単語記事: チャージアックス

編集

チャージアックスとは、ゲームモンスターハンター』に登場する架の武器である。

操虫棍と同じく、モンスターハンター4からの新カテゴリ武器である。
MH3で登場したスラッシュアックスコンセプトである「変形」からさらに発展させた「合体」をコンセプトとしている。

概要

ガンナー

アックス()と名が付いているが、を組み合わせて使用する異色の合体武器である。

ガードが可で軽快な立ち回りのモードと、立ち回りは遅いものの一撃の威に秀でたモードという特性の異なる2つのモードを持つ。
チャージアックス独自の特徴としてはモードでチャージしたエネルギーモードで強属性解放として使用する事が出来る点がある。属性解放りの特性は後述。

MH4では同期操虫棍モンハンにおける新武器特有のイマイチな待遇を受け、割と影が薄かったが続くMH4Gでは属性強化状態高出属性解放などの新要素を多く引っさげ大幅強化、生まれ変わった過去を持つ。

生元であるスラッシュアックスべ、2つのモードがより密接に関連しているため意識的に両モードを使い分ける必要があり、ガード武器としてはしく納状態からの即ガードく、コンボ生も多岐にわたり属性強化や属性解放りなど覚える事・管理しなければならない要素も多く、テクニカルでやや扱いが難しい部類の武器である。

時はの中心部に上部からを収納して背中に背負うスタイルとなる。
にはエネルギーをストックするビンが内蔵されており、攻撃によって溜まったエネルギーを貯めておく事が可片手剣のものよりやや大で側面にはが付いており、中心にはを収納または合体させる機構が内蔵されている。
の下部から合体させる事によりが柄の部分にの部分となって大モードへと変形する。

剣モード

モードではリーチは短く攻撃も高くないものの較的軽快な立ち回りが可で、素い連携攻撃が特徴。

モンスターへの攻撃などによって「ビン」にエネルギーを溜める事ができる。
攻撃をし続けるとエネルギーがビンに蓄積されていき、それによってビンが黄色、もしくは赤色に発した状態で「チャージ(X+A)」を行う事によって溜まったエネルギーをストックする事ができる。ビンの発エネルギーの蓄積量によって色が変わり、黄色の段階でさらに攻撃を重ねると赤色に変わり、チャージの際により多くのエネルギーをストックできる。
ただしチャージせずに攻撃を続けエネルギーを貯めすぎるとオーバーヒート状態となりモードの攻撃は全て弾かれてしまう。また逆にエネルギーが不十分な状態でチャージしようとするとチャージ失敗となり隙をす事となってしまう。

によるガードも可だが、に内蔵された複雑な合体機構ゆえか防御はそれほど高くなく、ガードの際に切れ味を消費してしまう。
またモードの一部の攻撃モーションには短いがガード判定(ガードポイント、以下GP)が存在し、これをタイミングよくモンスターの攻撃に合わせる事で急な攻撃を咄嗟に防いだり、そこから反撃につないだりと攻防一体の立ち回りが可

斧モード

モードでは長いリーチと高い攻撃によって重い一撃を食らわせる。

モードでチャージ、ストックしたエネルギーを使用して強属性解放を繰り出す事ができる。
攻撃範囲がかなり広く、大モンスター尻尾切断や部位破壊がしやすい事も利点。
一方で武器の大化により移動速度が遅くなり、ガードも出来なくなる。エネルギーの蓄積もチャージも出来ないため、このモードだけで戦おうとすると息切れがしい。
また攻撃範囲の広さゆえ仲間ハンターを巻き込みやすい事も注意が必要。

属性解放りはモードでストックしたエネルギーをビンを一回の攻撃で一つ消費して繰り出す。追加入により連続攻撃となり、さらに強高出属性解放生が可(当然その分のビンのストックは必要)。
高出属性解放りは高い威を誇りビン効果も通常の解放りにべ大きいが、発動までの隙が大きく、発動後に自動でモードへ戻ってしまう。また属性解放りは通常の倍の切れ味を消費してしまう事にも留意する事。

