デュエル・マスターズとは、アメリカのウィザーズ・オブ・ザコースト社が開発し、タカラトミーが発売しているトレーディングカードゲームである。漫画版についてはデュエル・マスターズ(漫画)を参照。
概要
2002年に発売し、現在でも根強い人気を誇る。主にコロコロコミックとのタイアップを図っているため、プレイヤーの多くは小中学生である。
「マジック:ザ・ギャザリング」をベースとした点が多く、一部の用語が共通している。
ライトユーザーとヘビーユーザーの差を少なくするために、頻繁に構築済みデッキやパックによる再録をしているのも特徴。
アニメも現在放映中。2005年にはロックマンエグゼと同時上映で映画化された。
ルール
プレイヤーは40枚(+サイキック・クリーチャー8枚)のカードでできたデッキを使用する。互いのプレイヤーは最初に5枚のカードを「シールド」として置き、更に5枚引いて手札とする。
プレイヤーはクリーチャーや呪文を駆使して相手のシールドを全て割り、相手に直接攻撃を与えることで勝利となる。
その他の勝利条件として
がある。
また、【光姫精霊ガブリエラ】、【無双竜機ボルバルザーク】などは、場合によっては自分が特殊条件で敗北する。
ターンの流れ
- ターンのはじめ
「ターンのはじめに…」という能力はこのタイミングで使用・発動する。 - アンタップ
自分のバトルゾーン・マナゾーンのカードを全てアンタップする。
「サイレントスキル」の能力はこのタイミングで使用・発動する。 - ドロー
山札からカードを1枚引く。
原則1枚だが、クリーチャー等の能力によって余分に引ける場合もある。 - マナチャージ
自分の手札からカードを一枚選び、逆さにしてマナゾーンに置くことができる。こちらも原則1枚。
チャージの必要が無い場合はスキップすることも可能。 - メインフェイズ
マナコストを払って、クリーチャーや呪文、クロスギア等を手札からプレイすることができる。 - バトルフェイズ
バトルゾーンに出したクリーチャーを使い、タップされている相手クリーチャーもしくはシールド(相手プレイヤー)に向かって攻撃する。攻撃したクリーチャーはタップされ、無防備の状態になる。
相手クリーチャーに攻撃した場合はバトルとなり、パワーの高い方が勝利する。バトルに負けたクリーチャーは墓地へと置かれる。 - ターンの終わり
「ターンの終わりに…」という能力はこのタイミングで使用・発動する。 - 相手ターンへ
自分のクリーチャーと相手のクリーチャーの能力が同時にトリガーする場合があるが、その場合はアクティブ・プレイヤー(現在ターンを行っているプレイヤー)が優先される。
カードの種類
文明
デュエル・マスターズの世界には5つの文明が存在する。
- 光文明
- MTGでいう白。相手の攻撃から守る、相手の動きを封じる、場を制圧することに長けている。
- 水文明
- MTGでいう青。手札補充やバウンス、ブロックされないなどトリッキーな動きを得意とする。
- 闇文明
- MTGでいう黒。手札や相手クリーチャーの破壊、墓地関連の能力が多い。
- 火文明
- MTGでいう赤。速攻や火力指定による除去など、攻撃的な戦法を用いる。ドラゴンの種類は最も多い。
- 自然文明
- MTGでいう緑。マナブーストを得意とする。クリーチャーのサーチなどの能力も多い。
これらの文明のいずれか或いは全てを含めた「多色(レインボー)カード」も存在する。
クリーチャー
いわゆる「モンスターカード」。マナゾーンにあるマナをコストとして払って「召喚」する。
クリーチャーはパワーと種族を持ち、前者はバトル時に、後者は進化やクリーチャーの能力を使用するときに影響してくる。
バトルゾーンに出したターンは「召喚酔い」し、攻撃に参加することはできない。
基本的にクリーチャーがいないとゲームに勝利することはできない。
進化クリーチャー
2弾から登場。
条件を満たしている時に進化元となるクリーチャーの上に重ねて召喚する。指定される条件は主に種族。「召喚酔い」をすることがないため、出したターンにすぐ攻撃できる。
バトルゾーンに出ているクリーチャーの上に重ねる通常の進化のほかに、
- 2体を重ねて出す「進化V(ボルテックス)」:12弾から
- 3体を重ねて出す「進化GV(ギャラクシーボルテックス)」:19弾から
