ドラゴンクエストVI 幻の大地単語

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ドラゴンクエストVI 幻の大地』とは、エニックス(現・スクウェア・エニックス)が1995年12月9日に発売したスーパーファミコンゲームソフト略称はドラクエ6、DQ6。
ドラゴンクエストシリーズ本編第6作

概要

ドラゴンクエストIV 導かれし者たちドラゴンクエストV 天空の花嫁から続く「天空三部作」の一つ。
システム面ではドラゴンクエスト3 そして伝説へ…以来の転職システム復活した。

ストーリー面では世界現実世界を行き来するというもの。現実夢の世界を行き来し、最終的には「自分探し」のに発展するなど独自の作である。その複雑な世界構成のためか前作まであったの流れは止された。

長らくリメイク作品は存在しなかったが、2007年ニンテンドーDSでのリメイク決定がアナウンスされた。以降発売日は長い間未定だったが、『週刊少年ジャンプ2009年第42号にて情報開され、2010年1月28日に発売された。2015年6月11日にはアプリ版も配信された。

天空三部作である事について

DQ1DQ3ロト編も三部作であった事、そしてそれらは最後に発売されたDQ3時系列で最も前の時代の物語であった事から、DQ6もDQ4DQ5天空編の一部ではないかとファンの間では長らく囁かれていたが、SFC版の時点で天空編と関連付ける事が出来た要素は以下の3つ程度であった。

ロト三部作では、時代が違っても同じ地域はほぼ同じ地形で同名の町やが登場するなど、同一の世界である事がはっきりと示されていたが、DQ6はその後に来るはずのDQ4世界の地形が全く異なっている。
また、地名などを関連付けるのなら「ダーマ神殿」と言う名前まで一致する場所が登場している事や、ロト編の重要人物「精霊ルビス」と同名のキャラクターが登場する事から、天空編ではなくロト編との関連を疑う要素もいわけではなかった。

そのため、DQ6が天空編に含まれるかどうかはファンによってまちまちであり、上記のロト編関連の要素もあって「どっちも単なるセルパロディなのではないか」と言う見方もあったりして、長い間統一的な見解が出ずにいた。
(もっとも、地形が異なる事については、明確に同じ世界の後時代である4→5でもかなり別物になっているため、判断材料にはなりづらい)

かしこのことについて、堀井雄二氏がインタビューにて「DQ6は天空城が出来た"いわれ"としての物語世界が消えておだけが残ったみたいな」と述べている。
そしてニンテンドーDS版では、あるイベントによって「4・5と同一世界で4・5よりも前の時代の話である」と明確に示され、天空編の最古の物語である事が確定した。

転職システム

DQ3にのみ登場していた転職システムと、転職を行う「ダーマ神殿」が久しぶりに登場。
ただしそのシステムDQ3のそれとは全くの別物と言っていいほど変わっており、どちらかと言えばFF5ジョブチェンジシステムに近い。

DQ3における転職職業ごとにキャラが固定されており、転職すると転職前に覚えた呪文値を引き継いだだけの、全く新しいキャラクターレベル1から育て直すシステムであった。
しかし本作ではキャラクターレベル職業レベルが別に用意されており、転職をしてもキャラクターレベルはそのままで変わらないし、装備できる武具の種類も変わらない。職業キャラクターに対してステータス補正や特殊、覚える特技などを後付けするだけに留まっている。

職業に「基本職」「上級職」「モンスター職」の3種に分類される。
基本職はでも無条件で就く事の出来る職業で、文字通り基礎的な特技を覚えて行く傾向が高い。
上級職は特定職業を極める(職業レベルを最大にする)事が条件になっている職業で、発展的な特技を覚えたり、より強いステータス補正や特殊を持っている事が多い。
モンスター職は「○○さとり」と言うアイテムを持っているキャラクターのみがなれる特殊な職業転職すると「さとりアイテムは消えるため、「さとり」がある数だけしか転職させられない。

先述の通り、経験値を積んでレベルアップするキャラクター自体のレベルとは別に職業レベルが存在する。職業レベルは最大で8であり、レベル8になるとその職業を極めた事になる。
職業レベルごとに何回戦闘を行えばレベルアップするのかが定められている。経験値量に関係なく純戦闘の回数のみでカウントされるが、キャラクターレベルに対してモンスターレベルが低すぎる地域ではいくら戦ってもカウントされない。

