単語記事: ファイアーエムブレム

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ファイアーエムブレム』(Fire Emblem)とは、1990年から任天堂より発売されているシミュレーションRPGシリーズである。略称は『FE』。

開発はインテリジェントシステムズで、同社の代表作の一つ。

ファイーエレム」等と誤植されやすいが、正しくは「ファイーエレム」である。口頭の発音はエンブレムでもいいらしい。なお、誤植パターンも商標登録済みらしい。

概要

シミュレーションRPGというジャンル確立したシリーズ中世ヨーロッパファンタジー世界を舞台に、ほとんどの作品で国家間の戦争を描いている。

大きな特徴は、従来のシミュレーションゲームでただのコマだった「ユニット」の扱い。FEでは仲間全てに個別のグラフィック・成長率が設定され、一度死んだキャラクターは原則二度と復活しない。これにより、キャラ一人一人への着が増すほか、死なないよう慎重に運用することも攻略上重要な要素となっている。一部作品では、限にレベルを上げられるフリーマップや闘技場というシステムもあるので、キャラ育成が楽しいゲームでもある(これらも当然、倒されれば通常通り死亡する)。死ぬか生きるかのギリギリのせめぎあいがまた醍醐味にもなっている。

一方で、最近の作品では幅広いプレイヤーのニーズに合わせ、3~4段階程度というSRPGとしてはかなり幅広い難易度の選択が可となっている。それらは、出現する敵のステータスだけででなく、敵の配置や数、使用する武器、成長吟味のような抜け的手段の可否に至るまで極めて事細かに調整されている。
それと同時に、倒されても撤退するだけで次章で復帰できる「カジュアルモード」など、FEお約束までもを緩和するモードも搭載されるようになった。
しかし、20年積み重なったプレイヤースキルの差は極めて大きかったようで、そこまで緩めても尚手ごわいという新規プレイヤーからのや、難易度選択が可になったがために本当に情け容赦がくなった高難易度モードに打ちのめされる古参プレイヤーも多い。

また、そのギリギリのせめぎあいを快適に行うためのUIと操作性はシリーズを追うごとに一貫して進化をつづけており、ストレスなく操作でき戦略に集中できるのも大きな魅である。

大乱闘スマッシュブラザーズDX』でマルスロイの参戦が決まった当時、FEシリーズ海外で発売されていなかったにもかかわらず、外国人の絶大の支持を受けていたという逸話がある。その影か、2003年烈火以降は海外でも展開するようになった。

作品一覧

タイトル 機種 発売年 備考
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 1作
ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日
ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 第1部は暗
ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日
BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC 1997年9月29日 サテラビュー
ファイアーエムブレム トラキア776 SFC 1999年9月1日
ファイアーエムブレム 封印の剣 GBA 2002年3月29日 携帯
ファイアーエムブレム 烈火の剣 GBA 2003年4月25日 海外初作品
ファイアーエムブレム 聖魔の光石 GBA 2004年10月7日
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 GC 2005年4月20日 15周年作品
ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 据置機最新
ファイアーエムブレム 覚醒 3DS 2012年4月19日
ファイアーエムブレムif 3DS 2015年6月25日
リメイク作品~ 機種 発売年 原作タイトル
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 DS 2008年8月7日 暗黒竜と光の剣
ファイアーエムブレム 新・紋章の謎~光と影の英雄~ DS 2010年7月15日 紋章の謎

2016年2月時点でFCSFCGBA新・暗黒竜WiiUバーチャルコンソールで購入可
アカネイア戦記』のみ例外だが、『新・紋章の謎』に『新・アカネイア戦記』としてリメイク収録済み
現状WiiU3DSがあれば炎以外の全作品が遊べることになる

コラボレーション作品

幻影異聞録♯FE
任天堂ファイアーエムブレムシリーズアトラスコラボ作品。
開発はアトラス、販売は任天堂が行なっている。
2015年12月26日Wii U専用ソフトとして発売された。詳しくは当該記事を参照。

