」「地」「人」の三種類の「命脈点」を消費することで使用できる特殊な技「相域」を駆使する特殊な技
専用の装飾品毎に貯められる命脈点の上限や「相域」の効果範囲が定められており、種類によっては使えない「相域」も有る。「相域」は地使いの手番終了時に効果を発揮し、達成値は0であるものの必中、魔法ではないため解除方法はかなり限定される。また、単純に対回復するものや近接攻撃などに追加ダメージを付与するもの、中には地使いが受けたダメージを対に与えるものや、属性ダメージ・効果を受けないもの、飛行効果を効化し、転倒させるなど、極めて強な効果を持つものもあり、更に「相域」はラウンド毎に一つ発動でき、前のラウンドから発動しているものも含めて全て同じ相手に適用される。
ここまでの説明だけを見ると強い技だと思われることだろう。
しかしながら弱点もあり、展開維持中に強制的に位置を変化させられる効果を受けると効果発揮中の「相域」は全て解除され、その他に分かりにくい記述であるが、専用の装飾品の展開、収納の他に展開維持も補助動作なため、補助動作を禁じられると同様に「相域」は全て解除されるなど、気をつけるべき点は多い。
そして、「相域」にはたった一つ、極めて大きなデメリットがある。「相域」の効果対は効果範囲の中から地使いの手番終了時に作為に選ばれる。つまり、敵味方はおろか、地使い本人にも効果が適用される可性がある極めてギャンブル性が高い特殊な技と言える(ラウンド毎に効果の発揮そのもののキャンセルが出来るのでプレイヤー側に不利な効果が飛んでくるようならばキャンセルしよう)。
バトルダンサー
(戦舞士)
サプリメントバトルマスタリー』で導入された。
自身の筋までの近接武器カテゴリ〈格闘〉を含めて全て装備でき、さらに習得と同時に一部の宣言戦闘特技を1つ追加習得できる攻撃戦士系技(なお、追加習得できる宣言特技はバトルダンサーを用いた攻撃と回避にしか適用されない)。
しかし、防具の制限は『グラップラーと同じ』。も装備できず、しかも《頑強》こそ習得できるが《頑強》は習得できないという非常に脆い一面を持つ。一方で《回避行動》は習得できるので、敵の攻撃を文字通り舞うように避け続けながら戦うめられる。
自動習得の戦闘特技は、「形状:射撃」の単体攻撃を生命・精抵抗判定の代わりに回避判定で代替できる《舞流し》と、ファイターグラップラーでおなじみの《バトルマスター》。
選択習得できる戦闘特技の幅は非常に広く、グラップラーフェンサー同様に《変自在》が習得できる他、《全攻撃残念ながらは習得できない)《必殺攻撃》《薙ぎ払い》《牙折り》などの強な宣言特技が習得でき、前述の通り宣言特技を追加習得できることから、同じく「バトルマスタリー」で追加・復刻された流秘伝を多数習得できる(なお、イメージ的に非常に相性の良いエルエレナ惑乱操布術は、秘伝の宣言に必要な〈エルエレナケープ〉が〈〉から「用法:1H」の冒険道具に変化したことで、この技でも問題なく扱える)。
総じて、戦士系技最低レベル耐久力を、高い火力と多戦闘特技・秘伝で補う上級者向けの技と言える。高いカスタマイズ性を持つからこそ、どのような方向性で育てるかじっくりと吟味する必要があるだろう。

判定全般

  • 自動成功の達成値が標値となる場合、「達成値+5」の数値となり解除不能ではなくなった。
    (直接の達成値のべあいの場合は自動成功として扱う、あくまで判定後その達成値を標値とする判定に対する場合)
  • 異常感知判定」「登攀判定(スカウト・レンジャー)」「腕判定」の追加。
  • 所要時間が実際の使用場面にあっていなかった「隠蔽」「隠密」「宝物鑑定」の所要時間変更。
  • 説明が較的明確になり、一部の判定がペナルティと引き換えに所要時間を短縮できるようになった。
  • 一部の判定の名称の変更。

