単語記事: ソード・ワールド2.0

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ソード・ワールド2.0とは、グループSNE制作TRPGである。メインデザイナー北沢慶。

概要

ラクシアと呼ばれる世界を舞台にしたファンタジーRPG

旧版にあたるソード・ワールドRPGとはシステムの根幹部分は共通するものの、大幅なシステム良・刷新や世界観・設定の変更が試みられているため、システム・設定ともに旧版との互換性はく、新版というよりは旧版からスピンオフされた全新作と言った方がよい。

旧版の初版と同じく、ルールブックは文庫本であるので、TRPGを取り扱っていないような書店でも、ライトノベルの棚を探してみるとしっかり置かれていたりすることがある。価格も基本ルールブックIだけなら945円と、TRPGルールブックの中では較的安価に入手できる上に持ち運びも容易なため、敷居が較的低いのが魅

6面サイコロで遊べるプレイアビリティもそのままで、プレイ面でも独特のルールが少ないスタンダードなものにまとまっている反面、いくつか難点も抱えている(「難点」を参照)。

旧版のヒットの火付け役となったリプレイは、本作では趣向の異なるものが複数同時展開されており、多様化するユーザーに対して様々なプレイスタイルを提案しているのも特徴である(「関連商品」を参照)。

初心者向け購入ガイド

ルールブックI (基本ルール/初級者(Lv1~6)用)

基本ルール集。取り敢えず1回遊ぶならこの1冊でも行ける。

ルールブックI 改訂版

上記ルールブックIの訂版。上記ルールブックを「一応」置き換え可。新しい種族が増え、戦闘ルールも新しいものになっている。なお、上記ルールブックIとカルディアグレイスを持っている場合、身長較以外この本は不要である。

後述するリプレイバウムガルトの迷宮城』はこのルールブックI 訂版のみを用いて遊ぶことを前提としている。

ルールブックII (中級者(Lv6~10)用)

既存種族にも新しい生まれ表が追加された事や、エンハンサー技の有用性などから、現状のプレイ環境では実質的に必須に近い扱いを受ける。

ルールブックII 改訂版

上記ルールブックII訂版。こちらも新しい種族が増えた。それだけではなく、AWで導入された種族特徴の強化が導入されたり、生まれ表がI訂版・II訂版に出てくるすべての種族に対応したり、呪歌に関する説明がWT準拠になったりしている。上記IIにない追加の生まれ表はIBに再録されていないが、Webに掲載されている。

ルールブックIII (上級者(Lv11~15)用)

地味ルールブックI~IIFAQなんかも載ってるが、追加ルールとしてそこまで致命的に重要な要素は少ない。ただし偽判定や構造物破壊ルールが乗っているのはここだけなので、もし使うつもりなら必要となる。追加アイテムに有用なものが多いが、現状ではアルケミストワークスで代替出来る。

ルールブックIII 改訂版

上記ルールブックIII訂版。I、II訂版に続き、新しい種族が増えた。さらに、ライダーに関係する事柄が全面的に見直され、騎獣のレンタルに必要な費用の支払いが一度で良くなった他、前提騎芸の止や騎獣の適性レベルの調整、破損部位の修復方法の変更、魔法や一部特殊を解放するための騎芸の導入などが行われている。既存の騎芸も、一部は別物になっている。細かいところでは、「形状:突破」に関するルール微妙に書き変えられていたりもしている。

ルールブックEX

上記ルールブック3種をレベル6まで使用することを前提とした拡ルールブック。基本的には大本の各種サプリメント(AW~LL)までに追加された要素や判定の再録なので、大本のサプリメントをえている場合は基本的に不要。ただし透明状態に関してのみ修正されたルールが載っていたり、追加された各種判定が1冊にまとまっているのはそれなりに便利。一方でデータ面はレベル6までしか乗っていないので、長期キャンペーンデータ部分を使用するには不安が残る。

また妖精魔法に関してウィザーズトゥームで訂された部分が選択ルールとして明記された。定された妖精魔法SW2.0でもややこしい部分の一つなので、GMやPLが初心者だったり訂前の妖精魔法を使いたい場合にはありがたい部分。

アルケミストワークス(AW)

アルケミストの驚異的汎用性もさることながら、ルールブックIIIまでのアイテム一覧魔法一覧等も備しており、実質的なルールブックIVと言う評判も高い。が、ここからは文庫じゃないのでお高いが、強キャラを作るには重要なサプリメントとなっている。

そのため場合によってはルールブックIII以上に重要である。
というのもかつての話であり、WT以降は次々と新規データエラッタも増えたため、現在となってはWT以降のサプリの導入している環境では食い違う記述も多く、重要度はやや低下している。とはいえアルケミストの詳細や追加ルールアイテムの一部はここにしか載っていないので、やはり重宝するのは変わらない。

追加された選択ルールのうち、防御ファンブルや絡み武器に関しては非常に癖が強く、卓によっては不採用とする場合も少なくない。読み物として技解説があり、どの技がどういった役割を持つのか、どう成長させると有用なのか判らない初心者には割と重宝する内容。「【魔法拡大/数】持ってないプリーストとかいわー」とか割とぶっちゃけてる。

バルバロステイルズ(BT)

蛮族PC作成ルール玉だが、実際にはモンスターデータブックという意味合いが強い一冊。
既存のモンスターの再収録の他、新規モンスターも追加されており、PCに適切なモンスターの選択に悩むGMにとっては非常にありがたい一冊。
記述が不明瞭だった部分の合理化などが試みられている他、重大な訂が行われている(「ルール改訂」を参照)。

なお、一部シナリオブックより後に出版された為、MCFGの新録モンスターも収録されている。

ウィザーズトゥーム(WT)