同人・二次創作

シリーズ1作の『暗黒竜と光の剣』は、発売当初の売り上げがイマイチであった(当時のスタッフは「出足が悪くて……」とコラムに愚痴をこぼしていた)。

しかし『FE』の持つ、王道かつ綿密な世界観は大きなおさまを中心に多くの淑女を虜にし、コミケ、ならびにその他即売会と言った口コミにより徐々に知名度が上がっていった。

当然ではあるが、そのゲーム性は「手ごわいシミュレーション」という言葉通りにタフなゲーマーを惹き付けた。その結果、購入者がグンと増えたという逸話がある。

こうした背景を受けてか、3作である『紋章の謎』から今までの任天堂チックキャラクターデザインから一変して、少女漫画を彷彿とさせるような耽美なデザインへと変化していった(例として、アベルの顔グラフィックは『暗』ではげっ類を彷彿とさせるような「出っの顔立ちだったが、『紋章』では美男子に変わっている。それがネタにもなった)。

元々ゲーム性は各ゲーム雑誌のレビューを中心に高く評価されており、残すはビジュアル面のインパクトだとも言われていたので、同人人気だけに対応したわけではないが、結果として構想が見事に大当たりし、ゲームバブル絶頂期ということもあって出荷数は70万本を突破。これにより本シリーズSRPGというジャンルを業界全体に確立させるになったのである(今でも『紋章の謎』は本シリーズの人気作品であり、ニコニコ動画内でも数多くの動画投稿されている。

FEオンリーの即売会である「炎の戦」は特に歴史が古く、今でも毎年行われている。

メディア展開

『紋章』から『戦』にかけての時期は、アンソロジーコミック等のコミカライズを筆頭に、ドラマCD小説、果てはOVA等、数多くのメディアミックスが行われていた。『スマブラ』でマルス緑川光なのはOVAの配役だったため。また、キャストシリーズ毎に一新されているが、子安武人ナバールを3回も演じていて、ゲームでも覚醒ロンクー(いわゆるナバール士)やFEifゼロなどのを担当している。

そんな経緯から、本シリーズ同人をはじめ、各種メディアとの関係は他の任天堂ソフトよりも密接で、任天堂ゲームでありながら任天堂ゲームらしからぬ作品と呼ばれることも少なくない。

また、NTT出版からトレーディングカードゲームも出ていた。こちらは3×4マスマップユニットが戦うというもので、2001年から2005年までサポートが行われていた。現在ではサポートは打ち切られているが、このカードゲームで使われていたイラスト公式サイトキャラ紹介で使われていたりする。
2015年には再びTCGタイトルとして、「ファイアーエムブレム0(サイファ)」が登場した。

同人についての余談

高河ゆん大島永遠(山波ゆうま)・上条明峰(伯明)といった、現在ではプロ漫画家として活動している面々も、かつては『FE』の同人アンソロを描いていた。創成期の『FE同人作家の中にはその後ISに入社し、ファイアーエムブレムスタッフに名を連ねている者もいるらしい。

インターネットにおいて

後述するスラングアンソロジーコミック・作中における台詞から生まれている物もあるが、昨今では総じて匿名掲示板2ちゃんねるにて生まれることが多い。
その中でも特に「庭用シミュレーションRPG(仮)2ch掲示板」は多くのスレッドFE関連であり、今日もまた新たなFEが生まれており、方のその一言・細な行動がFE歴史に大いなる一歩を刻む事も少なくない。なお、2ちゃんねるを介して不定期ではあるものの、最萌トーナメントが開かれていたりもする。

近年では先述の2ちゃんねるニコニコ動画Pixiv等に統合されてしまっているが、FE関連の個人サイトインターネットの創成期から活発で、今ではFE情報サイトの大手であるかわき茶亭等もその時代から続く息の長いFEサイトの一つである。

niconicoでの扱い

数多くの動画アップされている。プレイに何かしらの条件を課した制限プレイ縛りプレイが多く、『紋章の謎』等の初期作品の物も人気を博している。

プレイに時間がかかるゲームなので、n倍速等の編集がされていることも多い。

主なプレイ

よくある質問

FE遊んでみたい!おすすめ作品は?手ごわいって聞くけど平気?