職業レベルを上げると、上がったレベルに応じて呪文や特技を覚える。一度覚えた呪文・特技はその後如何なる職に転職しようとも忘れる事はく、いつでも使える。従って、全ての職業を極めていけば、職業によっては覚えられないごく一部の特技を除き、全ての呪文・特技をコンプリートする事が可となる。

職業によって、職の特徴を反映する形でステータスに補正がかかる。
よく「HPを重点的に伸ばすためには戦士の状態でキャラレベルを上げないといけないんですか」などと言う質問があるが、どの職業の状態でレベルを上げても最終的なステータスは変わらない。全て基準となる無職の状態のステータスで計算し、職業補正は最後にかかっているだけである。種や木の実などによる上昇についても同じ。

また職業によって、呪文や特技以外に特殊なを持っている事がある。
これはその職業に就いている間のみ有効で、違う職業転職すると失われる。引き継ぐ事は出来ない。

基本職

基本職
戦士 技を中心に覚える。
HPが非常に高いが素さは低い。
武闘家 格闘技を中心に覚える。
HP戦士に及ばないが
さが高い。
魔法使い 攻撃呪文を多く覚える。
かしこさ・MPは高いが、
HPなどが大幅に下がる。
僧侶 回復呪文を多く覚える。
そこそこのHPとそこそこのMPを持つ。
踊り子 踊りを覚える。
ステータスは全体的に低めだが
さとかっこよさは高め。
盗賊 探索に役立つスキルを多く覚える。
さが高く、敵からアイテム
盗む事もある。
魔物使い
魔物マスター
SFCではモンスター仲間にする事が出来る。
火炎の息などモンスター
似たような特技を覚える。
商人 アイテムに関する特技を覚える。
戦闘終了時に少し余分にゴールド
手に入るようになる。
遊び人 ステータスは低く、戦闘中勝手に
行動する事もある。覚える特技は
補助系のものの他は遊び。

上級職

上級職
バトルマスター 戦士+武闘家 技・格闘技の強な技を覚え、
相手の攻撃を打ち払って効化する事がある。
HPが非常に高い。
魔法戦士 戦士+魔法使い 呪文を織り込んだ技の他、一部特殊な呪文を覚える事が出来る。
パラディン 武闘家+僧侶 自己犠牲で他人を守る特技、なるで攻撃する特技を覚える。
また攻撃時に一撃で相手を倒す事がある。
賢者 僧侶+魔法使い な上級呪文を数多く覚える他、MPが非常に高く、
さらに呪文の消費MPも下がってゆく。
スーパースター 踊り子+遊び人 踊りスキル手なスキルを覚える。
かっこよさが非常に高い他、戦闘中に敵が見惚れて
攻撃してこない事がある。
レンジャー 盗賊+商人+魔物使い 自然を生かしたスキルなどを覚える他、敵から逃げるのが
成功しやすくなる。
なお、魔物使いの上級職ではあるが、魔物仲間にする事は出来ない。
勇者 右記 主人公バトルマスター賢者スーパースターレンジャーのいずれか1つ、
それ以外のキャラはこの4つを全て極めるとなれる。
勇者専用の強な特技を覚えて行く他、戦闘中HPが自動的に回復していく。

モンスター職

モンスター
ドラゴン ドラゴンさとり」を持っているキャラのみなれる。
ドラゴンらしくブレス系の特技を覚えて行く他、敵との遭遇時に敵が驚いて隙を見せる事がある。
またHPが非常に高い。
はぐれメタル はぐれさとり」を持っているキャラのみなれる。
HPが極端に低下するが、みのまもりと素さが桁違いに高くなる。
また極めるとモンスターはぐれメタル同様、ど全ての呪文・特技による攻撃を受け付けなくなる。
隠し要素的職業であるためか、本来なら特定キャラしか覚えない特技を覚えられる。

ファンによる評価

本作は、シリーズの中でも賛否が分かれることがある作品である。

その一つは、転職システム自由度が高い事である。
それまで、DQシリーズキャラクターは装備可な武具、ステータス呪文や特技によって差別化が図られていたが、このうち呪文や特技を自由に覚える事が出来るようになってしまった事で、キャラクターの個性が減ってしまった、何でも出来る万キャラばかりになってしまう、と言う点を問題視する意見もある。
しかし、例えばHPに大きく偏るハッサンを後衛支援として育てると、ステータスの噛み合わなさからミレーユバーバラを後衛支援として育てる場合にべて難易度はかなり上がるため、単に選択の余地がかった従来のシステムに茨のと言うわきが追加されただけである、キャラの個性は十分に残っている…とする反対意見もある。また、通常プレイゲームクリアする分には、全てのキャラが全ての職を極めてしまう程レベルが上がる事はまずいため、ゲーム本編が万キャラによって面くなくなってしまうことはまずいという見方もある。

