単語記事: ドリームキャスト

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ドリームキャストとは、1998年11月27日に発売されたセガの最後の家庭用ゲーム機である。
通称、DC・ドリキャス。前世代機はセガサターン。 

概要

発売までの経緯

当時、セガサターンは国内ではプレイステーションとタメを張っていたものの、海外ではSNES(海外版スーパーファミコン)と長い間五分五分のシェアだったGENESIS(海外版メガドライブ)からの移行に失敗していた。(海外販売台数 メガドライブ約2700万台→サターン約300万台と大損失)
一方国内では、ドラクエやファイナルファンタジーを始めとするスーパーファミコンで人気を博したシリーズの大半がプレイステーションに移行するなどして、シェア争いはほぼ決着がついていたものの未だ十分健闘はしていた。だが、PSの19,800円という新定価に対抗して投入した白サターンの20,000円という定価が完全な原価割れであり、セガサターン事業は大赤字を計上してしまう。その結果、早期の次世代機投入を迫られていた。

そこで、社運をかけた次世代機として開発・発売されたのが、このドリームキャストであった。

華々しい門出

ソフトは、当時のセガの人気シリーズだったバーチャファイターとセガラリー、海外では絶大な人気だったがセガサターンではオリジナル作を投入しなかったソニックの最新作を数か月で発売した。

グラフィックチップにPowerVR2を搭載し3D処理能力に特化した性能を存分に発揮した。それまでのハード(PSやN64)などとは一線を画す美麗なグラフィックが注目を集めた。

ソフトの供給媒体は、当時主流だったCD-ROMより大容量の1GBを誇るGD-ROMを使い、大容量のゲームを提供できた。 

さらには、当時としては画期的な、ダイヤルアップ接続によるインターネットを利用したオンラインプレイにも対応しており、現在のオンラインゲームの盛況を先見した妙手を打っていた。

宣伝も、新聞の1面を丸々使っての大広告を連日打ち出し、テレビCMも頻繁に流すなど、とにかく注目を集めるために大攻勢を打った。当時、テレビCMで湯川専務の姿を目にした人は多いだろう。 
結果、発売前予約は全国で埋まり、店頭に出されたものは片っ端から買われ、供給が追いつかなくなるほどの人気を得ることに成功し、ドリームキャストは順風満帆で出航したかに見えた。 

墜落

しかし、大きく膨らんだ人気に対する初期出荷の不足はかなり致命的であった。
これは、搭載しているグラフィックチップの開発が遅れたことで、生産とソフト開発に遅れが生じたためであった。 
豪華なローンチタイトルの殆どは発売延期となり、品薄と合わせてスタートダッシュを確保したかった1998-99年年末年始商戦での商機を逃した。

諸問題が解消されないまま数か月後の1999年3月にSCEが次世代機プレイステーション2(PS2)の発表。ドリームキャストを超える美麗なCG処理能力と、DVD再生機能を搭載。さらには3000タイトル以上のラインナップを誇るプレイステーションのソフトをそのまま楽しめるとだけあって、こちらは1000タイトルを誇ったセガサターンのソフトとの互換性を持たず、ソフトの不足で苦戦していたドリームキャストはこの発表だけで致命的なダメージとなる。

PS2発表以降関心の低下で普及が鈍くなり、1999年6月には、1台売るごとに1万円赤字という逆ざや状態の捨て身の姿勢で値段を29800円から19900円に値下げを決行し、できるだけ2000年3月発売のPS2に対してアドバンテージを確保しようとした。だが、値下げ直後は好調だったもののすぐに鈍化し、PS2の発売数か月で普及台数を追い抜かれ、万策は尽きた。

2001年1月31日セガは家庭用ゲーム機本体事業からの撤退を発表した。同年3月に本体の生産停止。以降、それまでに生産した在庫分は値段を9900円に値下げし販売した。セガがリリースするドリームキャスト用ソフトも2002年3月
業界最大手のアーケードゲームは従来通りだが、家庭用ゲーム機はソニーや任天堂、マイクロソフトの家庭用ゲーム機向けにソフトを供給することに転換した。

ちなみに、出荷台数は国内累計は245万台にとどまったが、海外は800万台と、サターン時代の2倍以上売れた。世界累計1045万台。

コアにWindowsCEとDirectXを搭載していたため、マイクロソフトとも関係が深い。[1]そのためファンの中には、メーカーは異なるが直系の後継機は「Xbox」であると見る向きもあった。後年明らかになったことではあるが、実際にセガの大川功会長(当時)はXboxにドリームキャスト互換機能を搭載するために、何度もビル・ゲイツの元を訪ねたという。[2]

ソフト開発のコストの安さなどからか、新品本体の在庫がほぼ無くなった2002年以降も小規模ソフトメーカーを中心に約100タイトルのソフトが発売された。ドリームキャスト最後の専用ソフトの発売日が 「カラス」(発売元:マイルストーン)の2007年3月8日と、生産停止の後に発売されたゲーム機、ニンテンドーゲームキューブの最後のソフトの「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年12月2日、任天堂)」より後であった。

