単語記事: ファイアーエムブレム 封印の剣

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ファイアーエムブレム 封印の剣は、2002年3月29日ゲームボーイアドバンスで発売されたファイアーエムブレムシリーズ第6作。3作続いたGBAシリーズとしては第1作に当たる。

「エレブ大陸」と言う新たな世界観を舞台にして、FEとしては基本的な構成に立ち返りながらも、新たな要素も取り入れた作品。

SFC最終作である『トラキア776』(1999年)から約3年と長い空白期間を経ての発売であり、主人公ロイ大乱闘スマッシュブラザーズシリーズゲスト出演するなどのPRもあって、多くの新規ユーザー獲得に成功した作品である。

また、『少年ジャンプ』連載のコミック作品「ファイアーエムブレム 覇者」とメディアミックスを展開しており、同作品のキャラが使用した武器がゲーム中でいくつか手に入る。

2015年9月2日より、Wii Uバーチャルコンソールで配信中。

ストーリー

かつてエレブ大陸には人とが暮らしていた。両者は互いの領域を侵すことなく平和に共存していた。しかし、人の突然の侵攻によってその均衡は破られる。後に「人戦役」と呼ばれる戦いである。互いの生存を懸けた争いはエレブ全土を荒させた。長く続いた戦いの末、人は「将器」を駆る「八神将」のを滅ぼし、遂に大陸の覇権を手に入れた。

それからおよそ千年の後、エレブ大陸やかで洗練された文化を持つ西の「エトルリア」、手さはないが堅実な文化と強な軍隊を持つ東の「ベルン王」、この二大勢に挟まれるように存在する小勢達。これらの微妙バランスによって世界の安定が保たれていた。

ところが、その安定が突然崩れた。東の大「ベルン王」が王「ゼフィール」の命の元、各地へと侵攻を開始。サカ、イリアく間に定された。これに対し、大陸南方の小勢の一つ「フェレ」の嫡男ロイは、病気に代わりフェレ軍を率いて立ち向かう。その途上、ベルンゼフィールの異王女ギネヴィアと出会い、やがて彼の辿る運命が大陸全土を巻き込むものとなっていく……。 (Wikipediaより抜

ゲームの特徴

本作はファイアーエムブレムシリーズとしては較的複雑なシステムし、基本を抑えたシンプルな設計になっている為、FE入門用として較的適している。他の作品と較した場合の独特の調整や、本作から導入されたシステム等も存在する為、ここでは代表的なものを記述する。

魔法3すくみ

それまでにのみ3すくみは適用され、魔法は別途の属性相性が設定されていたが、こちらも理・闇・の3属性に統合、整理され、理<闇<<理…の3すくみが設定された。

支援会話

以前のシリーズにあった支援効果や恋愛システム等をブラッシュアップした、支援会話システムが導入された。

特定ユニット同士を隣接させておくとお互いの好感度が進展し、会話イベントを発生させる事が出来る。
支援会話を発生させたユニット同士は、お互いが付近にいる場合、攻撃や防御、必殺率などにボーナスを得る事が出来る。

支援会話が出来る回数は、1ユニットにつき5回まで。そのうち、同じキャラクターとは最大3回まで支援会話を発生させる事が出来、回数に応じて支援レベルが上昇する(C<B<A の順で効果が上がっていく)。

繰り返し支援会話を発生させる事で、支援ボーナス重複する他、会話イベント内容が進行していき、お互いの仲がより親密になったり、支援会話しでは判らない裏設定られる事もある。

お気に入りのユニットを強化する事が出来る他、出番の少ない脇役キャラにも個性を与える事が出来、後の作品でも定番と言える要素になった。なお、特定キャラクター支援Aになった際に見られるペアエンドは、本作では主人公ロイのみにささやかに設定されている程度であり、充実したのは後続の『烈火の剣』以降である。