11年発売の最新魔法系サプリ。
全にフェアリーテイマーが別技と話題に。マギテックはお金がかかる技へ。
いわゆる、ウィザードのみが使用できる深智魔法は、必殺技というよりもちょっと嬉しいオマケ、及び高レベル魔法モンスター強化という見方が強い。
ファミリアルール訂になり、カエル一択という要素がくなった為、カエルの終焉とか公式でも言ってた。でも(暗視が貰える)帝国のような気もする。
神様が八柱追加。(レパラールアーメスなど、既存ルルブ未収録を含む)
大量に魔法が追加されたが、魔法一覧いのが難点。

カルディアグレイス(CG)

ルール&データブックと名乗るとおり、ルールを大幅に上書きする。神様も四柱追加(ノベルにだけ収録されていたユリスカロア含む)。上記WTの魔法リストもある。巻末に魔法、鼓、占瞳、練技、呪歌、騎芸、賦術、戦闘特技の参照ページ付きリストが収録されており便利。

ウォーリーダーはスカウト以外で先制判定ができる一の技。また、習得する鼓によっては「技レベル+知ボーナス」で先制判定が行えるようになる。ミスティックは探索判定ができるため新技2つでスカウトのようなことができる。

イグニスブレイズ(IB)

キャラクター&データブックと名乗るとおり、PC種族の追加やそれ以前のPC種族の追加生まれ表・経歴表や魔物データが約半分を占めるが、ほかにもいろいろあり。特に戦闘特技の訂が非常に大きい。何気に新しいキャラクタシートテンプレートが付属している。

ルミエルレガシィ(LL)

アイテム&データブックと名乗るとおり、アイテムが追加・更新されている。またこれまでのサプリに収録されたアイテム一覧表として載っている。リプレイや博物誌などで増えたキャラクターについて新たにコネクションに必要な名誉点が定義された。

フォルトナコード(FC)

ルール&データブックと名乗るとおり、Lv16以上への成長が最大の玉。それに伴って色々なデータが追加されている。ただし越判定との託宣はバランスを崩壊させるほど強なので、この二つは選択ルールや限定状況でのみ使用可にするといった処置が時に必要になるかもしれない。

バウムガルトの迷宮城

リプレイと言いつつメインルールブックI 訂版のガイダンスルールブックI 訂版のみを使う不思議のランダムダンジョンシナリオリプレイ部分は収録されたランダムダンジョンプレイ例となっているため手始めに半日ほど遊んでみる際の助けになるかも知れない。

アシュラウトの無限工房

リプレイと言いつつメインはほぼ上記と同様のI・II訂版を使った不思議のランダムダンジョンシナリオリプレイ部分は収録されたランダムダンジョンプレイ例となっているのも同じだがアドリブも含んでいる。

モンスター☆ハッカーズ

リプレイと言いつつメインは各ルールブック訂版を使ったモンスター育成シナリオで、不思議のランダムダンジョンも健在。闘技大会のシナリオルール掲載もあるので、大会回をやりたい時の参考になるかもしれない。

ミストキャッスル(MC)、フェアリーガーデン(FG)、エターナルエンパイア(EE)、カースドランド(CL)、ミストグレイヴ(MG)

ソロプレイも出来るようにゲームブックになったシナリオブック。追加データ余りいので、慌てて買う必要はない。昔のゲームブックを思わせる死亡率の高さが時折話題になる。

初心者GMは練習用シナリオとし使用するのもありだが、よく死ぬ事(及び、死んだ方がマシな事態に陥る事。魔改造)は断っておこう。特に名前付きのモンスターは高レベルキャラ(Lv15でも全滅の危険がある)でないとほぼ太刀打ちできない。その他、ソロプレイで戦闘の感覚を掴んだりするのにも使えないことはい。

カルゾラルの魔動天使(MA/MK)、プロセルシア秘史(PS)

ソロプレイも出来るようにゲームブックになったシナリオブック。これまではサプリメント扱いだったが今回からバトルキャンペーンブックという扱いに変更。

もっとも、細かいところは上5つのシナリオブックとあまり変わらない。とはいえ、理論上はIIIIIIのみで遊べるようにはなっているので、MCより少し高い程度で開始できる(高い分は単純にこの本の値段)

MAは一応、出てくるオリジナル種族を外に持ち出すことも可だが扱いが非常に面倒、かつ出した段階でこのシナリオクリアされた前提になるのできちんとGM許可をとること。

PSは歴代のシナリオブックべると相対的に難易度が低めに設定されており、どちらかというと巻末にあるデータ部分がドラゴンレイドプレイする面で役立つかもしれない。

彷徨の塔-フォビドゥンタワー-(FT)

ソロプレイも出来るようにゲームブックになったシナリオブック。今回はワールドオデッセイという扱いだが、基本はバトルキャンペーンブックと同等の扱いで、一応基本ルールブック3冊だけで遊べる内容となっている。

オリジナルデータ過去シナリオブック同様にあまりないが、高レベルスタートが推奨されている分、戦闘関連の敷居が若干高く、またルールブックも必須となっている。

ワールドツアー

公式リプレイの舞台だっていうのに全然情報が出なかったルーフェリアや、リオス等といったテラスティア大陸南部フェイダン地方に関するサポートが発売中。な内容はワールドガイドとシナリオ集。


ドラゴンレイド(グランドキャンペーン)

ラクシアに三千年周期で出現する、”を扱ったキャンペーン用のシナリオデータブック

ドラゴンの名を冠するとおり、ドラゴン関連の追加シナリオデータの収録がメイン

ギンズの方は大本のサプリメントでシナリオ集がメインだが、追加データもある。追加データの中では選択ルールである「盟点」ルールが最大の玉。基本的にドラゴンレイド用の選択ルールだが、ドラゴンレイド外でも一応使用可

伝の方は「ストーリーデータブック」の名を冠しており、今まで公式では一切情報がなかったプロセルシア地方を扱っているが、メイン部分が小説なのでサプリメントだと思って買うと然とするので注意。一応巻末に追加データが載っているが、こちらはドラゴンレイド外では扱いにくいデータなので、実質的にドラゴンレイド専用のデータとなっている。

