単語記事: ピコカキコ:テクニック四十八手

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ピコカキコ:テクニック四十八手とは、ピコカキコにおけるさまざまなテクニックを補する記事である。なお実際に四十八手あるとは限らない。

概要

ピコカキコカッコよくステキに鳴らしたり、ピコピコしてない音を出したりするためのテクニックは多いのだが、長年のピコ師以外にはほとんど知られていないものも多い。

そして、テクニックを覚えるためにはそのテクニックが採用されたピコカキコを探す手間があり、これには非常に労がかかる。

それらを記事としてまとめ、多くの人に周知してもらうことでピコカキコ投稿ハードルを少しでも下げるのがこの記事の的である。

―――テクニックエッセンスが抽出し易い様アプローチの近いものをめて掲載した。この記事が新たな技術開発の手助けとなれば幸いである

テクニック名

実例(リンクで当該ピコに飛べます)

※ここにコマンド部分(実際の使用例は元ネタにしてピコカキコから参照してみてください)

※ここに解説


コピペエフェクト編

コピペしてコマンドを入れることでエフェクトをかけるテクニック

デチューン

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デチューン・実例

$Phrase=cdefgab<c;

@d5 $Phrase;
@d-5 $Phrase;

同一のトラックを2つ用意し、デチューン(@d)を使うことで周波数をずらすと、うねりが出て鳴り方が大きく変わる。

これによりエフェクト効果を出したり、同じ音のぶつかりを回避することが出来る。


ディレイ

7888
ディレイ・実例

$Phrase=cdefgab<c;

v12 $Phrase;
@d-10 v4 r8 $Phrase;

同一のトラックを用意し、このトラックにデチューンをかけ、ボリュームを下げた状態で鳴るタイミングを遅らすと、ディレイ効果が得られて行きが出る。

2トラックでも十分だが、ディレイトラックのディレイ、ディレイトラックのディレイトラックのディレイと言った感じに、3,4とトラック数を増やしてもさらに行きが出る。が重くなるので注意。


トラック複製

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トラック複製・実例

/: 
  cdefgab<c
;
@d-10 v4 r8
:/

ピート内に「;(トラックを分ける)」を置くとリピート内のMMLを別トラックとして複製出来る。下線の部分ににステータスを書くと複製元のみに効果がかかる。(例は前述のディレイの効果をかけたものである)


LFO編

LFO(音程や音量などを連続的に変化させるコマンド)を使ったテクニック

コマンドは。@L[depth],[width],[form],[delay],[time],[dest]で定する。(form以下は省略できる)

depth…対の振幅 width…1周期の長さ form…変化パターン delay…遅延 time…回数 dest…揺らす対

LFOPWM

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LFOPWM・実例

@3 @W50 @E1,5,40,32,48 @L50,50,-1,0,0,3

LFOはdest値を定することで周波数以外のパラメータを変化させる事ができ、destが3の場合はパルス幅変調となる。

@Wの直接定によるデューテ切り替えがアタックキャラクターを付けるために用いられるのに対しに音色に変化をつけるために用いられる。


LFOずらし -その1

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LFOずらし -その1・実例

$P_E1=@E1,0,24,96,16;

@5 @W4 O5 L16 @L10,40,0,140,0 $P_E1 d1&1 r1;
@5 @W4 O5 L16 @L10,48,0,192,0 $P_E1 >a1&1 r1;

複数のパートLFOのwidth値・delay値をずらす事でロングトーンに厚みを出す事ができる。2chハモり等で効果が大きく、同時発音数に制約のあるチップチューンで用いられる事が多い。


LFOずらし -その2

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LFOずらし -その2・実例

$Choir{12,32} $Phrase;
$Choir{18,28} $Phrase;
$Choir{15,40} < $Phrase;

複数のパートLFOのパラメータをずらす事で複雑なうねりを加える。クワイアストリングスなどアンサンブル系の音色のような効果を得たい場合に用いる。LFOずらし1と異なり同一の音やオクターブ違いの音を重ねる。波形メモリと合わせて使うと効果が高い。


LFOトレモロ

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LFOトレモロ・実例

@6 O6 @E1,0,192,0,0 @L72,18,0,0,0,1
e1;

LFOのdest値を1とすると音量に周期的変化を加える事ができる。depthを大きく,widthを小さくするとエフェクトのトレモロ効果、depthを小さく,widthを大きくするとヴィブラフォンのような効果に近くなる。


アタックLFO

7900
アタックLFO・実例

@5 @W1 @E1,0,208,0,0 @L64,6,2,0,1 $Phrase;

LFOのdelayを0とし、time値を定するとアタック時にのみ変化を付ける事がでる。尺八シンセなど音の立ち上がりが遅い楽器アタックに表情を付ける時に用いる。


ランダムLFO

7901
ランダムLFO・実例

@3 O4 @E1,0,32,0,0 @L1000,1,4,0,20
cdefgab<c;

LFOの波形にノイズ定した場合はアタックLFOの様にtime値を1とすると一回の変化で終わってしまうためある程度大きくする必要がある。単なるアタックLFOよりもアグレッシヴな効果が得られる。