実効命中率

GBA3作(封印、烈火魔)及び『蒼炎の軌跡』では戦闘時に命中の表示と実際の命中率が異なっている。

わかりやすくいえば、命中の表示が50%以上の場合は表記よりもよく当たる。
逆に命中の表示が49%以下の場合は表記よりも当たりづらくなる。
このため、回避が十分に高いユニットは、見たの回避率以上に攻撃を回避する事が可であり、回避の高いキャラクターを、回避ボーナスが得られる地形に配置することで回避という役割を果たすことができる。

また、支援効果を得る事でさらに磐石の回避(敵の命中率0%付近)を手に入れる事も較的容易である。
敵のステータスや武器の設定が、全体的に命中が低めに設定されているのも、この状況に拍をかけている。

そのため、速さなど回避に関するステータスが伸びやすい、ペガサスナイト士や傭兵などのユニットが他の作品にべて使い勝手が良い。

その反面、守備に定評のあるアーマーナイト系はあまり強みを発揮出来ないが、今作のみアーマーナイトによるトライアングルアタックが用意されているため、一応の配慮はなされているようだ。

逆に、シリーズ伝統であるペガサスナイト系統によるトライアングルアタックは、特定ルートを選択しないと3姉妹わず、使用できない。これは『烈火の剣』でも共通している。

ハードモード

2週以降、難易度の上昇したハードモードを選択する事が出来るようになる。

ハードでは敵のステータスが大幅に上昇する為、回避に頼った無双しづらくなってくる。……とは言え、自軍アーマーナイトの成長率もノーマルそのままなので、アーマーより回避系のほうが使いやすい状態には拍がかかるのだが。

今作のハードモードは同シリーズの『トラキア776』とは難しさの性質が違うものの、かなり高い難易度であるとされ、手ごわい設計とされている。

本作は、特定マップだけやけに難易度が高い、と言う事が多く、較的戦、育成期間の少ない序盤ながら高難易度設定のハード7章はその高難易度っぷりがり継がれている。
こういったマップは大概、「友軍の救助」「NPCの説得」等、クリアするだけなら必要ない要素をコンプリートする必要が(エムブレマーとしては)あり、難易度が上がっているケースが多い。

また、敵軍から自軍に寝返る寝返りユニットは、ハードのみ、敵軍用のハードステータスブーストが適用されたまま仲間になる為、寝返りキャラがかなり強になっている。通称ハードブースト。
なお、本作でハードブーストが発生するのは、戦闘マップに初期配置されていない寝返りユニットのみである為、寝返りキャラであってもハードブーストが発生しないキャラクターもいる。

その他、バランス

  • 武器命中が低い

武器命中が低めに設定されているのが有名である。
元々命中率が高い剣、魔法はあまりこの影を受けづらいが、・闇魔法辺りは武器系統の傾向として命中率が低く、上位武器になるほどこの低命中傾向が露呈する為、不遇である。
は基本的に間接攻撃できないため、抜きん出て使いやすいとも言えないが) 
ちなみにこれは前作『トラキア776』の武器性を参考にしているためなんだとか。

敵も同じ武器を使うため、命中は低い。特に敵は「はがねシリーズ」「てやり・ておの」といった更に低命中な武器を好んで使う傾向にある。つまり本作は回避ゲーとなっており、回避重視の支援Aを組んだ時点で楽に無双できる。

マップが広い点や救出システムの利便性から、騎兵が有利である。戦闘力歩兵騎兵となればともかく、パーシバル、遊牧民など勇者スナイパー太刀打ちできない強い騎兵ゾロゾロいる。飛兵に関してはドラゴンナイト姉弟が圧倒的ステータスを誇り、明らかペガサス三姉妹より強い。

騎兵に押されつつも、歩兵ではソードマスターバーサーカーが「必殺率+30%」と言う驚異的なクラス特性を持ち、キル系武器と支援効果で必殺率100%突破というハッチャケを見せている。相手は死ぬそして本作のソードマスターバーサーカーは、そのどが前述のハードブースト適用対だったりする為、戦闘に関しては異常な強さを見せる。勇者とウォーリア涙目

