単語記事: ナーシャ・ジベリ

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ナーシャ・ジベリNasir/Nasser Gebelli, ناصر جبلی‎ )は、かつてスクウェア(現スクウェア・エニックス)に在籍していた伝説的なイランアメリカプログラマである。

概要

1957年イラン生まれ。渡情報工学(計算機科学)を修め、1980年に友人のジェリー・ジューエルJerry Jewell)[1]と共にAppleII用のゲーム製作会社シリウスソフトウェアSirius Software)を立ち上げ、一時期はに1作というハイペース製作の中、『ゴーゴン』(Gorgon[2]や『スペースエッグズ』(Space Eggs[3]などのヒット作を世に送り出したものの、1981年に退社。

その足で新会社ジベリソフトウェアGebelli Software)を立ち上げてからは『ホライズンV』(Horizon V)・『ジーニス』(Zenith)といった現在のFPS(ひいては3D)の元祖といえる個性的な作品を製作するようになったものの、まだまだ時代が彼に追いついてなかったからかヒットには恵まれず、1984年に前年のアタリショックの影もあって古巣(といっても2年余り前)のシリウス共々倒産の憂きを見た。


その後いろいろあって(世界放浪のとか)、友人のソフト会社経営者ダグカールトン(Doug Carlston)からNES旗揚げにプログラマとして参加するよう勧められて来日。任天堂宮本茂と面会するがあまり気が乗らず、結局はスクウェアで出会ったジベリファンの坂口博信に熱心に口説かれてスクウェアへ入社する。

当時はしかった3D描写の『とびだせ大作戦』『ハイウェイスター』などを手がけた後、『ファイナルファンタジー』(以下FFシリーズの開発にメインプログラマとして参加する。間違いなく初期「FF」を支えた中心人物の一人であり、FFシリーズが生まれたのは彼の功績によるところが大きい。

なかなか面い人物でもあったようで、タイトル画面に自分の名前をっ先にクレジットしたり、隠しコマンドで自分の名前を仕組んだりと、意外と自己が強い。『FF1』のおまけゲームである15パズルを勝手に作っていたという逸話も残っている。

ナーシャがFFシリーズ製作に携わったのは『FF3』までである。その後1993年に『聖剣伝説2』の開発に参加後、スクウェアを去る。
現在はカリフォルニア州に住んでいるとのことだが、今もゲーム業界に関っているのかどうかは不明。
坂口博信との親交は続いているらしい。

謎の技術

そのプログラミング技術はまさしく天才と呼ぶに相応しく、彼の手がけた作品は極めて高度なグラフィック表現が用いられている。『FF2』『FF3』の飛艇が地面に影を落としながら通常歩行の8倍という驚異的速度で動く(同時に面の波の模様が常に動いている)のは有名。その驚異的スピードバグに近い挙動を利用したものだとも言われている。ちなみに『FF3』の戦闘シーンは、スーパーファミコンに移行した後の『FF4』以降とべても遜色ないほどスピーディである。

また、さほど話題にならない『とびだせ大作戦』『ハイウェイスター』にしても、高低差まで表現した3D描画を然と行っている。これらはラスタスクロールを利用した描写と思われるが、後代のスーパーファミコンメガドライブならともかくファミコンの性普通にできる描写ではなく普通は後発の『アタックアニマル学園』やFC版『スペースハリアー』のようにBGのパレットの切り替えで3Dを表現する所である。他社製で『とびだせ大作戦』と同タイプ3D表現を行っているものとしては『コズミックイプシロン』(アスミック)があるようだ。

ナーシャが作ったプログラムは、他の人間が見るとまったく理解が出来ないものだったともいうが、本人は全容を全に把握していたらしい。『FF3』でバグが発見された時に、現場に行かずにその場の電話越しでプログラムの修正をして開発スタッフを驚かせたという話が伝わっている。

その一方でナーシャが関ったゲームバグが多いことでも知られる。『FF1』の頃はRPGというジャンルがよくわかっていなかったらしく、奇妙な計算式や効果の魔法などが多数見られる(この辺りは他のRPGプログラムにもよく見られるものであり、開発仕様変更上のミスや捨てデータ放置の可性も大いにあるが)。とりわけFF3』『聖剣伝説2』の破壊的なバグ(要リセットは有名。

『FF3』について

予定されていながらも結局WSCに『FF3』が移植されなかった(にも拘らず続篇の『FF4』はWSCにもGBAにも移植された)理由のひとつとして、DSリメイク版発売時に「WSCでは技術的に難しかった」という発言もあり、ナーシャの技術の高さの明となっているが、それは8倍速艇のことだとは言われていない、はず。飛艇の速度WSC版『FF2』でも十分に再現できているので、移植が難しかったのは戦闘シーンの表現や容量の問題など、他の部分に関してと思われる(参考→http://dol.dengeki.com/soft/interview/ff3/index.html)。

FF3』は「プログラムの解析が難しかったから」「オリジナルソースを紛失したから」という話も吹聴されているが、それらの噂はいずれもソースが不明である。仮にプログラムが残っていたとしても、昔のファミコン用のデータWSCに流用できるとは考えにくいので、そこまでナーシャのせいにするのは怪しいものである。

事実WSC版の『FF1』はFC版でおかしかった部分も本来の仕様どおりに修正されているので、一から作り直したものなのだろう。逆に『FF2』は仕様が再現されていない部分がやたら多い。

 

ナーシャ・ジベリ」という人物は格化され、本人が努めてメディアへの露出を控えているせいもあり、デマのようなものも多く見受けられる状態である。そのあたりを含めて彼は伝説的な存在なのかもしれない。