Chiptune

ファミコンゲームボーイなどでよく用いられるテクニック

1chディレイ -その1

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1chディレイ -その1・実例

$Delay{note}=v12 %note v3 %note;

本来鳴らさない部分を休符で埋めるのではなく、休符前の音をボリュームを下げ薄く鳴らすことで1トラックでディレイ効果のような行きを出すことが出来る。


1chディレイ -その2

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1chディレイ -その2・実例

$Delay{note1,note2}=v12 %note1 @d-10 v6 %note2 @d0;

ディレイする部分を休符前の音ではなくそれより前の音にすることで行きがさらに広がるが、少し扱いが難しくなるため一定のリズムで鳴らされているものに使うことがオススメ。例で上げているのは付点八分ディレイ

手抜き1chディレイ

12207
手抜き1chディレイ・実例

@5 @E1,0,12,64,0 Q8 V15 $Clip; /*メイン*/
@5 @E1,0,0,127,0 Q16 V1 $Clip; /*ディレイ*/

無音となる時間に前の音を小さな音で伸ばし続ける。 エンベロープで対応しても実現できるが実例では手抜きのために2ch使用している。


割り込み -その1(フレーズ)

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割り込み -その1(フレーズ)・実例

$Interrupt{note1,note2}=o7%note164o5%note216..;

フレーズの頭に非常に短く別のフレーズを乗せることで、まるで2つのトラックが鳴っているように錯覚させる事ができる。

短い方のフレーズにはアルペジオを使うと扱いやすいが、アルペジオ以外にもさまざまな用途に使うことが出来る。


割り込み -その2(ベース&ドラム)

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割り込み -その2(ベース&ドラム)・実例

$Interrupt{note}=o3@l1540,24,-1g32&o3@l0%note16.;

ベースで上記の割り込みを行い、割り込んだ音に下降LFOをかけるとバスドラムベース擬似的に同時に鳴らしたように聞こえる。


割り込み -その3(ノイズ)

7902
割り込み -その3(ノイズ)・実例
$CK16=@E1,0,5,0,0 @N0 a128 @E1,0,8,0,0 @N124 a32..; /*Closed Hi-Hat & Kick L16*/
$CS16=@E1,0,5,0,0 @N0 a128 @E1,0,15,0,10 @N110 a32..; /*Closed Hi-Hat & Snare L16*/

ノイズで割り込みを行うことも可ハイハットは性格上一定のパターンを刻む事が多いため割り込みに向いている。


デューティ比切り替え

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デューティ比切り替え・実例

$Note1{note,time}=@w2%note32&@w4%note%time;
$Note2{note,time}=@w1%note32&@w2%note%time;

$N4{A, B, note} = @W%A %note32& @W%B %note8..;
$N8{A, B, note} = @W%A %note32& @W%B %note16.;

割り込みの要領でアタックデューテだけを変更させると、音に多な表情を付けることが出来る。波形に制限の多いファミコンゲームボーイ仕様の場合、表現を大きく広げることが出来る。


高速アルペジオ

7895
高速アルペジオ・実例

@5 @w2 o6

/:16{gce}16:/

1トラック和音を再現する場合は、和音の構成音を高速でアルペジオさせることで和音に近い効果が出るようになる。


ドラム・パーカッション

ドラムパーカッションなどを作る時に使うテクニック

2chドラム

11726
2chドラム・実例

/*Tone*/
@0 @E1,2,20,0,10 O4 X1 @L300,24,2,0,1 $Phrase;
/*Noise*/
@4 @N80 @E1,0,20,8,20 X1 Q8 @X96 $Phrase;

スネアドラムタムなどの音は音程感を持った成分を含むため、ノイズ音とトーン音を組み合わせて鳴らすと綺麗な効果を得やすい。


プチノイズドラム

11727
プチノイズドラム・実例
11728
プチノイズドラム・実例(スネア付き)

@2 O2 X1 @E1,1,24,0,0 @L500,24,-1 L8 @V117 $Phrase;

@2の三波では波形の立ち上がりがピークとなるためアタック時に所謂プチノイズが発生する。このプチノイズはFlMMLとしては重な要素であり、パーカッシブなアタックを持つ音色としてキックドラムやマレットパーカッション音色の作成に用いる事ができる。


ノイズミックスドラム

11729
ノイズミックスドラム・実例

@3 O4 @W-50 X1 @E1,0,24,0,0 V15 $Phrase;

矩形波では@W-[n]とデューテに-を付ける事でPSGで言う所のノイズミックスモードとなる。 ある程度の2chドラムのような効果が得られ、古いリズムボックスのような音になる


ノイズミックス金属音

11730
ノイズミックス金属音・実例

@3 @W-50 @N0 X1 O8 @E1,0,12,32,32 $Phrase;