この辺のバランスは、後続の『烈火の剣』でだいぶ修正を食らっており、特筆して士系統は本作ではっちゃけすぎた影で後のシリーズでは少々控えめ、もしくは冷遇レベルバランスが取られる事が多くなってきている。

キャラクター

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ファイアーエムブレム 封印の剣について語るスレ

410 : ななしのよっしん :2015/12/24(木) 15:58:32 ID: /JjFCpAQBg
だいぶ久々プレイしてクリアした。…今やると、荒削り感すごい作品だったな。
キャラ格差が異様にしいところとか、武器全体の性差とか、とにかくバランス面の悪さが気になった。
キャス、ウェンディソフィーヤあたりの加入直後から戦力外通告言い渡すような
あまりにも悲惨な初期値は勘弁してほしかったな…
実際に育ててみると、ソフィーヤは前2人にべてまだマシだったと思わされたりもするけど。

とはいえ、ちゃんとFEしてたししっかり楽しませてもらえた。
そこらへんの反があって、烈火バランスにもつながったわけだし。
411 : ななしのよっしん :2016/02/22(月) 18:11:24 ID: GczkmctLMP
初めてハードにして初めてサカルート来たけど、シャニーティトウェンディがあんま向いてないのもあるとはいえこここんなキツかったのか…遊牧騎兵に乗せちゃ駄だ…まるで当たらん。
412 : ななしのよっしん :2016/02/22(月) 18:14:35 ID: uCaL37B9w9
サカハードダグラスおっさんマップだよ
413 : ななしのよっしん :2016/02/23(火) 00:14:31 ID: gOCnXhk9nz
アーマーは遊牧民の攻撃をはじけるのはいいが
も命中がやたら低いせいでこっちの攻撃もサッパリ当たらないんだよな
414 : ななしのよっしん :2016/11/13(日) 22:18:43 ID: b3ESj1dlPj
>>410
加賀氏が抜けた上に初の携帯機だったから基本に忠実に作った堅実さと
システム剥き出しな粗削り感が同時にある作品だよね

それ故にリメイクしてほしい作品でもある
今のISなら肥大化したシステムシンプルにするためのシンプルなものでも、今のシステムに乗っけた版でもどっちでもいいモンができると思う
415 : ななしのよっしん :2016/11/13(日) 23:06:53 ID: WE6oEGHZr2
封印の剣自体は今のデバフやらスキルの絡んだ複雑な作品とは対照的な作品だと思う
一番気になるのはデザインの変更で覚醒アルマーズだったことだけど
416 : ななしのよっしん :2016/11/14(月) 00:48:53 ID: 4UUOdeZeRh
このシリーズはこれしかやったこといけど、実際やってみると技速さ重視されすぎて、
そのパラメータが低いキャラは他のパラメータがどんなに優れても使えないという印だった。
回避高い=ダメージ喰らわない=無敵みたいなもんだから、
速さ高いユニット一人でもに放置しておけば勝手に敵死んでくれる
417 : ななしのよっしん :2016/11/14(月) 01:04:24 ID: r0QxgIrjQD
封印はたぶんシリーズでも随一そのへんが極端だからね……
とにかく回避と必殺率がイカれてた
418 : ななしのよっしん :2016/11/14(月) 01:42:32 ID: 4UUOdeZeRh
攻撃当たらないと物凄くイラッとするから技低いユニットも嫌いだな
躱されるとそのターン何もせず行動終了したのと同じだから。
技か武器の命中どちらかで補えればいいんだけど、どちらも低いと救いようがない。
419 : ななしのよっしん :2016/11/14(月) 23:59:25 ID: mnYW1z/Lrw
かと言って技と速さの高いペガサスナイトを使っても結局は使えないっていうね
速さ上限の低いドラマスの大活躍も含め結局はバランスで決まる
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