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関連項目

脚注

  1. *なおジェリーは現在、非営利団体を宰。芸術活動を通じ子供たちの団体行動スキル育成を支援する活動を行う一方、レジャー産業向けに合衆一の「お化け屋敷専門学校」をプロデュースするなど、こちらもなかなかユニークな人物である。
  2. *アーケード大人気横スクロールSTG『ディフェンダー』(Defender, Willams Electronics (現 WMS Industries)のクローン移植作(の一つ。なおクローン移植は現在では著作権で訴えられる可性もあるが、当時は高度な技術を以て完成度(ハードの垣根を越えた再現の良さ、オリジナルの欠点を補う妥当な良など)の高い作品を自室のPCへ供給するハッカーたちへの賞賛もあり、こうした行為はごく当たり前に行われてきた)。
  3. *アーケード大人インベーダータイプSTG『ムーンクレスタ』(Moon Cresta, 日本物産)のクローン移植作品(の一つ。なおクロー(ry

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読み:ナーシャジベリ
初版作成日: 09/02/14 14:27 ◆ 最終更新日: 14/01/19 23:45
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ナーシャ・ジベリについて語るスレ

113 : ななしのよっしん :2015/05/15(金) 22:44:20 ID: nhi7aZukKX
この記事は落ち着いてていいね。

この人の書いたプログラムすごいのには同意するけど、つか賛同ってぐらいの勢いだけど、
噂に尾ひれが付いたような胡散臭い話をろくに考えもせずペラペラって
崇め奉るテキストには正直げんなりする。
114 : ななしのよっしん :2015/06/03(水) 01:21:14 ID: J+8oIcrqNq
>>110
英語ウィキペディアNasir の記事見ると「アラビア系の男性名」とあるから別に特異な名前ではなさそう。
同名の人物にイスラムであるガージャーの君(ナーセル・アッ=ディーン・シャー)がいるので、普通イスラム系の名前と思われ。
115 : ななしのよっしん :2015/06/29(月) 06:07:07 ID: w3HUOqvT2H
>>107
どこで聞いたのか知らないけど
8ビットとか16ビットとかのCPUのビット数っていうのは
CPUの一度のアクセスで扱えるデータの大きさ」であって
ROM容量やメモリとは直接関係ないよ。それはまた別の話。

あとWSC移植されたのはロマサガ2じゃなくてロマサガ1
116 : 952 :2015/08/02(日) 10:44:58 ID: jS+9A+Uqg/
>>113
プログラミングを知らないとどうしてもね。
例えば尾ひれ以前に、記事中にある「電話デバッグ」とか一般人からしたら凄いかも知れないけど
ちゃんとしたプログラマーならできて当たり前のスキル(自分が書いた範囲であれば)。
将棋しが棋譜を暗記してる、スゲー!って言ってるのと同レベルな話。
もちろん、当時の環境を考慮する必要があるが。
117 : ノエル :2015/08/14(金) 11:22:20 ID: oWquuFUcgG
つまりこの人のタイムラインに乗ってたわけね。
FF聖剣はナーシャの影を追ってただけか。
この人抜けたらそりゃモチベ下がるな。
聖剣リメイク出たら買う。
もうスクエニシリーズものは追わない。
118 : ななしのよっしん :2015/08/14(金) 11:37:12 ID: s1kh2hXTv6
なんだこのクソコテ&頭の悪い文章のコンボ!? バグ!?
119 : ななしのよっしん :2015/08/18(火) 14:30:46 ID: 0Q3p/Ro/4b
>>114
も後で調べたけどナセルとかそういう類らしいね。
なんか聖剣とかFFやっててモーションやシンリズムからしてひょっとしたら…と思ったんだけど
作品中の火の揺らぎの表現とかそういう明らかにその手の儀式に通してないと理っぽそうな感じだったからさ。まあ王族って事なら秘儀とか知ってそうではあるか。
120 : ななしのよっしん :2016/02/04(木) 05:31:48 ID: 9Yti1aGXQa
ナーシャはもともとappleでの制作凄かったみたいだけど坂口チームに、渋谷植松天野、河石井
何か引き寄せられるように負けず劣らずな人材が集まってる。

ナーシャもそうだけど何で格化されたりするかっていえば、当時のスクエアのゲームからは新しいことやってやろうっていう熱気を確かに感じられたし、格化されても仕方ないと思うよ。

そんな当時のゲーム体験を思い出しておじいちゃんゲーマーたちがナーシャはのぉ~みたいな事言って若い人は煩わしいかもしれんがじじぃの戯言だと思って許してやってくれwみんな年とったんだw
121 : ななしのよっしん :2016/04/17(日) 10:00:08 ID: N4yq/+xKCk
>>120
FCSFCの開発ってアセンブラでやってたっていう話でしょ?
やっぱハードに強かったっていうか、まああの時代のプログラマーは基本そうじゃないと務まらなかったと思うけど

>技術的特徴では『ファイナルファンタジー』での飛艇の高速スクロールや、『とびだせ大作戦』の3Dスクロールのほか、初期FFシリーズの高速な戦闘アニメーションや『聖剣伝説2』のリングコマンドがある
何か複数の対を一括して動かすようなプログラムが得意っていうのか、結局これらもアセンブラで書いてたっていう話なんだろうけど本当にどうやってたんだろうな。
122 : ななしのよっしん :2016/06/26(日) 06:53:54 ID: Mhruwrc84i
外国人で途轍もない技術を持ってスクエア全盛期になる直前に退社、安否は確認できているけど音信不通
そんな人が実在したんだから、尾ひれつけた伝説が作られてもしょうがあるめえ
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