矩形波の音程を極端に上げた状態でノイズミックモードを使うと、ノイズ部が残音のようになり金属音のように聞こえる


GBノイズドラム

7641
GBノイズドラム・実例

$C=@11 Q16 @E1,1,3,0,0 O0 c+; /*Closed-HH*/
$O=@11 Q16 @E1,0,8,24,64 O0 c; /*Open-HH*/
$S16=@11 Q16 @E1,0,0,127,0 O1 g128 @E1,0,10,0,8 O0 f32&64&128; /*Snare*/
$K16=@12 Q16 @E1,0,8,0,0 O2 f16; /*Kick*/

GBノイズ(@11, @12)は発音毎に乱数リセットされるため常に同じ音が出る。そのため極端に短い音やショートノイズでも結果が安定し、GB再現以外の場面でも使える場面が多い。例ではディケイを短くした短周期ノイズキックに用い、スネアは始めにごく短い音を鳴らす事でアタックキャラクターを付けている。


フィルタ金属音

11731
フィルタ金属音・実例

$C=@4 @N0 X1 @E1,0,17,0,0 @F-2,0,124,72 a; /*Closed Hi-Hat*/
$O=@4 @N0 X1 @E1,0,18,56,64 @F-2,0,124,72 a; /*Open Hi-Hat*/

ホワイトノイズ@Nを小さくする事で金属的なきを持つようになるがハイパスフィルタをかけることで低音を削りレゾナンスで中域を強調することでより金属音らしい音になる。


フォルマント(ノイズ)

11732
フォルマント(ノイズ)・実例

/*Spark*/
@4 @N0 X1 @E1,0,72,0,96 @F-2,0,88,88 L8 @'I' @V127

フォルマンフィルタは本来音に対応する倍音成分を強調する機であるが手軽に複雑な音を出せる事に加え、通常のフィルタと両立するためノイズに使用する事で特殊効果的な音色作りに役立つ。


その他

にとらわれない様々なテクニック

DPCM LFOバグ

11733
DPCM LFOバグ・実例

$DPCM=@9-0 @e1,0,0,1024,0 @l1,0,0 $Phrase;

DPCMLFOをかけると、サンプリングした音を基準として12音階で音程が取れるようになる。このため、実際の楽器などをサンプリングすれば、現在FlMMLでは到底再現出来ないような音も扱う事が出来るようになる、


関連動画

関連コミュニティ

関連項目

外部リンク


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ページ番号: 4873293 リビジョン番号: 2020038
読み:ピコカキコテクニックシジュウハッテ
初版作成日: 12/04/24 05:09 ◆ 最終更新日: 14/05/10 15:32
編集内容についての説明/コメント: 手抜き1chディレイ追記
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7と19
チョーキング
パワーコード(FM...
フォルマントフィル...
パワーコード

ピコカキコ:テクニック四十八手について語るスレ

29 : ななしのよっしん :2014/03/07(金) 02:05:21 ID: YGUjFZdtdt
g+,e,c・・・の順番で音を低くしていくと、フィルタの影で音の大きさが音階によってかなり別れる


タイトル:フォルマント(ノイズ)・実例
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30 : ななしのよっしん :2014/03/07(金) 02:17:36 ID: YGUjFZdtdt
DPCMは「ピコカキコ:サンプル音色データベースについて語るスレ」の#40よりハンドクラップ
O8のCから1オクターブずつ下げていく
扱うのがかなり難しい

タイトル:DPCM LFOバグ・実例
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31 : ななしのよっしん :2014/03/07(金) 13:32:57 ID: fBzQF9SrCk
x1の音量は対数的だから、@vや@xを大きい値にしないと音が小さくなるなぁ
32 : ななしのよっしん :2014/05/06(火) 03:26:58 ID: MTYJn30TxD
手抜き1chディレイの実例
直前の音を小さく伸ばし続ける。2ch使用すると楽に効果が出せる。

タイトル:手抜き1chディレイ・実例
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33 : ななしのよっしん :2014/05/07(水) 19:04:34 ID: MTYJn30TxD
FMを使うとLFOをPWMやトレモロに使っている時にもビブラートをかけられる

タイトル:FMビブラート
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34 : ななしのよっしん :2014/05/07(水) 19:13:30 ID: MTYJn30TxD
複製したパートをNS7して重ねるとギターで言う所のパワーコードになる
矩形波系の音で使うとなんとなくギターっぽく思えるきになる

タイトル:パワーコード
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35 : ななしのよっしん :2014/05/07(水) 19:46:39 ID: MTYJn30TxD
フォルマンフィルタ音ではなく
ただの複雑なフィルタとして使う方法


タイトル:フォルマントフィルタ音色
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36 : ななしのよっしん :2014/05/08(木) 04:09:46 ID: UfoR5I4g9Q
>>34
↓この記事思い出した。
http://d.hatena.ne.jp/atsushieno/20090606/p1

タイトル:パワーコード(FM音源)
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37 : ななしのよっしん :2015/12/06(日) 14:07:13 ID: fBzQF9SrCk
*コマンドチョーキングもどき


タイトル:チョーキング
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38 : ななしのよっしん :2015/12/15(火) 05:09:25 ID: IaTkgmPKAk
>>7>>19を組み合わせただけでもいい感じですわ

タイトル:7と19
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