- 注意。以下の内容は古龍調査隊及び、ハンターズギルドからの全ハンターへの警告並びにこれ以上犠牲者を増やさないためのものです。生きて帰ってこれないかもしれません。それでもクエストへ赴くハンターはお読みください。
概要
ドゥレムディラとは、MHF-G(モンスターハンターフロンティアG)での大型コンテンツ「天廊遠征録」にて登場するモンスターである。別名は存在せず通称「天廊の番人」。
MHF-G6(2014/12/17)で天廊遠征録と共に登場。
四足の身体に大きな翼を生やしたいわゆる古龍種に近い形態を持つが、青がかった黒い体色を持つ鋭角的な胴体、ハニカム風の模様が刻まれた分厚い翼、そして眼元に走る赤いラインという正にファンタジーとかに出てくる“魔獣”としか言い様がない極めて異質な姿が特徴。ホントに古代文明の生物兵器じゃあるまいな?
種族は公開されていないが、解析によると古龍種らしく(シジルの古龍種特効も発動する)、
古龍版のUNKNOWNと言えるモンスター。
G3以降は新モンスターはアップデートの度に二頭ずつ実装されるのがお決まりであったが、G6では新コンテンツの天廊遠征録に力を入れたアップデートが行われていたため、ポボルバルムと違ってプレビューサイトでは存在は発表されていなかった。
一応運営から天廊限定モンスターがいるとの事は言われていたが、「頂上にいるボス的な存在」との事なのでドゥレムディラと同一モンスターだったのかは不明。
ドゥレムディラの名前が始めて広まったのはG6アップデート後に解析が行われてからであるが、実装後は遭遇すればタワーステータスで見ることができる。
天廊を登っていくと40階から80階、120階と40階登る度に確定で出現し、
確定出現の場合は1階分天廊をクリアして2階が必ず番人階層となる。
第7回天廊遠征録以降は10階でも確定出現するようになった。
また、確率でも出現しその場合は1階から番人の階になるほか、
ランダム出現の確率を上げるタワースキルも存在する。
番人階層は初期エリアにアイテムを売ってくれる天廊ネコと、番人と戦わずに帰還するための出口、
そして天廊の番人が待つ部屋へと通じる凍り付いた扉という構成。
戦闘エリアは扉の先の全体が凍り付いた部屋となる。
運営曰く至天征伐戦を超える難易度との事で、
火力防御力共にインフレしているハンター達を圧倒的な力で叩きのめす事ができる数少ないモンスターであり、事実、実装初日25000人のハンターがログインしていたにもかかわらず撃破数が2というそれまでで類を見ない結果となった。
MHF-Gでも最高峰の強さを持つドゥレムディラだが、まだ天廊は第二区までしか公開されていない事や運営の言う「頂上にいるモンスター」の存在から、このドゥレムディラも天廊の番人の中では一番弱いモンスターなのかもしれない。
恐ろしい話である。
天廊の番人特有の仕様
- アイテム持ち込み不可(回復薬や砥石、弾丸、ビンなど最低限のアイテムは天廊内で補充可能)
- ハンターが何度力尽きても問題なく、時間切れによってのみクエスト失敗となる
- 力尽きた場合でも一定時間以内に味方ハンターがアイテムを使って救出することで復活が可能
- 救出されずに一定時間が過ぎるとエリア入口に戻され、ドゥレムディラ戦の場合は残り時間が1分減る
- 通常スキルのほかに天廊内でのみ有効なタワースキルが発動する
という天廊遠征録における特殊な仕様もクリア難易度に影響を与えているほか、
- いたわりが+2で有効(HRSRクエスト)
- 狩猟笛の攻撃力UP旋律の最大倍率が1.3(HRSRクエスト)
- 天嵐防具+天嵐武器(下位~変種クエスト)
- 防御力減算(1050)が発生する(G★8相当)
- 怯み耐性=素の耐性値×怯み回数(G級クエスト)
などHRSRクエストとG級クエストの仕様を少しずつ受け継いでいることもあって複雑になっている。
上述の通りドゥレムディラの出現する番人階では常に防御力-1050の補正が発生するが、
G級クエストのレベルと防御減算の関係に当てはめると、