- 墓地のクリーチャーを重ねて出す「墓地進化」:32弾から
- 手札のクリーチャーを重ねて出す「手札進化」:32弾から
- マナゾーンのクリーチャーを重ねて出す「マナ進化」:28弾から
などがある。
サイキック・クリーチャー
36弾から登場。これらのカードはデッキには入れられず、「超次元ゾーン」(他ゲームのエクストラデッキやサイドデッキに相当する)のカードとなる。入れられるカードは8枚まで。
コストを払って召喚することはなく、超次元呪文やクリーチャーの効果によって呼び出す。バトルゾーンに出た後の扱いは通常のクリーチャーと同じ。
最大の特徴として「覚醒」が挙げられる。簡単に言えば「裏返る」。条件を満たすことで覚醒し、より強力な能力を使うことができる。また、一部のサイキック・クリーチャーには「解除」があり、除去される代わりに一度だけ元の状態に戻る。
なお、覚醒した場合は「召喚酔い」が消える。
呪文
コストを払うことで、魔法のような能力を発動できる。
非常に強力だが、相手のシールドを直接割ることのできる呪文はごく一部しかないため、呪文だけで勝利することは難しい。
クロスギア
14弾から登場。いわゆる「装備カード」。
コストを払うことでバトルゾーンに「ジェネレート」し、再度コストを払うことでクリーチャーに「クロス」する。クロスされたクリーチャーはクロスギアの能力を得、パワーアップする。
クリーチャーが破壊されてもクロスギアはバトルゾーンに残る。そのため、クロスギアを直接破壊する効果でないと場から離れることはない。
なお、再度コストを払うことで他のクリーチャーにクロスしなおすことはできるが、外すことはできない。
17弾にはクロスギアの上に重ねる「進化クロスギア」が登場。その後はしばらく身を潜めていたが、28弾で「サムライ」の種族を持つ「サムライクロスギア」が登場した。
城
30弾から登場。
自分のシールドゾーンのカード1枚を選び、その上に重ねて「要塞化」する。要塞化することで能力を発揮する。
その城が要塞化しているシールドを割ることで破壊することができるが、中には最後の1枚になるまで相手の攻撃を回避する能力を持つ城も存在する。
シールドに干渉せず城のみを除去するカードは現在非常に少ない。(例:【無限超竜ボルザード】のメテオバーン効果など。)
殿堂入りカード
いわゆる「制限カード」。強すぎるカードにこの称号が与えられ、デッキに1枚しか入れることができなくなる。
主にその時の環境の中心となっているカードが選ばれる。また、【母なる紋章】や【インフェルノ・サイン】など、過去に殿堂入りしたカードの調整版として出されたカードも殿堂入りすることもある。
プレミアム殿堂入りカード
いわゆる「禁止カード」。殿堂入りしても強すぎる(壊れ)カードにこの称号が与えられ、デッキに入れることが禁じられる。
基本的に一度殿堂入りしたカードが選ばれる(昇格する)が、【アクア・パトロール】等の例外は即座にこの措置がなされる場合がある。
プレミアム殿堂超次元コンビ
使用することを禁止されるカードの組合せ。単独で入れることは構わないが、同時にデッキと超次元ゾーンに入れることを禁止される。実質プレミアム殿堂コンビと変わらない。
ニコニコ動画上での扱い
他のカードゲームアニメに比べると知名度やネタの多さ、なによりアニメ漫画の著作者削除が徹底しているため、MADなどが大変伸びにくくなっている。このため遊戯王やヴァンガードに比べると影は薄く、動画の数は少ない。バトルスピリッツに近い状態である。
関連動画
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関連コミュニティ
関連サイト
関連項目
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BA


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読み:デュエルマスターズ
初版作成日: 08/12/11 23:14 ◆ 最終更新日: 12/04/03 03:22
編集内容についての説明/コメント: 更新
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