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単語記事: バスケ

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バスケとは、

  1. バスケットボール略称
  2. 1に見立てたAC北斗の拳永久コンボ

本項では2を記述する。スポーツ事項を見たい方は1へ。

概要

AC北斗の拳において、連続技のヒット数がある一定値をえるとバウンドの高さが異様に大きくなる現
元々鉄(格闘ゲームプレイヤー)氏がラオウでこのコンボを発見し、ラオウの顔がスラムダンク魚住に似ていること、手首のスナップを利かせてボールをバウンドさせるテクニックに見立てた事からバスケと名付けられた。
バグの一種と思われていたが、後述の通り仕様である。

原理

北斗の拳』では永久防止のためか、ヒット数・ダウン追い討ちヒット数を稼ぐほど相手の重加速度が増加する仕様になっている(一部の技を除く)。
そのため、ヒット数・ダウン追い討ちヒット数(およびヒット時の高さ)に依存して床衝突時の速度(の期待値)も大きくなる。
分かりやすいように初速度を0として計算すると、速度v、時間t、加速度aにはv=atの関係が、
高さh、時間t、加速度aにはh=0.5at2の関係がそれぞれ成り立ち、この2式からv=√2ahが導かれる。
つまり高さhから加速度a(ヒット数・ダウン追い討ちヒット数に依存)で落下したら、速度√2ahで床に衝突する計算になる。
一方、床バウンドの処理は床衝突時の速度を固定割合(40%くらい?)で減衰させて逆方向に返しているだけなので、0.4×√2ahの速さで跳ね上がる。
ここで、床バウンド後の加速度は固定値(1.6ドット/F2くらい?)なので、跳ね上がる速さ(0.4×√2ah)が大きいほど、跳ね上がる高さも高くなる。
すなわち、ヒット時の高さhが高いほど、加速度aが大きい程(≒ヒット数・ダウン追い討ちヒット数が高いほど)高く跳ね上がる。
い話、永久防止のための仕様が、逆に永久を作ってしまったということ。なんという皮……。
余談だが、バウンド後の1Fだけヒット依存の加速度が適用されるようだ。

バスケのやり方

バスケに移行する為にはまずある程度のヒット数を稼がなければならないが、それはに以下のテクニックを用いて行われる。

・・・コンボで25ヒット程稼いでから移動ブーストを消費し、延々とダウン追い討ちをかけることによってバスケへと移行するテクニック。大量のブーストを消費するので使用できるキャラクターが制限されるのが難点。

ドリブル・・・コンボで約31ヒットまで稼いだ後、高い所から落とすと少ないヒット数でも割と大きめにバウンドしてくれるので、更に2Aなどで拾い続けることでバスケへと移行するテク。と違い低コストバスケが狙えるが、難易度が高く定させるのが難しい。

キモズミ・・・ユダ専用バスケルートストライカーを利用してヒット数を稼ぐため、他のキャラより少ないゲージ量でバスケに移行することができる。

トラリング・・・コンボ数が60ヒット前後をえた状態でバニシングからダウン追い討ちを仕掛けると、なぜか相手が一宙に浮く。これに延々攻撃を当て続けることでバスケに移行するテクニック。現状ではラオウ限定のバスケルートである。

バスケ難易度

普通 ・・・マミヤレイトキユダ(北斗の拳)

難しい・・・ラオウケンシロウサウザー

ムズ・・・ジャギシン(北斗の拳)ハート様

 

初代ギルティギア

初代ギルティギアPS版)TASにてなんとバスケが発見された。条件はシビアだがAC北斗の件と挙動が二つである。この事からアーク格闘ゲーム根本からバスケ仕様である可能性が高い。もしかしたらGGXやXX世代も・・・

関連動画

関連項目

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%B1
ページ番号: 2888967 リビジョン番号: 1180480
読み:バスケ
初版作成日: 09/04/22 21:55 ◆ 最終更新日: 11/05/23 00:10
編集内容についての説明/コメント: 初代ギルティ追加。不相応であれば削除を。
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バスケについて語るスレ

13 : ななしのよっしん :2011/08/08(月) 07:45:53 ID: pmGuBVgzLQ
一応シンにも対ラオウ限定だけど実用バスケあるんだよな……
2ラウンド制じゃイマイチ使いどころがないのが痛いけど
14 : ななしのよっしん :2011/08/22(月) 09:10:28 ID: 6vD1Ov2KE/
記事書いたのいつか知らんけど ドリブルは35HIT以降じゃなかったかな?

トラベは中若しくは地上で55HIT以上から

あと一応だけど マミヤケンシロウトキレイにもトラベあるよ実用性皆無だけど

バスケのないハート様バスケ難易度があるのはおかしいと思うんだ

即死コンの難易度ならわかるけど。修正しちゃってもいいかな?
15 : ななしのよっしん :2011/09/04(日) 08:05:46 ID: XBp8a9u+qR
どうでもいいけど、
レイとかがでキリサケ!の後に小じゃなくて小パン使用できて、
かつ2Aがジャギ様くらい連射利いたら恐ろしいことになってそうな気がした。
普通連打だとブー2必要なところブー1で死亡確定(77ヒット越えくらい)とか…
立ち回り強いからマミヤの上位互換のバスケに。

>>7
確かにトキダンジン起き攻めと破顔と投げあれば
ブー2~3必要なやドリブルするまでもなく試合終わってるわなw
(特に2R制)
16 : ななしのよっしん :2011/10/05(水) 02:03:39 ID: xvFEL2FocV
一応ハート様バスケ不可能ってわけじゃなかったはず。
ヒット数稼ぐ前に相手が死ぬってだけで。

……って結局できないって事だなそれはwww
17 : ななしのよっしん :2011/10/06(木) 00:22:30 ID: XBp8a9u+qR
>>16
一応ハート様はドリブル条件(33ヒットくらいから高所落とし)だかは満たせるから理論上は可なんだっけ?
ただ高く浮くバスケ状態にする前に相手が死ぬだけで。
(ドリブル移行時8割減ってるらしい)

ってことは、ラウンド進むと防御に補正がかかるらしいから
3R制で補正かかったラオウあたりにはハート様バスケ決められるのかもな。
18 : ななしのよっしん :2011/10/09(日) 11:15:09 ID: Xpmn8vEn+s
GGXはダウン追い打ち2発までしかはいらないから仕様的に無理だね
XX以降はどうなんだろ。受け身とられておわりな気はするが・・・
19 : ななしのよっしん :2011/10/16(日) 18:44:42 ID: s/pLe+flH6
一応ダンクループを延々やって80ヒット近くになったら5B5Dでハート様バスケできる
世紀末DVDでやってたね
20 : ななしのよっしん :2011/11/29(火) 04:54:13 ID: 6eNp2I4+7H
ベクトルを強く付加する攻撃を持つキャラヒット数稼ぎまくった場合が怪しいかもしれない
21 : ななしのよっしん :2012/03/07(水) 13:04:09 ID: GRxOKP2oXT
ジャギ様の簡単なので5%とはよく聞くが他のキャラの数字はどれ位なんだろうか
22 : ななしのよっしん :2012/04/10(火) 22:24:48 ID: 2MQT6/Noj5
鉄拳3でも相手が異次元バウンドするコンボがあった
鉄拳3のステージは無限に広く見えるけど実は有限の四形で
そのに相手を追い詰めて浮かせるとに引っかかっていくらでもヒット数を稼げる
何十ヒットかすると相手の吹っ飛び方の補正が積み重なって北斗バスケみたいになる
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