これは実際には実装されなかったが当初のG級には存在していたというG★8に相当する。
また、天廊の仕様上元気のみなもとは持っていく事自体が不可能だが、
ブーストタイムのダメージ70%カット効果は有効なので至天征伐戦と違って狩人応援コースも有効だと思われるが、
わざわざ3000円を払ってまで倒しても見返りはほとんどないので番人討伐目的で狩コを入れる人はいないだろう。
至天征伐戦同様、番人を討伐することによってのみ作成できる専用の武器防具は無く、
別の登場機会があるUNKNOWNやディスフィロアと違って天廊にしか出現しないため、
史上初の固有の素材すら存在しない完全な腕試し用モンスターとなっている。
戦闘
ベースはディスフィロア+ドス古龍骨格のモンスターであり、実際よく見ると各種古龍のモーションの名残が垣間見える攻撃もある。
使用属性は氷で、氷を使用した攻撃に当たると凍傷状態になりスタミナが減りやすくなる。
ちなみに凍傷を使うモンスターはシーズン8.0実装のデュラガウア以来である。
開幕は2連咆哮を使用してくる。
1回目の咆哮は膨大な黒オーラを放って攻撃。範囲はかなり広く、当たると確定で気絶する。
2回目の咆哮は部屋を凍てつかせている氷全てを同時に砕くエリア全体攻撃。
以降は再び部屋全体が凍り付くとこの攻撃を使用する。
引っ掻きやタックル、尻尾薙ぎといった物理攻撃、
冷気放出、氷柱発生、滞空からの氷柱を連続発射するブレスなどの氷属性攻撃共に激しく、
ステップやタックルからのビームや尻尾薙ぎでの氷塊生成のような本体の動き+氷の攻撃も多数行ってくる。
翼からの冷気放出で空中にいるハンターへ直接攻撃で穿龍棍対策をし、
ジャンプ尻尾薙ぎの本体→氷柱判定と言った2回判定や振り向き時の引っかき、
間隔の短い2連黒咆哮等でオーラを潰すなど絶対防御対策もされている。
また、単発で黒いオーラの咆哮(効果は2連咆哮の1発目同様)を行うと同時に冷気を開放し部屋を凍り付かせていき、
3度行うことで開幕同様の完全に凍てついた状態となり再び2連咆哮を使用する。
開幕以外の2連咆哮と単発咆哮の後は確定で3連突進に派生。
軽い溜めを入れた後猛烈な勢いで黒オーラを噴射しながら突進し4歩目で急ブレーキ、すぐさま普通の振り向きを入れて再び突進、
という一連の流れを誰かが被弾する、あるいは3回行うまで繰り返す。
誰かが被弾し尚且つHPが1以上残っていた場合、その後の突進を中断しUターンしてトドメの追い打ちを仕掛ける根性貫通コンボとなる。
HPを1/3削るとィールド中央へ移動して噴出した強力な毒素:壊毒を纏い覚醒状態に入り、
自身の冷気も強め一部を凍りつかせるなどミ・ルの全開放状態ような姿に変貌する。
壊毒はドゥレムディラのみが扱う従来の毒より数段危険な状態異常であり、
壊毒状態になるとスキルなしの地形ダメージと同じぐらいのスピードでHPが減っていくだけでなく、防御力が1になってしまう。
毒無効スキルでも無効化どころか半減することすらできず、
回復には特効薬を飲むか、自然治癒を待たなければならない。
タワースキルの『耐壊毒』を上げることで軽減は可能だが無効化は不可能である。
覚醒状態では既存の氷技に壊毒が追加されるようになり、エフェクトも毒々しい紫色に変化するほか、
ドゥレムディラの周辺に壊毒の地雷(オオナズチ特異個体の泡のようなもの)が発生する。
さらに3連突進が4連になり、2連殴りつけ→ボディプレスなど新しい技を使うようになる。
特に気を付けるべき攻撃は2つ。
両脚を揃えつつ大きく息を吸い、飛び上がって空中で軸合わせを行った後、
ボディプレスで脚を地面に埋め込み、固定して前方に壊毒ビームを発射する。
発射後は後両脚を地面から引き抜いてから冷気放射をし、その後で右前脚→左前脚の順に引き抜く。
予備動作も分かり易く慣れれば対処は難しくないが、
このビームは高威力の多段ヒット攻撃であり被弾しても一切怯まず、
短時間でものすごい回数ヒットするという特性を持っており、
わかりやすく言えば目に見えない速度で毒のようにHPを一気に削られる攻撃となっている。