博物誌

プレイヤーハンドブック(通称PH)と称されるサプリメント。

各博物誌で共通して一番大きなデータは各種地方における流とその専用武器、及び扱っている地方の地理NPC、専用アイテムが収録されている。特に流はどれもクセがあるものの、上手く使えば非常に有用なものが多い。

フェイダン博物誌(通称PF)は名の通り、フェイダン地方のサプリメント。テラスティア大陸の全体マップもあり、地図を読む人にもいい。あとはアイヤールにあるとある領土のシナリオに使いやすいくらいか。

また第二弾としてザルツ博物誌が発売された(通称PZ)。SW2.0ノベルである『をつぐもの』後の時系列となっているほか、各公式リプレイ終了後の描写も多く、基本ルルブのNPCパーソナリティとはまた違う顔を見せているのが特徴。

第三弾は古代戦勝神ユリスカロアが初出となったユーレリア地方を舞台とするユーレリア博物誌(通称PY)である。戦闘外でのフレーバーに役立つ美システムが新規導入されているものの、通常プレイだとあまり縁はいかもしれない。

第四段はダグニア博物誌(通称PD)である。バルナッドにある闘技場で戦うためのルールが追加されており、闘技大会セッションをやる際には参考に出来るかもしれない。NPC紹介の時系列公式リプレイ戦士物語」の全キャンペーン終了以後となっている。

旧版との比較

種族

冒険者技能

(参考)1.0⇒2.0の冒険者技の変移
1.0での技 2.0での技 要点・変更点補足
ファイター ファイター(戦士 必要筋の高い武器・防具の装備が可飛び道具は扱えなくなった(注:訂版ルールブックIやカルディアグレイスを導入している場合投擲武器を扱えるようになった)。中~高レベルHPが伸ばし易い為、重装備と相まって耐久面における評価が高い。
反面、装備の買い替えや高額装備の購入などで銭的負担が大きい点は旧版と変わっておらず、GMの報酬が渋い環境アルケミスト兼業などで資繰りに難がでてふさわしい装備をえることが出来ない場合、十全な活躍が出来ない事もある。「装備を破壊する」を持つ魔物の被にあった場合の損も相変わらず大きい。
また自動取得特技があるため、耐久は充実するものの、中途半端な成長をさせると火力不足や必要な装備が持てないということになりかねないため、どういうに成長させるかを明確にしておきたいところ。
グラップラー(拳闘士) 殴る蹴る投げると格闘技を扱う。【追加攻撃】による手数の多さと【投げ攻撃】が特徴で、ダメージディーラーとして期待される職だが、装備できる武器や防具が少なく、特に装甲はルールブックⅠが発売当時はガンが装備出来たが、アルケミストワークスでのルール訂で一部を除いて装備が不可能になってしまう。ガンカタグラップラーじゃないと美しくない!。装備が軽い為、名前に反して筋が貧弱でもなんとかなるタイプの前衛。
【魔撃】と【追加攻撃】の相性が良いため、これを利用してダメージを稼ぐタイプキャラは「まりょっぷらー」と称される。一方で【投げ攻撃】は効かない敵も多いため、趣味または玄人向けの成長方針となる。
この他、【テイルスイング】による範囲攻撃を体とした「尻尾っぷらー」等の育成がある。IBにおけるルール追加で自動取得に【貫き】が追加されたたため、ある程度の火力が保障されやすくなった。
シー フェンサー(軽戦士 旧版のシーフから戦闘を抽出した技。軽い武具しか装備できないが、クリティカルが出やすい。成長が容易で序盤は強いが、強な戦闘特技は習得できない後半では明確に見劣りする。グラップラーよりマシな程度の装甲しかなく、グラップラーよりHPが伸びず、火力も安定しにくい。
その代わり必要経験値の軽い(Bテーブル)技であり、技の兼業がし易く、またレベルの優位性を確保しやすい。
訂版ルールブックⅠおよびカルディアグレイスを導入している場合は投擲攻撃が行えるようになる為、近接せずにクリティカルしやすい投擲攻撃を行う選択肢もあり。またIBで【必殺攻撃】が大幅に強化されたため、コチラを重点的に育てれば更にクリティカルを出しやすくなった。
スカウト(斥 旧版のシーフから戦闘以外のを抽出した技。屋内での隠密行動やの取り扱いなどを行う。この技で戦闘はできないが、戦闘時の先制判定と言う重要な役があるほか、各種の細かい判定もこの技でしか行えないことが多い。そのため、単発ならともかくキャンペーンでこの技なしでの冒険は実質的に不可能といってもいい。
ちなみに自動取得する【ファストアクション】はあまりに悪だったせいか、IB訂で自で敵の先制値を上回らないと効果が発動しなくなった。それでも強いが。
ソーサラ ソーサラー(魔術師 に攻撃・弱体魔法を取り扱う。戦闘においては敵にかける魔法が多いので、敵の抵抗を突破するだけの高い知が要される。使い魔ライトロックとかは残ってます。
コンジャラー(操霊術師) に補助・強化魔法を取り扱うが、攻撃や回復、妨系の魔法なども習得。ゴーレム作成や生もここ。汎用性が高く様々な使い方が出来る。
シャーマン フェアリーテイマー(妖精使い) に攻撃・回復魔法メインで補助系が少なめだが、妙に有用な呪文もある。『ウィザーズトゥーム』で大編が入り、レベルアップごとに属性を選び、覚える魔法を任意で選択できるシステムになった。
プリースト プリースト官) に回復魔法・強化魔法を使う。旧版と較して攻撃魔法も増えた為、状況に応じて攻撃にも回れる。基本魔法にはどのレベルにも有用な魔法があるため、プリースト一本で成長させる人も少なくない。
レンジャー レンジャー(野伏)

旧版のレンジャーから戦闘以外のを抽出した技ポーションの取り扱いが出来るようになり、気絶者を回復させる応急手当判定も可。それ以外に隠密や探索などもできるが、こちらの判定は屋内では大半が使用不可。そのためスカウトやセージべると重要度はやや低め。この技で戦闘はできない。