属性解放りの際に付与されるビンの効果はスラッシュアックスのように武器自体に備え付けられたもので、武器によって種類が異なる。ビンの種類は

の2種類が存在し、狩猟対的に応じて武器を選択し使い分ける事がめられる。

MH4Gからの追加要素

MH4Gからは先述したとおり多くの新要素がチャージアックスに追加され、仕様が大きく変わった。
以下はその要素ごとに説明をする。

盾突き

モードに追加された新モーション。

これはモード時のあらゆる行動からX+A生が可コンボ技で、文字通り右手に持った斜め前に突き出すような動き。

自体は大きくないが、モーションが素く使い勝手の良い技。

特筆すべきはこの突きからX+Aを追加入する事でモードを経由せず高出属性解放りを放つ事ができるという事。これにより4の時よりも高出をねじ込むチャンスが大きく増えた。

またヒットエフェクトを見ればわかるが2段ヒットするという性質を持ち、突き自体のモーションの短さもあってモード時の手数が一気に増加。属性武器や状態異常武器では数値蓄積にも非常に有用な技である。

属性強化状態

高出属性解放りを放つ前の溜めの段階でRを押し発動をキャンセルする事が可になり、その際にストックされていたビンを全消費してこの状態に移行するようになった。属性強化状態の継続時間は移行時のビンの残数によって増減するが、再びビンを溜め同じように高出キャンセルを行う事で時間延長が可

属性強化時はく明滅し、モードに関わるあらゆる行動が強化される。

と、非常に大きな恩恵を受ける事ができるので、今作ではこの属性強化を切らさないよう如何に維持しつつ戦うかカギとなった。

高出属性解放は大きくを振るったあと正面に思いっき叩きつける新モーションで、ストックされていたビンを全消費属性強化状態を強制解除して放つ大技。消費したビンの数によって高出のビン効果も増減するため発動時のビン残数には注意。

ビンがフル装填された高出は威もビン効果も凄まじく、榴弾ビンの武器で頭に当てれば一撃でスタンさせてしまったり、足を引きずった大モンスターにしばしばそのままトドメを刺してしまったりとその強さが伺える。

かしこの技はリーチ異常に長く、ビンの効果・ダメージの先端部分にしか発生しないため発動時には間合いを考える必要がある。また上で挙げた通り多くの強化を受けられる属性強化を解除してしまうため、発動後のダメージ効率が一気に下がってしまうなどリスクが伴う。発動タイミングはしっかり見極める事が重要。

また属性強化中も、高出溜めに入った段階でハンターの背面方向にスライドパッド+X属性強化を維持したまま通常の高出属性解放りを出す事も可。この場合は強化が切れないので、安定した高威をぶつけ続ける立ち回りもできる。

ガードポイント

MH4でも存在したGPだが、これにもいくつかの仕様変更がなされた。

この仕様変更と、先の属性強化状態でのビン爆発カウンターの追加によって、以前以上に積極的にGPを狙っていく意義が増えた。以前はフレーム回避や納ダッシュで逃げていたモンスターの突進も、属性強化+GPを合わせる事で正面から受けられるようになったりと汎用性も増した。

ちなみにGP成功時のガードの上昇率はなかなか大きいようで、ガード+2・ガード強化のスキル発動時、属性強化状態でのGPは、なんとテオ・テスカトルスーパーノヴァをも防ぎきってしまう鉄壁の防御を誇る。わざわざ狙うメリットは特にないが

MHXからの変更点

MHXでは、MH4Gから大幅な変更、バランス調整が行われた。
相当な数に上るため、上と同様に要素ごとに説明する。

モーションの変更

モーション自体は概ねMH4Gから引き継いでいるが、性質や挙動に変更がありギルドスタイル(後述)であっても前作と同じ感覚では使用できない。

まず、前作で猛威を振るったガード突きからの高出属性開放切りは今作ではできない。
今作の場合、ガード突きから高出を入すると、MH4G属性強化と同じモーションの簡易属性強化回転斬りという行動に生し、後述する属性強化を行う事になる。