防御力が反応するためみなもと効果、魂の再燃、絶対防御態勢は機能するが、
前述した目に見えない速度での多段ヒットダメージという特性に加えて、
1HIT浴びるだけで壊毒に冒され防御力が1になるため、
実質それらすべてが無意味と断言できるダメージを負うので被弾して生き残ることは不可能。
根性スキルも、目に見えない速度で被弾を繰り返しあたかも発動していないかのように貫通して死んでしまう。
また超多段ヒット&削りダメージも激甚なので、普通にガードしてもやられてしまう(範囲ガードも受けきれない)。
唯一ガードできるのは、天槍(ランスの秘伝スキル)などで削りダメージ無効が発動している状態で、
ランナー&スタミナLv2の強走状態(または強走薬)、または強ガードで防いだときのみ。
しかしながら壊毒は問答無用で貫通し、強走状態以外で普通にガードするとガードブレイクする。
従って原則として、 回避することが絶対に要求される攻撃である。
エリア中心部に軸合わせをしたあと、すぐさま天空に向かって吠え、
上空にエネルギーをチャージさせた後飛翔しフィールドの中心に飛来、ボディプレスと共に巨大な壊毒メテオを落とす。
威力も見た目に違わず非常に高く喰らえば壊滅的。
判定は炸裂、ドゥレムディラ本体、そしてメテオ本体の3つ。
範囲はエリア全体で判定時間は回避性能があれば十分回避できる程度だが、
見た目に反して炸裂して少し後に判定が発生するため、炸裂と同時に回避だともれなく引っかかる。
回避自体はコツを掴めば簡単だが、この手の攻撃に多い「回避後の攻撃チャンス」が無いので、
失敗時のリスクを考えると、基本的に緊急回避したほうが良い結果になりやすい。
チャージの時間は長めなのでどの武器種でも武器をしまって緊急回避するだけの時間は十分にある。
また咆哮と異なり確定ではないがメテオの後に4連突進を繰り出してくることがあるほか、
この壊毒メテオを他の攻撃モーションをキャンセルして行ってくることがあるため常に警戒しておかなければいけない。
覚醒状態で残りの2/3のHPを削り切れば討伐成功、出口に通じる扉が開く。
前述の通り剥ぎ取りは固有素材ではなく精算アイテムの化石や、天廊武器、天封印の素材。
ちなみにドゥレムディラに状態異常は一切無効。
気絶は有効であり耐性も高くはないが、5秒しかスタンしない上になんと立ったまま気絶する。
前述の通りドゥレムの居る階はG★8相当の防御力補正-1050が発生しているが、
逆に言えばこの防御力減算に拮抗できるだけの高防御力を確保し、
防御を無力化する壊毒状態になることを防ぎつつ戦うことで如何なる攻撃でも即死という事態は回避できる。
特に覚醒後に攻撃力が上がる訳ではないため、
防御力がしっかりしていれば普通に耐えることが出来る=根性発動後に毒纏い後の壊毒とのコンボで為す術無く死亡、
という状況を大技以外は回避出来るようになる。
前述の通り攻撃は苛烈そのものだが、ほぼ全ての攻撃に攻撃中・攻撃後の明確な反撃機会が存在し、
攻撃を見切って回避することで効果的に反撃することができるようになっている。
このため、装備よりもPSの差が如実にでるモンスターであり、
武具作成に絡まないこともあって高い好評を受けている(天廊本体より遥かに人気)。
二区
MHF-G8(2015/8/19)には天廊第二区が開放され、そちらの番人もこのドゥレムディラが務めている。
第二区ではどんなバケモノが待っているのかと思っていたほとんどのMHFユーザーは「またドゥレムディラなの?」と訝しんだが、やはりというか凄まじいパワーアップを施されて帰ってきた。
ステータスからして攻撃倍率が1区の約2倍となっており、素の火力も至天征伐戦級になってしまった。
更に壊毒覚醒状態にその場で一切振り向かずに飛び上って着地し氷塊を発生させ、その後咆哮を放って音圧で追撃を行う根性貫通コンボや、
踏み込み引っ掻きからの薙ぎ払い→氷塊発生が追加されている。
それを乗り越えて攻撃し続けるとドゥレムディラは力尽きたかのように倒れる。
しかし扉は開かず、倒れたドゥレムディラから赤黒い冷気のようなものが漏れ出し始め、