シューター(射手) 飛び道具魔法を除く)を扱う事ができる一の技訂版ルールブックⅠおよびカルディアグレイスにおいて、ファイターおよびフェンサー技も投擲による射撃攻撃が可になった)。高レベル帯では回避も習得可
矢にしろにしろ、攻撃にコスト)がかかるのが欠点。後述するマギテックのガンと併せたマギテック・シューターマギシュー)を前提としてられ易い。
また、訂版の戦闘ルールにおいて全ての射撃攻撃において補助動作による武器の準備が必要となった。
セージ セージ(学者) 魔物データを判別する他、魔物の「弱点」を発見できるようになった。高レベルまで育成すると便利な特技も自動習得。
判定に成功すれば敵モンスターの全データ開示出来、高レベル帯では開示しないと倒せない敵もいるので、スカウトと並び一人は確保しておきたい技
バー バード(吟遊詩人 相変わらずな感じだが、呪歌は即効性のものと前奏が必要なものが明確に区別された。ペットと一緒に歌ったり、録音しておいたりと言った小技も可
なし マギテック(魔動機師) 自身の強化・補助、乗り物爆弾など、便利なアイテム魔法で作り出す他、ガン()を一扱える。ガンで攻撃する場合は別途シューターが必要。ガンは命中さえすれば防護点視+抵抗不可能で最もダメージディーラーとして期待されやすい。
二刀流と組み合わせた「二挺拳銃マギシュー」は本作屈ダメージディーラーだが、射程が長い2Hも使いやすい。特にLL以降は2Hが強化されたため、場合によっては使い分けがより有効となった。
なお、シューター以外の前衛とも相性は悪くない。
以前は他の技と組み合わせた育成がどだったが、WTでガンに寄らない攻撃手段が増えた事で、シューターと組み合わせないマギテック一本伸ばしの育成なども検討されるようになった。
エンハンサー(練体士) MPを消費して自身を強化する(尻尾が生えたりを飛んだり火を吐いたり)。旧版のドラゴンプリーストに近い技。特に前衛技と相性がよい。
全ての消費MPが3点固定で、効果時間は30秒or10秒と非常に短いのが特徴。
ぱっと見て非常に強いのだが「その分の経験点を前衛技に回せばもっと強いんじゃね?」と言うケースもままあるため、ご利用は計画的に
ライダー(騎手) やらペガサスやらワイバーンやらバイクやら、各種の乗り物『騎獣』を駆って戦う技で、騎獣を扱う技『騎芸』を習得する。基本的には補助的な活躍が多く、騎獣に乗れないと戦闘力減する。
弱点は発見できないが、セージと同じく魔物知識判定が行えるのもポイント。他にも一部レンジャーのような判定が可
アルケミスト錬金術師) MPのかわりにカードを消費して補助・強化・弱体などを行う『賦術』を習得。敵の落とす戦利品からカードマジックアイテムを精製することもできる。
非常にはかかるがそれだけ便利で、全レベル帯、全技における有用なサポートとなる。
コアプレイをする人には多くの加工判定に使える技であることにもを惹かれがちだが、実は見識・文献・品学の3判定を行えたりするのもポイント
ウォーリーダー(軍師) 補助動作で味方だけを強化する『鼓』を習得。初期作成だと効果範囲が狭いが名誉点が上がるにつれて効果範囲が大幅に拡大。最終的には戦場1つを対にすることができるようになる。また、『鼓』は全移動後も使用可な補助動作である。ただし、ほぼすべての鼓が自分には効果が及ばないことには注意。
先制判定が可な技であり、また、【軍師の知略】を習得することによって「知ボーナス」での先制判定も可になる為、敏捷の高くないPTでも先制を奪取することが可になる。
ミスティック(占者) 味方を強化したり、不都合な出来事をなかったことにすることができる『占瞳』を習得。使うにはHPMPといった代償を支払う必要がある。事故を回避する上では重要。
周囲を探索し、や隠しを見つけることもできる。
デーモンルーラー(魔神使い) サプリメント系で初めて追加されたAテーブル魔法使い。召異魔法というものが使え、さらに魔神契約しそれを使役することができる。魔神に対する魔物知識判定にボーナスがつくので、余裕があるならセージも取っておくといい。
ただし、うっかり魔神を2体以上同時に出してしまったり、封入具が壊れてしまうと暴走して即死する可性もあるし、契約のためのいけにえがどう見ても犯罪的なものがあったり、仮に魔神との契約をしてなくても魔法によってはそれ自体犯罪だったりといろいろ危ない技
というより魔神中で出してたらどう考えても犯罪者である。PCで使うなら犯罪にならないように使うべし。

武器防具やアイテム

  • 値が微増する腕輪指輪(破壊することでボーナス上昇)等をはじめ、いわゆるアクセサリ系の装備品が多数実装
  • 併せて、アクセサリの装備箇所は頭~足まで厳密に設定されるように。
  • 武器や防具は、必要筋に併せて買うのではなく、自分の筋に併せて既存の武具を選ぶ形になった。結果、武器防具の数はかなり増えている。
  • 武器、防具はB~SSランクまで4段階に分類され、高ランクの武器は専用の習熟技を覚えていないと使えないか、使用にペナルティを受ける(Sランクをペナルティしで使うためには武器習熟II/ソードが必要)。そのため自分の得意武器をある程度決め打ちする形となった。でもやっぱりメイスワールドな気もする。なお、(高レベル限定だが)<<武器の達人>><<防具の達人>>を習得すれば、種類に関わらず全ての武器や防具をペナルティしで使用できる。
  • "壊れないランタン"なんてものもあったりするそうですよ、ヒース兄さん