アイテム関連

戦闘関連(一部の魔法、戦闘特技含む)

  • 補助動作で使用できる魔法や特殊記号が変更された。更に戦闘準備(後述)で使用できる魔法や特殊記号が追加された。
  • 武器攻撃の分類名が「近接攻撃」と「遠隔攻撃」に変更された。関連して、2.0以前で「射撃攻撃」と記載されていた部分の多くは「遠隔攻撃」に記載変更された。
  • 簡易戦闘/標準戦闘/熟練戦闘が、基本戦闘/上級戦闘/熟練戦闘に名称が変わった。
  • 戦闘開始処理において、魔物知識判定、先制判定を行う前に一部の宣言特技や魔法の行使、その他補助動作で出来ることを行う戦闘準備が導入された(この時点で《かばうI》や《ディフェンスタンス》の一部宣言特技の宣言、キルヒアの特殊魔法【ペネトレイト】などの戦闘準備で使用できる一部の魔法の行使、その他一部アイテムの使用、手持ちアイテムを捨て武器を持つ事もこの時点で可になった)。
  • 乱戦離脱が宣言ではなく「乱戦からの離脱準備」という行動に変更された。また、乱戦エリア内の自身を除く味方勢の部位数が敵対勢の部位数の2倍以上ある場合、準備の必要なく乱戦を離脱できるようになった(ただし基本戦闘においては後退のみ)。
  • 宣言戦闘特技の宣言が補助動作ではなくなった。
  • 宣言特技に『効果』と『リスク』の概念が追加された。ただし、宣言は以前と同じく基本的に1ラウンド1回のみ。『効果』の多くは「判定を行う直前に使用し、その判定の動作のみに有効」であり、複数回の攻撃を行えても宣言直後の攻撃1回のみ。複数体を同時に攻撃する効果の場合、全体に効果が及ぶものとその中の1体のみに有効なものがそれぞれ存在する。対して『リスク』と一部の効果時間のある『効果』は「次の自身の手番を迎えるまで有効」であり、特に『リスク』は宣言の度にすべてが累積する。動作に対し使用する宣言特技は、逆説的に複数回攻撃や複数回行動の後の動作で宣言しそちらへ効果を発揮する事も可である。
  • 自動習得の《貫き》が選択習得特技に変更される、《魔力撃》使用時の回避へのペナルティ修正がくなった代わりに各抵抗の低下幅が増加したなどの様々な変更がある。

魔物関連

関連項目

新種族

アルフレイム大陸の神々

※ここでは2.5で初登場した神様のみを記載。

ルールブックⅠ

ルールブックⅡ

メイガスアーツ

剣と荒野と放浪者/グリフォンロード

TRPG全般関連

卓関連

『ソード・ワールド2.0』関連

『ソード・ワールド2.0』『ソード・ワールド2.5』関係卓関連

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ソード・ワールド2.5

2750 ななしのよっしん
2024/04/06(土) 22:49:48 ID: sw2hECDq8i
追加部位は「近接攻撃と魔装によるアクションしか行えない」みたいな制限受けそうだけどなぁ
公式も「練技はコア部位あれば全部位使える」ことを忘れてた感はあるけど
炎耐性相手にとはいえ、3部位にファイアブレス搭載しての3連撃ブレスとか相当なダメージソースになるし
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2751 ななしのよっしん
2024/04/07(日) 07:46:56 ID: aLYGoUR7MC
>>2748
モンスターデータ変身後のドレイクバジリスクの追加部位が
人間状態での戦闘特技を有していないことから類推すると
変身後のその他部位はコア部位の戦闘特技を有していないと思うんですよね
だから魔法の「ウェポンマスター」では「テイルスイング」を取得できないので
その他部位が練技で尻尾を得て、「テイルスイング」を行うことはできないと思います