壊毒の混じった冷気が視界を覆い完全に凍結したか思うと、
画面にヒビが入って割れ復活したドゥレムディラが膨大な冷気を放出して部屋を一気に凍結、天空から壊毒メテオを放ち咆哮する。
ここからは絶凍という真の冷気を開放した更なる覚醒状態となり、
部屋全体が魔界とでも呼べるような毒々しい色に染まり、ドゥレムディラの姿も一層禍々しいものに変貌を遂げている。
攻撃には凍傷と壊毒両方が付与されるようになり、新たに絶凍の状態異常も使ってくるほか、
壊毒地雷が噴出後に凍結するようになっている。
絶凍は被弾してHPが残っている場合に凍結した壊毒地雷に包まれ、氷像の如く凍り付いてしまうのに加え、
解除と同時に氷像を砕かれるが如く強制即死判定を喰らってしまうが、
タワースキルによって強制即死を無効化し凍結時間を短くすることができる。
部屋全体を一回で完全凍結させるまでにパワーアップした咆哮を放ったり、
チャージから後退しビームで氷の地面を抉って氷塊を降らせたりなど、
当然より強力な新技も増えている。
中でも膨大な冷気を溜め、後退してから首を振りつつあの壊毒ビームを放つ、
薙ぎ払い壊毒ビームは大きな脅威となる。
ビームの太さは相変わらずであり後退する上薙ぎ払うため攻撃範囲は非常に広く、
被弾した際の効果も全く同じなので、喰らえば問答無用で力尽きる。
チャージ中に片腕を上げるのだが、上げたほうの腕の側から反対に向かって90度まで薙ぎ払うので、
予備動作とどちらの腕を上げたのかをしっかりと確認して確実に回避することが求められる。
また、攻撃力と耐久も上昇するが、
攻撃力は元から1区より高く壊毒を考えると当たれば死なのは同じであるため、厄介なのは耐久のほう。
とは言ってもこの時点でHPは残り1/3であり、
他の攻撃に対処できる前提ではあるがメテオ頻度が減るなど戦い易くなる面もあるので、
火事場などを駆使すれば一気に討伐に持ち込める。
第2区のドゥレムディラは、剥ぎ取りテーブルが変わっており、第一区とは別に討伐成功/失敗がカウントされる。
討伐時メリットは「太古の溶解剤」が入手しやすい(一応宝箱でも出る)ことぐらいで、
2区ドゥレム討伐限定(専用)の天廊石などは確認されていない。
従って天廊武器を極限まで高めたい人や、1区の個体に満足できなくなった人向けである。
討伐代行
前述の通り勝つためには純粋なプレイヤースキルが要求されるが、
至天征伐戦同様別にMHFをプレイする上では絶対倒す必要はなくあくまでも腕試し用のモンスターであり、
倒せる人間と倒せない人間では格差は生まれていない。
ただし天廊武器に装着する天廊石の中ではドゥレムディラ討伐限定のものが存在しており、その天廊石を入手したい場合はドゥレムディラとの戦いは避けては通れなかった。
また、ドゥレムディラと戦うためには低確率の遭遇か天廊を40階登るということが必要であり、
ドゥレムディラは倒せないけど限定の石が欲しい、塔を昇るのは面倒だけど討伐はしたいという寄生する側させる側両者の目的が一致しドゥレムディラの代行討伐という問題が生まれた。
従来のシリーズでみられたBC待機に代表される寄生と違って代行者依頼者ともにwinwinの関係になっており双方が利益を得ることができると言って正当化する者もいるが、
この代行募集はMHFのみならずMHのコンセプトであるパーティメンバー全員で協力してモンスターを倒すという根幹部分を否定しているのは間違いない。
さらに、この代行討伐を見て勘違いしたプレイヤーが寄生させる側になんのメリットも無い高難易度クエストにおいても代行を募集するということも起こっている。
ドゥレムディラの代行募集はMHFの利用規約に違反してないが、運営も討伐代行を問題視していたようで、G8の天廊リファインにてドゥレムディラ限定の天廊石が天廊石の再生にて極めて稀に入手できることが判明し、ドゥレムディラを倒さずとも討伐限定の石は手に入るようになった。
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