魔法

その他のシステム面

  • レベル上限が15になった。その為、全体的にレベルは上がりやすくなっている。
  • 旧版では、冒険者レベルによる被ダメージ軽減など、全体的にダメージを受けないように立ち回る設計となっており、その分HPはかなり低く「ダメージを受ける=危険」という考え方だった。対して今作では、冒険者レベルによる被ダメージ軽減の止など全体的に防護が低下し、その分HPが大幅に増加となるよう設計しなおされた。これにより、プレイ中の事故死(異常に防護点の高いイリーナ戦士プレイヤーを苦戦させるために用意したモンスターが、装甲の薄いシーフや後衛プレイヤーうっかり殴って一撃死、など)の危険性がある程度抑えられるようになった。
  • ただし、生死判定で1ゾロ振ったらお察しなのは変わらずである(逆に6ゾロ振った場合は倒れずに持ちこたえる、のだがHP1で耐えた形のため追撃で死亡することも……)。
  • 結果としてダメージを良く食らうようになったので、プリーストが忙しくなり回復魔法の出番が増えた。1ゾロ振ったら、死が見えてくる。
  • 成長しても基本的に防護点などは増加せず、HPが増加するようになっている。
  • 防護ロールが止され、これで1ゾロを振って事故死する危険性がなくなった。ただし「防御ファンブル」採用だと気で事故ります。
  • 成長すると値が(旧版と較すれば格段に)増えるようになった。人間高レベルなら得意な値を24まで伸ばすのは割と普通
  • 魔法による消費軽減がくなった。特定の特技を取らない限り、消費が重い魔法は何時まで経っても大消費。
  • 旧版では「低レベル魔法は成長すれば消費が軽くなる」のが常識だったのが、2.0では「消費が軽い魔法重い魔法があり、成長すれば全体的に消費が減る(もしくはMPが増えて燃費が良くなる)」ように。
  • 生へのペナルティとして、魂に「穢れ」が溜まるようになった。穢れが溜まり過ぎるとついには生も出来なくなる。そこまで行かなくてもに入れなくなったりする。魔法カテゴリ魔法ではなく操霊魔法となっている。生に神様はあんまり関係ない、というか殿は基本的に生には否定的である。
  • サプリメントでは、蛮族PCルール等も実装され、いわゆる悪者プレイや敵対PC種族パーティ等もプレイしやすくなった。
  • 結果、人族と蛮族は争っているが、アンデッドはどっちにしても共通の敵と言う勢図が出来た。
  • 「強打」や「魔法の範囲化」などの戦闘オプションは「戦闘特技」になった。レベルアップで習得しないと使えない。
  • レーティング表がくなった、と思ったら威表に名前が変わっただけだった。
  • フェイダン博物誌で「流」という概念が付いた。
  • WT・CGIBを導入している場合、基本ルールブック採用のときのみと違い、ルール自体が変更されている箇所もあるので注意。どうしても使いにくいようなら、各技ごとにハウスルールで選択導入にとどめるという選択肢もあり。