次にガードポイント仕様が大きく変わっている。
前作でのガードポイントは、発生中にガードで攻撃を受け止めるとノックバックに移行し、そこからステップ、前方回避、高出属性開放り、変形切りといった生を行う事ができたが、しかし今作では「発生中に攻撃をガードした場合、中仰け反りまでの攻撃は仰け反らずにそのまま動作を続行する」行動に変化した。
また、ガードポイントによるガードの向上はなくなったが、ガードポイントでのみエネルギーが蓄積されるようになった。

結果、ガードからの反撃速度が高まった反面、ノックバックに移行しないため、シャガルマガラのブレスのような連続で判定の発生する攻撃に対応できなかったり、ガード後の行動の選択肢が大幅に削れる事となった。
そのため、前作の使用感とは全く違う武器になっている。

ビンを消費する属性解放切りにも変更が加わっており、MH4Gべ全体的に威がだいぶ控えめになっている。
また、高出属性解放切りは榴弾、強属性ビンともに爆発がビンの消費数によらず1回で、リーチも短くなっている。高出解放切りを出すには必ずモードを経由する必要がある。

属性強化の仕様変更

属性強化にも大幅な仕様変更がなされた。
まず、属性強化は今作では
属性強化と属性強化の2種類に分かれた。

突きからの強化は簡易属性強化回転切りに生し、属性強化状態になる。
その性は、ガードの上昇、ビン効果の向上、チャージ後の切り替えしや突きに、属性開放りⅠの半分のビン効果の付与、高出属性開放りの生解放、である。
簡易というだけあってその効果は属性強化より限定的で、この属性強化は1ビンにつき20秒しか持続しない。

属性強化は、高出属性開放キャンセルから属性強化回転切りに生する事で行われる。
その効果は、属性強化の効果に加えて、ガード時にれ味を消費しない、モードの攻撃が上がる、全てのガード時に属性開放りⅠ相当の爆発を発生させる効果が付与される。こちらはビン1本につき40秒持続する。

属性強化状態から属性強化状態に強化でき、属性強化状態で簡易属性強化をすると属性強化の時間がビン×20秒延長される。

属性強化に関しては、必ずモードを経由する必要があるので面倒ではあるものの、性自体は4Gから較して強化されている。特に、ガード時にれ味を消費しなくなった事は大きい。通常ガードでもビン爆発が発生するので、攻撃を理にガードポイントで受ける必要がなくなっている。なるべく属性強化状態を維持したい。

狩技

当然ながら、チャージアックスにも専用の狩技が追加されている。

オーバーリミット

レベルⅠでは狩技ゲージの溜まりやすさは大だが、以降は特大となっている。
を前に構えて何かを取り外すような動作をする事でチャージアックス限界を突破し、ビンの数を一定時間、一気に増やすを構えている間ガードポイントが発生する。そのため攻撃を受け流しつつ発動できるが、仰け反り大の攻撃を受けると中断される。レベルⅠでは7本、レベルでは9本を180秒間、レベルではビン10本を150秒間の間保持する事ができる。

発動後、ビンは増えるが「のビン」が増えるだけであるため、めてエネルギーをチャージしないといけない点には注意が必要。
後述の狩技高出属性開放りとのコンボの他、単純にビンの持ちをよくするため攻撃チャンスを逃さない効果が期待できる。

この狩り技の影を受けて、装填数のスキルが「ビンの数を5本から6本に増やす」ではなく「エネルギー黄色で5本分、赤色で10本分装填する」に変更されている。

ヒーリングボトル

Ⅰでは狩技ゲージの溜まりやすさは小だが、以降は中になっている。
発動後、一時的にチャージアックスが持っているビンをヒールボトルに変更する。
この間、もともとのあらゆるビンの効果が得られなくなる(ビンも消費しなくなる)代わりに、属性強化回転切り、もしくは簡易属性強化回転切りを使用する事で、消費したビンの数に対応して、自分の体を回復する。
レベル以降は、自分の周囲の味方も回復するようになる。
回復量はレベルⅠ、は「ビンの数×8」で、レベルは「ビンの数×10」である。また、レベルでは味方を回復できる範囲がレベルのほうが広くなっている。