とりあえず触ってみたいなら、発売日の新しい作品が難。

基本的に新しい作品ほど操作や説明が親切になり、プレイの利便性(いわゆるUI)も向上しているため、FEの流れを覚える意味でも新作のほうが安心確実。チュートリアルが初実装された封印の剣入門作としての最古ラインだろうか。それ以前だと自システムを理解する必要がある。一部の人にぬるいとかれる聖魔の光石なども、初プレイにはむしろ適しているだろう。

ちなみに封印以前(FCSFC)は難易度選択がなく、封印~烈火高難易度モードクリア後のオマケ的収録にとどまり、本格的に難易度選択が可になるのは炎がらとなっている。

古い作品はハード制約や発展途上などの問題で、移動やテンポが遅い、計算が面倒、といった不便不満が多い。新作に標準搭載されている便利システムも当然ないため、やるならまず新作で慣れてからがおすすめ。特に相対的に不親切な初期のファミコン作品、癖の強いトラキア776初プレイに不向きといわれる。
また、if高難易度かつゲームバランスが良いがために抜けがほとんどい、という上記2作品とは逆の理由により苦戦は免れない。

リメイク作品も好みや批判点こそあるものの、原作より格段に快適なのは間違いない。逆に時間や根性のある人、レトロゲーマーは初代から順にシリーズを追うのもなものかもしれない。

世界観や作品固有のシステム全に個人の好みなので省略

スマブラファイターの出演作は?

グラフィックやボイスは?

シリーズものだと途中作品から入ったら話わからなくない?

どの作品も単体で楽しめる。関連作をやればさらに楽しめる。

FEシリーズとはいうが、全部の話がつながってるわけではないシリーズにはいくつかの大陸が登場し、同じ大陸を舞台とする作品同士はストーリーの繋がりがある。他の大陸の話がゲーム中に出てくることはどなく、すべての大陸が同じ世界なのかも分からない。

例外として、『外伝』は『暗黒竜と光の剣』・『紋章の謎』二部の間の時間軸のストーリーであり、『暗』のキャラクターが何人か登場する。また、『聖戦の系譜』は『紋章の謎』の約千年前の話である。この為、アカネイア-バレンシア-ユグドラル大陸に関しては、同じ世界に存在すると考えて良いようである。

また、『覚醒』においてイーリス大陸とヴァルム大陸が出てくるが、外見が『暗黒竜と光の剣』でのアカネイア大陸、『外伝』でのバレンシア大陸に非常によく似ている。登場人物の話的にも同じ大陸…なのかもしれない。

乱数や命中回避率に対する補正

(正確ではないため加筆む)

本作で用いられる乱数や計算式には何かしらの仕込みがされている場合があり、作品によっては統計を取ると実は表示されている額面通りになっていなかったり、あるいはデータ上で示されているのとは異なる結果が出る場合がある。
多くのものは「統計的な確率」と「体感的な確率」のズレを補正し、数値表示が「体感的な確率」のほうに合致するようにしてストレスを低減しているものである。が、攻略時に影が出る場合もある。

  • 紋章の謎』の乱数は「大きい数と小さい数が交互に出る」という乱数としてあるまじき性質があった。
    その為クリティカル(極端な値)を出して相手を倒すと「技・幸運・武器レベル=(wkb)」という、すごく多くてもあまり有利にならないステータスばかりが上昇してしまう。普段は問題ないのだがクリティカルでしか敵を倒せないような弱いユニットを闘技場で育成するとwkbばかりが上がり続けて使い物にならなくなったりする。この性質を逆に利用して、魔防成長率が3%しかないキャラが多い中で、敵ターンで必ずレベルアップをさせること等によって実質的な確率を3%より高めることも出来る。
  • GBAの3作品(『封印の剣』・『烈火の剣』・『聖魔の光石』)と『蒼炎の軌跡』では、命中率の計算法が特殊であるため、「命中が50以上の時は表示より命中しやすく、50未満の時は数値より命中しにくい」ということになっている。
    詳しくは実効命中率(ファイアーエムブレム)へ。
  • 新・暗黒竜と光の剣』では、LvUP時にステータスが伸びなかった場合、そのステータスにごく僅かながら補正値が蓄積され次のLvUP時に成長率に上乗せされるという隠し要素があり、極端なヘタレ成長は起こりにくくなったが、「伸びやすいステータスが伸びなかった場合ほど多くたまる」という性質上、最初から成長率が死んでいる部分には大した効果がない模様。