等、多数。

間違えやすいルール

  • よく間違われるが、ザルツ地方などのあるな冒険の舞台となる大陸の正式な名前は『テラスティア』大陸である。(スフィア、ではない)
  • 「先制判定」では、6ゾロは自動成功とみなさず12として達成値を計算する。ただし1ゾロによる自動失敗はある。
  • 同じくスカウト(およびウォーリーダー)持ち以外の「先制判定」はとなる(つまり相手が強くなるとごく一部の例外を除きスカウト等なしでは先手が取れなくなる)
  • 鍵の解除に関しては魔法の鍵や専用鍵でもない限り、鍵を解除する魔法なら達成値のべ合いをする必要もなく自動的に解錠できる。(ただし鍵の解錠はシナリオギミックにかかわってくるケースもあるので、GMが困るようならPL側からのごり押しは非推奨)
  • 魔物知識判定」では、セージを持たないPCが6ゾロを出しても弱点は判明しない。
    逆に言うと、セージが1レベルでもあると6ゾロで弱点が判明する。
  • 同じく勘違いされやすいものとして、「魔物知識判定」は魔物本体がいない場合は弱点看破が出来ないとはどこにも書いていない。(ただし魔物データ開示については、ある程度GM裁量やそれぞれの卓に委ねられることが多いため、ルール上でそんなものはないと知っていればいい程度)
  • 魔物知識判定」は基本的に一種族に対して一人につき一セッション中一回しか判定できない(シナリオブックは例外)。また、一度判明した魔物データはいつでも確認できるが、弱点についてはセッション毎(シナリオブックにおいては戦闘毎、これが上記の例外の理由)に魔物知識判定を行い判明させなければいけない。
  • 上記に関連する話だが、冒険者技などで判定できるものを除き、対応する技を持たない判定の場合はすべてでの判定となる。
  • 動画などでたまに見かけるが、気絶者に応急手当判定を試みて1ゾロ振ったら対が即死などというルールは存在しない。とはいえ失敗した場合、『時間が掛かる(10分)&対が再度生死判定が必要になる』ので他の手段で起こした方が何かと安全ではあるのだが……
  • 実は戦闘中動的な判定を行うことが難しいことを見落としがち。例えば戦闘中に敵側の秘匿された情報を見る場合に見識判定を試みようとした場合は10秒(1R)掛かる。厳密なルールに則れば見識判定を試みるPCは1Rを犠牲にする必要がある。
  • 感知判定は「未発見のにかかる寸前に気付く判定」であって、「動的にを見つける判定」ではない。「動的にを見つける判定」は探索判定であり、感知判定は『探索判定の基準値-4』の難易度の高い判定。
  • 魔法の行使判定は、発動自体は1ゾロ以外で成功する。その後、魔法の対に抵抗の意思が存在する場合、その魔法の「抵抗」の種類に準じた処理を行う。
  • 上記に関連する話だが、魔法の抵抗が「なし」の場合、対に抵抗の意志があれば自動的に抵抗される。標値に対して抵抗成功しないと効果を消せない「消滅」とは意味合いが異なるので注意。
  • 基本的に1ゾロは自動失敗だが、そうならないケースも存在する。クリティカル中の1ゾロなどが該当するが、中でも間違いやすいのは魔物の打撃点算出時の1ゾロが自動失敗にならない点。これらのケースでは出を2としてダメージを算出する必要がある。
  • 上記に関連する話だが、魔物の打撃点算出時にはクリティカルも発生しない。一方で魔法の場合は威表を用いるため、算出ダメージの自動失敗やクリティカルといった処理が通常通り発生する。
  • (半径/○人)の範囲魔法の最大人数制限は、乱戦エリアに対してのみ適用される。
    例:「フィールドプロテクション」(半径3m/5人)は範囲内かつ乱戦エリア外であれば6人以上に効果を発揮する。
  • ↑ウィザーズトゥームで、どんな状態でも最大人数制限がかかるようになりました。
  • 戦闘特技《魔法制御》の適用対がウィザーズトゥームおよび採用しなら「対:半径○○m」の魔法全般なのに対して、ウィザーズトゥーム採用なら「対:半径○○m/」と対数制限がある魔法のみに限定されるという違いがある(ウィザーズトゥーム採用なら、範囲内を差別に対に取る魔法は《魔法制御》で任意の対を除外できない)。
  • ルールブック訂版およびカルディアグレイスにおいて、《魔法収束》および《魔法制御》が正式に「最大対数」を持つ魔法にのみ有効と再定義された。
  • 使用するのに宣言が必要な「戦闘特技」は、手番毎に1つまでしか使うことができない。動作毎ではない。ただし、《バトルマスター》や敵専用特技の《複数宣言=※回》を取得している場合は上限の数まで宣言できる。また、《魔法拡大/○○》は複数種類を同時に宣言できる(ただし消費MPは種類ごとにn倍される)
  • つまり、《マルチアクション》しながら《魔撃》して《かばう》!とかどう頑っても理だが、《魔法拡大/確実化》2倍した"スリープ"を《魔法拡大/数》で4倍して、敵4体を眠らせることは(5点の8倍消費40点の大技を放つMPが足りれば)出来る。
  • IB戦闘特技訂を採用した場合、《マルチアクション》しながら《魔撃》して《かばう》ことは、《バトルマスター》を持っていて《マルチガード》を習得している場合、可になりました。
  • 上記に関連する話だが、《魔法拡大/○○》の内、例外的に《魔法拡大/数》と《魔法拡大/範囲》は原理的に排他であり同時に宣言することができない(双頭のサーペントより)。また、「範囲魔法は《魔法拡大/数》を行うことはできない」(たのだんの裁定はミスとの事)。
  • 転倒時、補助動作で起き上がった直後には移動できない。
  • 『ウィザーズトゥーム』におけるルールとデータの変更で「練技含め補助動作は、移動前にも行える」と解釈が変わり、「転倒から起き上がって移動可」となった。
  • 補助動作で発動する魔法(魔動機術など)を行使した際には通常移動できない。
  • 練技および賦術を行使した際には《縮地》の戦闘特技がない限り全移動できない(通常移動は可)。
  • 補助動作で賦術を行使した場合、相手に抵抗の意志があれば自動的に抵抗される。
  • 補助動作での賦術は拡大することが不可能
  • 上記に関連する話だが、ダメージを与えるものが「抵抗:半減」ばかりではなく、「抵抗:消滅」になっているものもある。例えばドゥーム種の対人兵器などが該当する。
  • 特に間違え易いのは魔法のキュア系で、アンデッドダメージを与えることからうっかりしがちであるが、「抵抗:消滅」であり、またクリティカルもしない点に注意。
  • 「連続攻撃」は攻撃が命中しなければ発動できないが、「追加攻撃」は命中しなくても使用可
  • SW2.0における『武器の装備』は「武器を構えて攻撃に使用できるようにする」事であって、持っているだけならば「装備の制限」には関係ない。また、《両手利き》なしで両手に武器を持っていても、両方を装備していなければルール上の問題は発生しない。
  • 魔法の武器は、それ単体の攻撃では魔法ダメージ(防護点視)を与えるものではない(武器の特殊効果を除く)
    単に「○通常武器効」の魔物にもダメージを与えられるようになるだけ。
  • なぜか公式HPにしか記載されていないが、分類が「アンデッド」「魔法生物」の魔物には魔法リストで効果がない・ダメージを与えると書かれている回復魔法以外も、【アウェイクン】を筆頭にほとんどの回復効果が効である。確認の上注意されたし。
  • 上記に関係する話だが、建造物のHP回復も専用のアイテム魔法を除くとほとんど効である。
  • 乱戦エリア周りのルール全般(相当判りにくいと評判)

など。追加・訂正等ありましたら編集・掲示板への書き込みよろしくお願いします。

『バルバロステイルズ』でのルール改訂

2010年8月27日に発売されたサプリメント『バルバロステイルズ』にて、既存のゲーム処理に大きな変更を与える訂として、以下の2点が挙げられている。

  • 「行為判定」の中で「生命抵抗判定」「生死判定」「精抵抗判定」を除いたものを「行動判定」と定義する。これによりペナルティ修正の大部分が「行為判定」を「行動判定」に置き換えることになっている。
  • 「精効果属性(弱)」を定義する。これは「精効果属性」の中で、衝撃によって簡単に解除されうるものをす。この分類に含まれるものは、効果の対となっている者のHPMPダメージが入ると即座に解除されるほか、通常の近接攻撃が可な条件において動作を用いることでも解除することが出来る。なお、通常の眠りもこの分類に含まれるとのこと。
  • 蛮族PCが追加された。ただし人族と冒険する場合、迫や問題などが起こることもありうるので、理由付けやロールプレイが要されることがある。

実際にこの訂の適用される部分の詳細については『バルバロステイルズ』または、グループSNE公式ウェブサイト告知ページを参照のこと。なお、これらの訂を新たに採用するか、それとも従来のルールのまま処理を行うかはそれぞれのプレイ環境の判断に委ねられている。