DQ6はシリーズの中でもDQ4と並んでかなりの数の人間キャラクター仲間になり、またパーティメンバー数も多い作品であるが、一人一人が主人公に近い扱いを受けていたDQ4べると個人個人のストーリー量も少なめな為、キャラクターそれぞれに感情移入が出来るか出来ないかで大きく印が変わってくる作品である。加えてパーティインする事が出来るメンバーだけなら仲間モンスターも存在する(DS版では仲間モンスター制度は排除されている)。

もちろん、装備やステータスでも十分差別化は図られているし、主人公的に重いストーリーを担うキャラクターばかりでなく、脇役バランスの取れた個性ぞろい、とメンバーを評するもあるので、本当にこれは人それぞれといえるだろう。そこまで嫌われるも、酷い性も居ない…自称世界最強剣豪として

ストーリーにおいては、前半のムドー戦までの盛り上がりが強く、「夢と現実世界を行き来して、因縁の魔王を倒す」と言う至極王道ストーリーなのだが、ムドーを倒すと取りあえずほぼすべての因縁に決着がついてしまうと言うストーリーの特徴を欠点として摘する人もいる。
ムドー戦後ダーマ神殿復活による転職システムモンスター仲間システム等が追加され、実はここからが本番と言う意味での仕切り直しなのだが、それまでの十分王道展開に燃えていたプレイヤーの中にはちょっと肩透し感を食らう人も少なくなかったようだ(むしろムドーが強かった為に完全燃焼しすぎてしまったプレイヤーが後を絶たないとも)。

ただし、発売前から堀井雄二が述べていたDQ6の本筋は「自分探し」であったりするので、その点においては至極っ当に主人公を続けていると言える。

登場人物

主要人物

仲間になる人物

その他

仲間になるモンスター(SFC版)

S
F
C
戦って仲間にする
はぐれメタル スライム ファーラット リップス どろにんぎょう スライムナイト
ウインドマージ ホイミスライム スーパーテンツク メイ レッサーデーモン ダークホーン
キングスライム くさったしたい ばくだんいわ キラーマシン2 ボストロール ランプのまおう

仲間スライム

ニンテンドーDS版から登場。止された仲間モンスターシステムの代わりに、各種スライム特定の場所にてイベント仲間になる。
基本的にSFC版で仲間になるものを踏襲しているが、一部はSFC版で仲間にならなかった種族もある。

ちなみにスライム全員、「おどりふうじ」に対して全な耐性を持つという共通点がある。

記事のあるモンスター

初登場の雑魚モンスター(50音順)

ボスモンスター

世界

ダンジョン その他 世界

ピコカキコ

曲名 レス No プレイヤー
序曲 序曲(ドラゴンクエスト)#13 5542
5542
重要アイテム発見 ドラゴンクエストVI#15 210
210
宿屋 ドラゴンクエストVI#16 211
211
奇蹟オカリナ ドラゴンクエストVI#18 337
337
悪のモチーフ ドラゴンクエストVI#20 389
389
木洩れ日の中で スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#20 12829
12829
に祈りを スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#4 10898
10898
王宮にて スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#19 12828
12828
さすらいのテーマ スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#27 13440
13440
ムドーの城 スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#18 12739
12739
勇気ある戦い スクウェア・エニックスのピコカキコ一覧#35 13443
13443
魔物出現 ドラゴンクエストVI#24 539
539

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関連項目


ドラゴンクエストシリーズ
ナンバリング作品 I / II(悪霊の神々) / III(そして伝説へ…)
IV(導かれし者たち) / V(天空の花嫁) / VI(幻の大地)
VII(エデンの戦士たち) / VIII(空と海と大地と呪われし姫君) / IX(星空の守り人)
X(オンライン) X(オフライン) / XI(過ぎ去りし時を求めて)
XII(選ばれし運命の炎)

