ナーシャ・ジベリ(Nasir Gebelli)は、かつてスクウェア(現スクウェア・エニックス)に在籍していた伝説的なイラン人プログラマーである。
概要
1980年にAppleII用のゲーム製作会社を立ち上げたが経営難によって1982年に倒産(正しくは1981年に一回倒産して、その後また新たに会社を立ち上げている)。
その後、いろいろあった後にスクウェアの坂口博信と出会い、スクウェアに入社する。
当時は珍しかった3D描写の「とびだせ大作戦」「ハイウェイスター」などを手がけた後、「ファイナルファンタジー」シリーズの開発に参加。
そのプログラミング技術はまさしく天才と呼ぶに相応しく、FF2・FF3の飛空艇が通常歩行の8倍という驚異的速度で動いていたのは有名。その驚異的スピードはバグに近い挙動を利用したものだとも言われている。
彼の手がけた作品は極めて高度なグラフィック表現が用いられている。飛空艇は速度もさることながら、地面に影を落としながら動くし、そのスピードを保ちながら同時に海面の波の模様が常に動いている。FF3の戦闘シーンは4以降と比べても遜色ないほどスピーディである。
さほど話題にならない「とびだせ大作戦」「ハイウェイスター」も高低差まで表現した3D描画を平然と行っているが、これも通常のファミコンソフトでは考えられないものである。
(これはラスタースクロールを利用した描写と思われるが、ファミコンの性能上普通にできる描写ではない。普通は後発の「アタックアニマル学園」やFC版「スペースハリアー」のようにBGのパレットの切り替えで3Dを表現している。他社製で「とびだせ~」と同タイプの3D表現を行っているものとしては「コズミックイプシロン」という作品があるようだ)
間違いなく初期ファイナルファンタジーを支えた中心人物の一人であり、FFというゲームができたのは彼の功績によるところが大きい。
またナーシャが作ったプログラムは、他の人間が見るとまったく理解が出来ないものだったともいう。FF3でバグが発見された時に、現場に行かずにその場の電話越しでプログラムの修正指示をして開発スタッフを驚かせたという話が伝わっている。
その一方でナーシャが関ったゲームはバグが多いことでも知られる。FF1の頃はRPGというジャンルがよくわかっていなかったらしく、奇妙な計算式や効果の無い魔法などが多数見られる(この辺りは仕様上のミスの可能性もあるが)。FF3や聖剣伝説2の破壊的なバグは有名。
なかなか面白い人物でもあったようで、タイトル画面に自分の名前を真っ先にクレジットしたり、隠しコマンドで自分の名前を仕組んだりと、意外と自己主張が強い。FF1のおまけゲームである15パズルを勝手に作っていたという逸話も残っている。
ナーシャがFFシリーズの製作に携わったのはFF3までである。その後1993年に「聖剣伝説2」の開発に参加後、スクウェアを去る。
現在はカリフォルニア州に住んでいるとのことだが、今もゲーム業界に関っているのかどうかは不明。
坂口博信との親交は続いているらしい。
FF3について
FF3が移植されなかった理由のひとつとしてDS版発売時に「WSCでは技術的に難しかった」という発言もあり、ナーシャの技術力の高さの証明となっているが、それは8倍速飛空艇のことだとは言われていない、はず。飛空艇の速度はWSC版FF2でも十分に再現できているので、移植が難しかったのは戦闘シーンの表現や容量の問題など、他の部分に関してと思われる。参考→http://dol.dengeki.com/soft/interview/ff3/index.html
FF3はプログラムの解析が難しかったから、オリジナルのソースを紛失したから、という話も吹聴されているが、その話自体のソースが不明。仮にプログラムが残っていたとしても、昔のファミコン用のデータがWSCに流用できるとは考えにくいので、そこまでナーシャのせいにするのは怪しいものである。
(事実、WSC版のFF1はFC版でおかしかった部分も本来の仕様どおりに修正されているので、一から作り直したものなのだろう。逆にFF2は仕様が再現されていない部分がやたら多い)
『ナーシャ・ジベリ』という人物は神格化されるあまりデマのようなものも見受けられる状態である。そのあたりを含めて彼は伝説的な存在なのかもしれないが。
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読み:ナーシャジベリ
初版作成日: 09/02/14 14:27 ◆ 最終更新日: 11/04/23 17:09
編集内容についての説明/コメント: なんかWikipediaと同一の記述が全体的に怪しい
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