難点

現在、多くの同人リプレイ動画ニコニコ投稿され、公式でも多数のリプレイが発売されているSW2.0

初心者への敷居も低いゲームとされるが、一部独特、もしくは難点とされる仕様があり、結構その辺で事故る新米GMも少なくないとか。ここではその一部のうち、有名なものを例示する。

高レベルになるほど先手必勝ゲームになる

先制判定(先攻後攻を決める判定)で勝った営が全員先攻できるため、先制取った方が圧倒的に有利である。高レベルになると敵営を半壊~全壊できるほどの火力が備わる反面、防護点は伸ばしずらく魔法ダメージには効であるため、「先制攻撃した方が勝ち」という現代戦のようなゲーム性になっていく(そして、パーティの先制総攻撃に耐えられる敵を出したら、敵の手番でパーティが壊滅する可性がしく高い)。なお、この問題は「D&D」が誕生した時から生じているRPG全般の共通課題。

この為、スカウトの最大の任務は、の探索でも鍵開けでも盗みでもなく「先制判定に成功する事」であり、バランスの良いパーティには、複数のスカウトが所属する事がめられる(に余裕があるならば、アルケミストがいればSSカードを破ることで強制的に先制が取れるが…)。
追記:『先制判定を行うだけ』、ならばカルディアグレイス追加のウォーリーダーでも行えるようになり、また、同じくカルディアグレイスでは先制判定にボーナスや敵の先制値にペナルティを与える魔法等も多数追加されており、先制判定を有利に行える手段は増加しました。先制ゲームな事自体はまったく変わっていませんが。)

レベル中はそこまで意識する事ではないので、新米GMにとってはあまり気にしなくて良いのが幸いである。

乱戦ルールが判り難い

近接攻撃、ZOC、遮蔽、誤射と言った要素をひっくるめたルールと言う事もあり、これだけで1本本が出せるレベルで複雑怪奇であると良く言われる。

近接攻撃するだけで乱戦宣言をし、乱戦エリアを形成してからエリア内の敵に攻撃、乱戦エリア内で他のキャラが行動しようとしたら乱戦エリアへの巻き込みが発生し、キャラクター数に応じた巻き込み数制限があり、敵の移動を妨する為にはかが乱戦エリアに巻き込む必要があり、ラウンド開始時に乱戦エリアの中心点が接触していたら乱戦エリアが結合し、人数に応じたサイズサイズ変更が起こり……といった具合。ゲームでやれ。
追記訂版およびカルディアグレイスにおいて「乱戦宣言」が止された為、多少煩雑さが解消されました。)

わかってしまえば結構楽、と言うもあるのだが、初心者ルール習熟の上で大きなである事は確かである。特に文章で説明すると相当めんどくさいが、実際に卓を見たり動画でグラフィカルに表現すると結構わかり易かったりする。中には「SW2.0プレイしたことあるけど、動画で見てはじめて判った」と言うコメントもあったりして…。

一応、訂版ルールブックI、およびCGで簡易戦闘ルールが導入されたため本当にどうしてもわからない人はそれを使うのもいいかもしれない。

モンスターの個体による強さ上下が激しい

モンスターの強さを表すモンスターレベルが、実際の強さにあまり依存しておらず、個体によって上下がしい。特にモンスター魔法、及び魔法に相当する特殊を使えるか否かはその強さに大きく関係しており、「レベル詐欺」のモンスターが多数存在している。

ガード(Lv3の蛮族)が3体といわれたら、キャラ作成直後の5~6人PTで「中々の強敵だな」くらいの印だが、ゴブリンシスター(同じくLv3の蛮族)3体を出されたら「殺す気か!」と悲鳴が上がるのは避けられないだろう(PCHP20点前後しかないのに、期待値で10点の魔法ダメージクリティカルの可性有り)が全員に飛ぶ)。

似たような話として、ちょっと育ってきたPTに雑戦としてサンダーバード(Lv5)を出したらPC全滅してしまったとか、うちはドゥームに殺されたとか、ゴブリン退治と聞いて突撃したらゴブリンシャーマンが徒党を組んでシュートアローしてきたとか、ドルギラス(Lv12)を倒したPTにヒドラ(LV11)をぶつけたら撤退する羽になったとか、色んな伝説があったりする。

レベル詐欺が発生するな原因としては以下の事が考えられる。

 

モンスターの配置については、SW2.0独特のセオリーを理解する必要がめられる為、この辺も新米GMにとっては苦労するポイントである。

一方でリプレイ「滅びのサーペント」のように、パーティ全員レベル15クラスだと半端なモンスターは1ダース以上いても殺されてしまうので、いきなり高レベルパーティを作るのも新米GMには荷が重い(Lv19の魔神将ですら、裸足で逃げ出してしまう)。

 