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ドラゴンクエストVI 幻の大地

1463 ななしのよっしん
2024/03/16(土) 20:00:54 ID: jdsnwqomcb
パンドラボックスだとか新規追加モンスターを期待したんだけど、それがなくて拍子抜けした覚えがある。
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1464 ななしのよっしん
2024/03/16(土) 22:58:24 ID: 9wXZFHn4hl
>>1460
まず、そもそもが攻略本使う前提で作られてる訳じゃないのね
情報を知った状態でプレイしてる」状況自体が違うんだよ
自由度も何も、初見プレイ時は最適を知らないから探す工程自体が楽しいのよ
攻略調べた状態でプレイして、探す工程のうまみマルマル飛ばしてるからそう感じるんだと思うよ
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1465 ななしのよっしん
2024/03/16(土) 23:23:21 ID: LaqOTM2RL4
ムドー撃破後こそ自由度が高い作りだという認識だったから、アレを逆に自由度奪ってるって言う人が居るのは何と言うか隔世の感があるな
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1466 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 18:44:42 ID: iS8gBwjiEm
>>1464
そうかなぁ
主人公一味と明らか関係な必須イベントを何度も挟んだり、
海底に潜るまでに行く先々障害物だらけの乗り物が連発したり、
手探り前提のドレッサー格闘場で毎回アイテムが自動整理されたり、
HPが低い職業ボス戦に投入してもすぐやられるから転職を余儀なくされたり、
モーションが前より長くなってるのに近の見えない稼ぎ強要も同然のバランスにしたり、
微妙に手順の長いとか筋トリッキーだとかのフラグ立てが多かったり、
そういうところだよ
事前情報を知らずにプレイっていうけど、自分みたいに本当に真っ白から始めるとかえって悪い印を持つと思うわ
当時は学校などでの情報交換が当たり前だったし、むしろ6はそれ前提で作ってるでしょ
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1467 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 18:50:43 ID: xrccb1T0AO
自分が好きじゃない
って言えばいいのになんで自分の考えは一般的ってしたがるんだろうね
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1468 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 23:03:23 ID: PPMxuHnMTW
>>1465
一見すると自由度が高いように見えて実は一本道みたいな作り方言われてんじゃないの
実際にフリーになるのって潜れるようになって武具集める所からだし
段階踏んで少しずつ自由にさせてるのかもしれんけど最初のかひょうたんで行けるエリアもうちょい広くしてくれてもいいんじゃないのって感じはする
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1469 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 23:41:41 ID: slnn33aUB3
「一見自由に見えて実は行ける場所はかなり制限されてる」ってのは
FC時代に本当に自由にどこにでも行けるようにしたら
迷いまくるプレイヤーが多発した反省じゃないかなあ
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1470 ななしのよっしん
2024/03/20(水) 21:29:23 ID: 6pYfZN0CVt
DQⅢの反の中に「取った後の行き先が分からない」っていう意見があったと言われてるね。
その意見を意識して作ったのがとⅤで、は行き先をわかりやすく、Ⅴは行き先の自由度は低い
けどパーティ自由度が高い…となったらしい。
DQⅥは、当時もいまもられる評価点のひとつとして『DQシリーズの中でも、と並んで自由度の
高い作品』とほぼいつも書かれるほどの特徴ではあると思うけどね。
選べる職業も多い、マップが2つある為に行き先も広い、パーティメンバーも人によって違うほど。
面倒なら前衛2人ほど戦士orバトマスorパラディンに、後衛1人賢者がいれば問題ないバランス
はなってる、ベストレッサースライム格闘場もスルーしても問題はない。

自由度の話とは別だけど難易度は高いと思うよ、当時「ドラクエは簡単すぎ(除く)」と言われたり
もしたらしいけど「そろそろRPGも(一般に)知られてきたし、難易度を少し上げても大丈夫かな、と」
と話が出て、意図的に上げてあると言われてるしね。
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1471 ななしのよっしん
2024/03/24(日) 15:20:27 ID: hon5Vi6njP
>>1470
DQ3を取るまでは割かし一本道なんだけど(実際にはを取る前から行ける場所も多いけど)、それ以降は行ける場所が一気に広がるからね(一部で行けない場所もあるけど)

ただ、そこからはオーブを集める必要があるんだけど、どこに行けば良いのかのヒントが少なくて、迷いまくった挙句、投げだした人も多かったのかもしれないと思っている

まあ、を手に入れると行ける場所が増えるのは他のDQでもあるんだけどね

DQ4以降はプレイヤーが迷わないように導線を入れてくるような感じになっているからか、一本道感が増してしまったのかもしれないと感じているな

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1472 ななしのよっしん
2024/03/24(日) 15:32:42 ID: LaqOTM2RL4
はその導線や重要な情報イベントキャラモブ村人とかとの会話の中に多くあって、おもいだす機初出のドラクエとしても特徴的だったね
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