2013年現在では新作ソフトが海外のみでリリースされ続けている。

その一方で

活躍らしい活躍があまりないドリームキャストだが、当時の格ゲープレイヤーには非常に重宝されその筋では「神機種」とまで呼ばれるほどだった。

その理由として、同時期にアーケードゲーム業界に導入された互換基板「NAOMI」の登場によって、人気作品の移植が非常に早かった事に起因する。特にドリームキャスト・NAOMI基板の互換性を利用した「MARVEL VS. CAPCOM2」や「CAPCOM VS. SNK」は家庭用がアーケード稼動と同時に発売しており、実際にコントローラーとセーブデータ入りビジュアルメモリを用いる事でタイムリリースキャラクターの解禁を早めたりする連動機能もあり同作の人気に一役買っていた側面もある。また、接続したコントローラーをそのまま使用できるため、パッド勢をゲーセンに取り込む事にも成功した。

また当時はアーケード格闘ゲームの完全移植というもの自体に需要が多分にあり、PS2発売後もしばらくはドリームキャストがその需要を一手に引き受けていた。KOFシリーズやストⅢシリーズも最新作の移植が非常に早く、それ以外にもかつての人気作であった未来への遺産やKOF98、ストZERO3が再移植されるなどPS2には決してないアドバンテージを確立していたのもまた事実である。

ニコニコ動画でのドリームキャスト

2016年9月現在、タグ登録数は約8000。DCとのor検索で約9000。

関連動画

関連商品

関連項目

  • セガ
  • 湯川専務
  • セガガガ
  • NAOMI(互換基板)
  • ATOMISWAVE
  • 据置型ゲーム機一覧
  • Hi☆sCoool! セハガール - セガ原作・監修のCGアニメ。擬人化されたドリームキャストが主役の一人として出演

外部リンク

脚注

  1. *実際にWindowsCEを利用したタイトルは一部に限られる。WindowsCE採用タイトルはソフト起動時のSEGAライセンス表示画面にWindowsCEロゴも表示される。
  2. *http://togetter.com/li/493114

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初版作成日: 08/06/07 22:13 ◆ 最終更新日: 16/09/09 21:41
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ドリームキャストについて語るスレ

205 : ななしのよっしん :2016/05/24(火) 00:51:15 ID: rcM1Le3uSp
月イチでν速にムキャスレ立ててるのはいったい誰なんだよwwww

今もスレあって賑わってるぞwwww
206 : ななしのよっしん :2016/05/27(金) 19:47:23 ID: IgjJ/dgagq
ドリキャスで餓狼やってたなー懐かしい
207 : ななしのよっしん :2016/07/22(金) 09:52:36 ID: vm01RyFduG
よく本体が壊れたよ
今ならPCでエミュった方がいいよね
吸い出したBIOSのせいなのか一部文字化けとかあるけど
208 : ななしのよっしん :2016/10/12(水) 11:11:18 ID: Bd2KCQG0h8
2001年末にはもうPS2でクレタク出してたとかファーストも三年で見限ったのか。というか開発期間考えるとPS2ロンチの時点で敗勢悟ってたって事か?
209 : ななしのよっしん :2016/10/12(水) 18:19:20 ID: SFmwskTfzb
PS3とXbox360世代が長寿命だったけど、
当時の家庭用は3年周期で世代交代していたから、
次のハードに移行するのは自然なことよ。

PS2クレタクの開発期間と言っても移植だからもっと短い。
210 : ななしのよっしん :2016/10/26(水) 15:36:56 ID: Bd2KCQG0h8
移植だから短いとかいうけどライブラリとかまともに揃ってない初期だから相当早い段階から開発してないとあの時期には出せないっしょ。しかもセガってPS時代のノウハウ無いからかなり手こずったんじゃない?
211 : ななしのよっしん :2016/12/07(水) 13:28:54 ID: rQtyO0c0fk
壊れやすいとか言われてるけど、購入してもう16年になるが未だに動くぞ

まえ首都高バトル2やった後、他のゲームしたら読み込みが遅くなってしまうんで油断は禁物だが
212 : ななしのよっしん :2016/12/08(木) 21:15:31 ID: Cv+HLxYFmZ
>>210
PSとPS2自体が似てないから過去のノウハウはあんま関係ない。あとNAOMIとドリームキャストは互換アーキテクチャということで有名だけど、実際はメモリ量が減るんでベタ移植できるわけじゃないんだよね。
DC移植の時点でコンシューマスペックに落とし込めてるんで、それベースのPS2移植がさほど掛からなかったのは驚くに当たらない。PS2はVRAMが小さいから巨大な一枚絵のようなものはきついが、クレタクは典型的な3Dゲームだし、調整しやすかったはず。
213 : ななしのよっしん :2016/12/15(木) 22:00:24 ID: Bd2KCQG0h8
それでも半年一年で出来るレベルの代物では無いっしょ。発売前から開発機渡されて研究してたとかじゃないの?
それともクレタクって外注だっけ?それならそこがPS2開発環境の構築に早い段階から着手してればセガ自身は準備してなくても可能だろうけど
214 : ななしのよっしん :2016/12/26(月) 20:11:46 ID: Cv+HLxYFmZ
まあ開発機があったかどうかは当事者じゃないから分からんけど、ペースが異常に速いとは思わんね。むしろクレタクみたいなシンプルなのが1年でできなかったらセガの開発能力を疑う(もちろんアレンジなしの移植だからって話ね。ちなみに、コースを増やしたりしたAC -> DC移植がちょうど一年ぐらいの発売間隔)。採算考えても単純移植1年以内なんてのは商売上のデッドラインに近いんじゃないか。

それに参入第一弾がクレタクってのは、逆に言えばそれが一番無理なくノウハウを取りやすいからってことだと思う。何がどれだけできればいいか決まってればライブラリ構築はかなり楽になるし。
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