関連動画

アイドルマスター東方キャラクターを使ったリプレイがあげられている。

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ソード・ワールド2.0について語るスレ

6804 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 13:27:01 ID: 1k0W7pMZHe
こんにちは。
いつも回答・解説等頂きありがとうございます
今回は知名度判定で少々疑問がございます。
それは名前を持つ魔物や高レベル魔物の方が知名度判定の値が高いと言うことです。
高位蛮族や名前を持つぐらいの敵なら人族国家の中で知れ渡っていても不思議ではないはずなのに、何故が中層レベルいは特定地域にしか存在しないような魔物よりも知名度判定値が高いのは何故なのでしょう?
弱点値なら上位種であればある程隠すのが上手で納得できるのですが、知名度と言うのは名前のある魔物や例えばディルフラム十三魔将、カルゾラル高原四皇九君、ダノスのヴォルクライアなどは人族国家にも脅威として認知されているはずなのに判定値が高いのは不自然な気がします。
6805 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 15:55:37 ID: efXFkSmnz+
>>6804
言われてみれば確かに……実際、ドラゴンエルダーでもエンシェントでもまさしくそんな感じ(知名度10で弱点値が高い)だしなあ。
自分の個人的な意見としては、多分蛮族に関しては密偵種族が情報を錯綜させて人族社会が正確な情報を掴めていないからじゃないかな。ごちゃついた情報を取捨選択して、当人と照らし合わせて正確な戦闘力を算出するのに優れた知識とか知が必要と言う事なんだろう。
動物植物幻獣妖精辺りは単純に生態が知られてないから(残されている記録なども言い伝えレベルの大雑把なものしかないとか)だろうなあ。
アンデッド世界観的にレブナント以外はイレギュラーっぽさあるし一般には知られてないのかも。
魔神に関してはっ当な(もしくはそれにまだ近い)研究者自体が少ないんだと思われる。リプレイ魔神学者が異名足り得てる(も当時はデーモンルーラーなかったけど)くらいだし……
6806 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 17:41:04 ID: 9+EpzaV59n
名有りが基本的にレアだしねえ
ディルフラムの魔将とかも欠片で強化した汎用データが多かったりするし
個人特定の難度が含まれてるから高数値、とかでどう?
6807 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 17:56:00 ID: bdodA9lB8z
若干返信がおくれたみたいだが、
>>6800 >>6801 >>6802
そうか、ちょっと自分なんか勘違いしていたみたいだな、ラーリス魔神かと思っていたから。
どっちかというと魔神や蛮族とかが「・氷」属性体の魔法を操るのを考えていたでただ、魔法をたくさん作るの前に挫折したから特殊魔法でまとめようかと思ったのよ。

6808 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 19:02:02 ID: 9+EpzaV59n
あとアレだ。名有りや実者相手に「戦把握してかつ生きて逃げ延びる」ってのが極めて困難ってのがあるんでない?
あとは、PCがその情報を理解できるかってのもあるか。一般人からすりゃ爵位持ちだろうがなかろうがドレイクのブレス食らえば即死だろうし、そういう意味ではバロンもデュークも変わらん
まもちきは「詳細を知っている・思い出せるか」って判定だし、セージや知足りないとヤムチャ視点みたいになるんじゃないかな

Lv5で腕利きの傭兵、7で正騎士世界だし、PCみたいに人外になれるレアキャラだしね
6809 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 19:14:14 ID: XRJrjPRU9w
>>6804
キャラクターの名前を知っていることと、その詳細を知っていることでは別ということではないでしょうか?
SW2.0でいうと見識判定と魔物知識判定の違いでしょうか
名前や種族名は知られていても、具体的にどれほどのものかと言う情報は得づらいのでは?
ラクシアインターネットなんてないでしょうし、あったとしても大破局でインフラが壊れているので利用出来ません
線通信も手段が限られていて一般化はしていないでしょうし、情報の交換は基本人伝いか手紙でしょう
そして、相手の全を見極めつつ生き残れるような猛者がどれほどいるでしょうか?
極端な話ですが、相手と遭遇したとしてもスパークなどで手加減されては実の程は測れないと思います
そういった条件が重なった結果、判定値が高くなっているのではないでしょうか?
6810 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 19:14:22 ID: i7UPhx5vBe
レベル魔物の知名度が高いのは、割と簡単な理屈だと思う。
『噂には聞いていても、その実把握できない』
これ一点。

例えば、人間が素手で戦車と戦って、戦車で撃たれたら大変な事になるのは戦車を知ってる人ならまずわかると思う。
けど、戦車がどれぐらいの速度で走れて、どれぐらいの攻撃に耐えて、戦車の届く距離や威がどれぐらいか、その『具体的な数値』を一般人が諳んじられるのが普通か、というとそうでもない。
魔物知識判定は、敵が時速何キロで走り、どんな装甲をしていて、どんな攻撃が出来るか、ネットスペックを確認したかのように思い出す、思いつく判定と考えればいい。

あと、勘違いされやすいけど、「魔物知識判定に成功しないと正確な名前がわからない、データを参照できない、してはいけない」だけで、魔物知識判定失敗したからといって「知っていてはいけない」訳じゃない。
公式でもPLのメタ知識は使ってもいいと言われてる(ただし、弱点が重要だったりするし、参照絶対不可だと公式の人間すら数値はまず覚えてない)。「
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
6811 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 19:30:54 ID: bdodA9lB8z
>>6809 >>6810
自分もその説を押したいが、(魔物知識判定=魔物の実を知る判定、 魔物自体の知識は見識判定)そうなると逆にエルダードラゴンやエンシェントの知名度の低さが逆に不自然な気がする。
というか、レベルイベント(特に後者)でこいつら出してソーサラーに【ポリモルフ】使われたらGM大惨事じゃねーか?
6812 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 19:55:32 ID: 1k0W7pMZHe
>>6805>>6806>>6808>>6809>>6810

皆様返信ありがとうございます
なるほど名前や種族は知れ渡っていても正確な実までは伝わっていないということでしょうか?
知名度とあったのでてっきり名前や種族を知っているかどうかの判定かと思っておりました。
単に存在を知っているかどうかではなく、個人データを知っているかどうかの判定と言うことですね?
紛らわしい名称ですね、知名度ではなく実看破判定とか名称を変えて欲しいです。

>>あと、勘違いされやすいけど、「魔物知識判定に成功しないと正確な名前がわからない、データを参照できない、してはいけない」だけで、魔物知識判定失敗したからといって「知っていてはいけない」訳じゃない。

そうだったのですか!?
遊戯などの動画を見ていると「失敗=知らない」と言う感じでしたので、てっきり判定に成功しないと種族すら解らない物だとばかり思っておりました。
6813 : ななしのよっしん :2016/05/29(日) 20:00:42 ID: i7UPhx5vBe
>>6811
自分は、エルダーとエンシェントに関しては「大雑把かつ大仰に伝わってる噂話そのもののを持っている」と解釈してる。出な御伽噺とほぼ完全に一致した出な存在だから、一般人でもイメージが一致すると。

>ソーサラーでポリモルフ
ええ、まったくそのとおり(白目)。
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