関連用語

ゲーム関係
その他FE関連用語
ユニット個人・団体
クラス一覧(大百科に記事があるもののみ)
二次用語やスラング、ゲーム中の名言など

あ~か

た~は

ま~わ

関連動画

ファミコン ロールプレイング シミュレーションの幕開け」と銘打って登場した第一作のCMCMソングFULL)。
人件費不足により製作中止になってしまったOVAと、シリーズ全体の歴史2010年時点)。

コミュニティ

関連商品


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ページ番号: 199458 リビジョン番号: 2366342
読み:ファイアーエムブレム
初版作成日: 08/06/04 12:58 ◆ 最終更新日: 16/05/27 15:13
編集内容についての説明/コメント: ユニットにシルク追記
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ファイアーエムブレ...

ファイアーエムブレムについて語るスレ

3091 : ななしのよっしん :2016/05/21(土) 13:14:43 ID: BJlV7difZt
アクアネキは攻撃に全振りして防御を捨てた成長率で余計にそう見える
3092 : ななしのよっしん :2016/05/21(土) 20:01:24 ID: zLSi31iZMj
サンダーエムブレム
3093 : ななしのよっしん :2016/05/21(土) 21:00:06 ID: zQM0AXz7yR
>>3090
そりゃそうよ、白夜編のアミュージアでのダンスイベントは元の踊り子の身代わりでガロンifひとり思うを聞かせるって自然な形だったのに対し、暗編ではアミュージアによってガロンが来るって情報だけで独断で動いたのとかノスフェラストゥの大群相手にあのげな印と対照的な脳筋豆腐
ステータス普通に戦ってたりとか透魔編最初にカムイ
両軍の幹部ボコそうぜと諭したりとか真実知っててもそんな博打今までのヒロインだったら中々出来ないよ
3094 : ななしのよっしん :2016/05/22(日) 17:03:28 ID: jzc3qdcKSk
>>lv261108918

3095 : ななしのよっしん :2016/05/30(月) 23:24:48 ID: B+M+zU7VqT
>>3086
if支援会話覚醒てしっかり出来てると思う
覚醒キャラは特徴付けがおかしいので全体的に薄っぺらかったけど
今作はその辺反省したのか作りこみ自体はしっかりしてる
3096 : ななしのよっしん :2016/05/31(火) 04:24:57 ID: JZCrvQg1/L
覚醒の全丸投げ失敗したのを反省して
一部を社内で作っただけだぞ?

薄っぺらいのと、ちゃんとしたのが混じってるだけ
3097 : ななしのよっしん :2016/05/31(火) 09:04:19 ID: BJlV7difZt
わかった。一番薄っぺらいのはユーザーってことだな。
3098 : ななしのよっしん :2016/05/31(火) 09:18:36 ID: RPxTHN+Uh9
なにいってんだ、薄いのはルキナヒノカの胸だろ
3099 : ななしのよっしん :2016/05/31(火) 16:57:18 ID: 0eedUnUJ1a
覚醒以降の支援会話はそもそも組み合わせが多すぎるし
ifにいたっては白夜だと世代毎に総当たり形式になってる

さすがにあの量を全部面い内容にするのは手間の面から
いっても現実的ではないだろう
支援会話の数はGBA炎くらいがいいのでは?
3100 : ななしのよっしん :2016/06/01(水) 11:04:02 ID: CyZhRFdmQx
後日談は薄いというか手抜きだなって感じたけど支援会話はそんなにだったかな。

結婚システムがなければ支援会話の数も減らせると思うんだが。
覚醒で増えたユーザーを切り離すことになるから理か。
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