ハイマンとは、TRPG『ソード・ワールド2.0』に登場する架空種族である。
概要
ソード・ワールド2.0の舞台であるラクシアに、ルールブックII改訂版およびイグニスブレイズにおいて追加のPC用人族として登場した、魔法を使うことに長けた色白で儚げな印象を持つ種族である。
魔法文明時代に、人間を魔術的に進化させようとして生み出された種族であり、実際に魔法に関しては卓越した才能を持つこととなったが、代償として生命力が大きく劣化し(寿命は30年と全種族中でも最短)てしまった為、失敗作の烙印を押されたとされる。
魔動機文明時代には絶滅したものと考えられていたが、<大破局>の地殻変動の折に、地下の遺跡で休眠状態のまま保存されていたハイマンたちが目覚め、 世代を重ねつつ今日に至った。
というか寿命30年なら日高舞ばりの子作りペースじゃないと子育てができないんじゃ
寿命が30年しかないため、子孫を残すことについては積極的。人間との混血も確認されており、その場合でもハイマンが生まれる可能性が常にあるようで、異種族(主に人間)であっても恋愛の対象になるらしい。
もしかしたら、純血婚姻の場合以外は伴侶となる異種族に子育てを託すのかもしれない
神秘的な美貌と巧みな話術は、異性にとって「魔術以上に魔術的」らしい。
また、ハイマンは前世の記憶を継承しているとされ、時折デジャブのように思い出すという。
このことは寿命の短いハイマンにとっては希望であるといわれている。
ハイマン自体は数も少なく極めて稀少な存在であるが、魔術師ギルドや冒険者にとっては非常に優秀な人材であり、その存在を歓迎されやすい。
また、体のどこかに生まれつき小さな魔方陣があり、魔法を行使する際、マナを収束させるために淡く輝くという。
種族の特性
器用度 | 敏捷度 | 筋力 | 生命力 | 知力 | 精神力 |
B | C | B- | D | B+ | B+ |
(全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生)
人間並の「技」と「体」、そして全て10以上と言うかなり優秀な「心」の基礎能力を持つ種族。
ただし、能力値決定で振ることができるダイスの数がほとんどの能力値で1d(なんと全部で8個!)なので、トータルのステータスでは全種族中でもタビットに次ぐ低さを示す。
ただし、振るダイスの個数が少ないということは、ステータスが運に左右されにくいということでもある。
つまり、割と安定して望むステータスが出来上がるので、振り直しがあまり認められない卓では強力といえる。
(同時に、「ダイス目によって低い能力値が補われる」と言うこともほぼないため、生まれの基礎能力によって初期作成時の得手不得手が非常にはっきりと分かれる種族でもある)
知力、精神力が高く生命力が低い・・・と、基本的に純後衛向きのステータスを持つ。
似たステータスを持つ種族としてエルフやタビットが挙げられるが、ダイス次第とはいえ知力に関してはどちらにも及ばず、精神力もエルフには及ばない。ただし、魔力は種族特徴で増えるので、魔力だけならタビットにも並ぶ。
なお、数少ない2d振れる能力は器用度と筋力。純後衛にはあまり関係ないのが切ない。
種族特徴の[魔法の申し子]は、上述した通り魔力を常時+1するというものである。
また、魔法の行使判定において6ゾロを振った際、その魔法の消費MPが0になるという特性も持つ。
なお、《魔法拡大/確実化》で倍化する場合、6ゾロが出ても拡大分全て0になる訳ではなく、6ゾロが出た分だけ消費MPが抑えられる模様。範囲魔法で個別に達成値を求める場合は、その全てが6ゾロでなければ消費MPは減らない。
また、もう一つの種族特徴[デジャブ]は、(魔法の行使判定を除く)知力Bを基準とする判定において、ダイスを振る前に宣言することにより、 その達成値を+2出来る、というもの。
同じような効果を持つ「能力増強の指輪/腕輪」と違い、達成値を見てから宣言、なんてことは出来ないので注意。
冒険者レベルの上昇による種族特徴の強化では[魔法の申し子]が強化され、1ゾロでも消費MPが0になったり、追加魔力がさらに+1(合計で+2)されたりする。
長所
知力と精神力に優れ、魔力はさらに強化されるため、魔法使い系技能との相性が良い。
また、[デジャブ]を使用しやすいセージ技能は、魔法使い系技能との相性も良いのでオススメ。
また、器用度はダイス目によってはそこそこ高くなりうる為、知力Bを基準とする判定が多々あるスカウトやレンジャー技能との相性も悪くはない。ただし敏律度は低い。
【☆軍師の知略】により知力Bで先制判定を行うことが出来、すなわち先制判定において[デジャブ]を使用できるウォーリーダー技能との相性も良いと言えるだろう。
また、タビットとの違いとして、プリーストが習得できるという長所がある。
これはつまり強力な効果を持つ「特殊神聖魔法」が使用できる事でもあり、大きな差別化が図れる点である。
短所
筋力こそ高くなる可能性はあるが、生命力が最大でも15にしかならず、「体」が高い生まれだと今度は敏捷が犠牲になる(6+1dなので、最大で12)ので、総合的な耐久面が低くなりがちで戦士系技能との相性はよくない。
(そもそも傭兵の生まれ、総合的には軽戦士より前衛適性低いような? なぜか心が軽戦士より高いし)
ただし、器用度はそこそこ高くなりうる為、知力・精神力の高さからマギシューには向いていると言える。
(敏律度、生命力ともに低い為、【射手の体術】を取っても前衛は厳しい。能力値次第ではあるが、射程の関係上である程度前に出なければいけない二丁拳銃より、距離を取れる2H銃の方が適正がある可能性が高い)
また、成人(≒基本的な冒険可能年齢)が15歳でありながら寿命が約30歳であるため、ゲーム内で長期にわたって時間が経過するようなキャンペーンには(GMによっては実質的なペナルティは課さないかもしれないが)不向き。
うっかり20代後半に設定してしまい、キャンペーン長期化で後々時間経過が恐ろしくなる、と言う事がありえるのも短所といえば短所かもしれない。
(公式で稀にある「対象者を加齢させる効果」が非常に恐ろしい種族ともいえる。)
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