エネルギーブレイド

チャージアックス待望の、威一発にまとめたロマンあふれる大技。

レベルⅠからすべてで狩技ゲージの溜まりやすさは中になっている。発動時に装填されている全ビンを消費しつつ、を後ろに振りかぶりながら合体、その後、割れた中央の間からビンに応じた大きさ、威を発生、そのまま一気に右下から左斜めへと大きく薙ぎ払う。発動は速いが切り上げ後の隙が大きく、強制的にモードになる。属性強化は解除されないが属性強化時も威は変わらない。

レベルによる変化は威のみであるため、基本的につけるなら装着できる最大レベルが推奨される。

は、ビン3本ごとに上昇していく。つまり、オーバーリミットⅠ(ビン7本)と(ビン9本)では、最大火力が変わらない。ビンを10本装填できるになって初めての最大火力が発揮される。
また、リーチもビンの数に影される。威が上がらない部分、例えば7本と9本であった場合その威は変わらないが、その分リーチ伸びる
この狩技にはもう一つ特徴があり、「部位耐久を大幅に削る」効果が付与されているようだ。
実際、エネルギーブレイド一発の威以上のダメージを与えても破壊できない部位に対してエネルギーブレイドを当ててやると高確率で部位破壊や転倒、怯みを発生させられる。この狩技にはかなり高い部位破壊ボーナスがついていると想定される。
一気に切り上げるリーチのため、味方をかち上げやすい。マルチプレイでの使用には最大限の注意を。

スタイル

もちろん、チャージアックスにもスタイルが追加されている。
それぞれのスタイルごとに追加、削除されたモーションが多く感覚はそれぞれ全く異なる。

ギルドスタイル

一番操作感が前作に近い…とは言いつつも、上記の大幅なモーション変更を受けて使用感覚が大きく異なる。

狩技を2つ装備できる、突きから簡易属性強化回転切りを行える、といった点で他スタイル差別化を図りたい。
狩技突きにどれほど価値を見出せるかがこのスタイルの鍵となるかもしれない。

ストライカースタイル

ギルドスタイル較して、突きがオミットされている。結果、突きからの生すべて、特に簡易属性強化回転切りが使えなくなっている。ガードからの簡易属性強化もできない。

代わりに、突進りにガードポイントが付与されている。これによりチャージアックスでは初めて納状態から即ガードができる武器になった。もちろん抜状態での突進りにもガードポイントは発生する。
また、属性強化状態でのの倍率がわずかではあるが他のスタイルより高いという特徴もある。
狩技を3つ装着できる事からエネルギーブレイドオーバーリミットコンボ現実的に行えるスタイルでもある。

エリアルスタイル

ギルドスタイル較して溜め2連切りが使えなくなっている。
溜める事ができなくなっているだけなので、隙が大きく暴発しやすい上、エネルギー回収の手段が乏しくビンが溜まりにくい。

他武器同様、回避がエア回避に変わり、障物と接触した時点で高くジャンプ、特殊な攻撃を行える。
ジャンプ中での行動は空中斬り払い、変形切り、変形切り、ジャンプ高出属性開放り、ジャンプ高出属性開放り(属性強化状態のときのみ)である。ジャンプ高出は、発動すると高出に変更する事ができない。
中でのの攻撃はエネルギーを溜めやすい為、地上での攻撃と合わせて素くビンを溜め、威が優秀なジャンプ高出を当てつつ乗り値を溜め、乗っていく、といった戦法がメインになる。
高出は、ビンが溜めにくい事、属性強化の手間がある事、全てのビンを消費してしまうため全スタイル属性強化しないほうが扱いやすいスタイルと言える。
狩技は一つしか装備できないため慎重に選ぶ事。

ブシドースタイル

ギルドスタイル較して突きからの生である簡易属性強化回転切りが使えなくなっている。
しかし、溜め切りにガードポイントが付与されており、さらに扱いやすくなっている。

全武器中、一「ブシドースタイルジャスト回避ジャストガードを両立させる」事が可
モードジャストガードのみ使用できる。ジャストガード後の特殊行動は素く溜め2連切り、モードのまま属性強化。
ジャスト回避は納、もしくはモードのときに使用できる。納の場合は叩きつけにモードの時は叩きつけか属性開放生する。
狩技は一つしか装備できない。