ただ、この辺はバルバロスブックでちゃんとルールが定まっていなくて
モンスターデータからの類推か、魔装「邪視拡大/戦闘特技」のテキストから
その他部位はコア部位の戦闘特技を持っていないと判断するしかないんですよね
フィジカルマスター復活させる際はこうしたルールも定めてほしいですね
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2752 ななしのよっしん
2024/04/07(日) 13:23:34 ID: g17jN8Du60
>>2747
しかいてないのにどうやってアームスフィアを?と思ったけど、ディスプレイサー・ガジェットがあるか。
……ラル=ヴェイネの鎖もだけど、2.5だと[部位:その他]が増えるだけでは?効果の適用の順番によってはあるいは……。

>>2751
あとは種族特徴の[化](15)、[魔物化](23)の『(その他部位)は人間形態時の技魔法は使えず~』ぐらいですかね。>傍になりそうな記述
ただ、こういう時ってきちんと戦闘特技も含めて書いている印なので、むしろ反にもなりかねないんですよね。ここまでくると【邪視拡大/戦闘特技】が存在する方が間違いなんじゃ……。
まぁ、何にしろ大判サプリ幅で再録するならいろいろはっきりさせてほしいですね。
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2753 ななしのよっしん
2024/04/07(日) 17:18:22 ID: FdUxZVulSS
「部位:頭部」がある場合、その部位でしか【フェンリルバイト】を行使できない、とか
尻尾も「部位:尻尾」が追加される、とかにしたほうが絵面は正しいのよな

絵面の正しさとカオスな絵面楽しみたいかのバランス人それぞれだけど
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2754 ななしのよっしん
2024/04/07(日) 19:51:58 ID: aLYGoUR7MC
>>2752
摘されて気づきましたけど
2.0とは「ディスプレイサー・ガジェット」の仕様が変わってるんですね
2.5の仕様だと変身時は追加された「装備部位:その他」からもアイテムが外れる
って裁定になっても仕方ない文面ですね

ディスプレイサー・ガジェット」を使って他の装備部位の装飾品を
に装備するって展開は、リプレイ伯爵落しました!」でもありましたので
どうにか以外の装飾品を装備できる余地のある公式ルールにしてほしいところですね

>>2753
絵面の話をしてしまうと、装飾品周りでだいぶカオスになってしまうので
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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2755 ななしのよっしん
2024/04/11(木) 13:18:08 ID: nIgHM42qEf
アルヴの記事作成了したけど設定のガバガバガバガバガバガバガバガバ具合に疲れるわあんなん
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2756 ななしのよっしん
2024/04/12(金) 21:19:39 ID: aLYGoUR7MC
>>2755
記事作成お疲れ様でした
アウトロープロファイル情報しか知らなかったので単に魔法文明時代末期が長いだけだと思ってましたが
アーケインレリックで更に整合性の取れない情報が追加されていたのですね
発端となるGMウォーロックでの先行情報についても載っていて興味深い記事でした
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2757 ななしのよっしん
2024/04/16(火) 18:51:46 ID: hxOPSIs9YF
次のサプリメント蛮族何体登場するんだろう?
センティアンを除く12体だが、
個人的な願望としては人族と同じぐらいの合計数の種族の数(20以上)を用意してほしいな。
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2758 ななしのよっしん
2024/04/17(水) 06:33:08 ID: LBha6cmo8D
蛮族側にも希少種が出てくるかもね。
属性ブレスを吐く氷属性弱点のドレイクや暗視もちコボルトとか
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2759 ななしのよっしん
2024/04/18(木) 17:44:50 ID: aLYGoUR7MC
希少種も面いですけど、蛮族種族ごとの秘宝なども追加されたら良さそうですね
例えばドレイクロークンの「限定強化」をの結晶しでも使えるようになるアイテムなど
以前の蛮族冒険者の微妙に扱いづらかったところを善するアイテムが出てくるとうれしいですね

それと逆に「守りの」みたいに蛮族穢れに応じて行動判定等にペナルティが掛かるような
汎用的なギミックなども併せて出たら、人族冒険者との差も善できるんじゃないでしょうか
GM的にもPCよりも格上の蛮族ギミック下でボスとして出せるので悪くない代物だと思います)
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