関連動画

関連コミュニティ

関連項目


【スポンサーリンク】

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%A2%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
ページ番号: 5012623 リビジョン番号: 2354767
読み:チャージアックス
初版作成日: 12/12/16 20:17 ◆ 最終更新日: 16/04/27 16:36
編集内容についての説明/コメント: 記述の段落を修正、大剣へのリンクを繋ぎ直し
記事編集 / 編集履歴を閲覧

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ


チャージアックス

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

チャージアックスについて語るスレ

1038 : ななしのよっしん :2017/05/04(木) 16:12:41 ID: niOeqQJofj
チャージアックスと並んで操作クソ難しいが短所に挙げられるのがむしろ個性な気がする
まあその代わりできることは多いし割にあってるだろう
1039 : ななしのよっしん :2017/05/05(金) 01:55:51 ID: r1oYPc5daB
ブレイブはやや複雑だけど、それ以外はそんなに複雑かなぁ・・・
大剣片手剣はそんな大差ないと思うけどな
単に手れてるか否か、ってだけだと思うけど
1040 : ななしのよっしん :2017/05/07(日) 13:33:41 ID: 8k1gLVmV6u
少なくとも方向キーを気にする必要はいし同じボタン押せば多くの場合同じ技が出るからむしろ単純な部類だと思ってた
少なくとも片手剣よりはよっぽど……
1041 : ななしのよっしん :2017/05/09(火) 02:30:49 ID: JrFXuiCo26
今までの傾向から見るにこの子
G級来たら本気出す」の化身のような気がしてきた
榴弾ビンと強属性ビンの仕様的な意味で
1042 : ななしのよっしん :2017/05/10(水) 17:45:47 ID: 6LFKDVuTZw
やりこみ希少素材必須でいいからビン換装させてほしい(ぞうさん武器とかガロア武器とか)
でもちぐはぐだった武器が他が要らないくらい強化される可性もあってバランス調整難しいか
1043 : ななしのよっしん :2017/05/13(土) 20:03:27 ID: rjipic7uZ8
属性強化維持してタメ切りを頻繁に使えばどのモンスターにも、ソロでもマルチでも安全かつ火力も高く維持しつつ攻め続けられる近接武器なんだよね。モーション値低い通常技→フィニッシュ切りばかり連発してれば当然火力も出ないし、手数減った片手剣みたくなる。使いこなす前に悲しくなってくるなんて評価下すのはやめてくれ
1044 : ななしのよっしん :2017/05/15(月) 21:06:51 ID: y+nU9TmNzI
お前は何を言っているんだ
1045 : ななしのよっしん :2017/05/19(金) 23:50:24 ID: d8V+arW0RI
今更だけどガードポイント仕様というか反応は4G仕様にに戻らないのかな……
防御から一拍おいて攻撃か回避に選択できるのが強すぎるとの判断だったんだろうけど、一拍おくといろいろ気持ちよかったから現状の仰け反らずにそのまま攻撃に移っているのがなんか嫌だ。
1046 : ななしのよっしん :2017/05/20(土) 11:55:34 ID: QxppHovE1v
動作中に駄なく攻撃をさばいてる感じがしてカッコいいと思うんだけどな
実用性はともかく
1047 : ななしのよっしん :2017/05/21(日) 10:43:59 ID: JjeyJtiO6W
もGPは4G仕様がよかったな。
GPを起点としたあのコンボ性の高さ、柔軟な対応こそがチャージアックスの楽しさだったと思う。GPを駆使して延々とり付いて殴りまくるのは本当に楽しかった。

まあ高出生できるのだけは強すぎて形態の必要性を皆無にしてたから、これだけはオミットするか別の攻撃に変えた方がいいな、とか思ってたらXでまさかのGP生全撤泣いた

ナンバリングでは4Gを基準に作ってほしいなあ個人的には。
  JASRAC許諾番号: 9011622001Y31015