メタゲーム(Metagame)とは、あるゲームにおいてゲーム外の駆け引きや戦略のことを指す言葉である。
概要
MTGの生みの親、リチャード・ガーフィールド氏が作った言葉で、大雑把に言えばカードゲームの大会において流行のデッキに対して強いデッキで参加するなどの戦略を指す言葉である。
前情報が何もなければ、あるデッキで対戦を繰り返し、カード枚数の調整やプレイングを鍛えたり戦略の練り直しを行い、ほとんどのデッキに対して強いデッキを持っていくことが大会で勝つことの最適解となる。
が、ある程度大会に出るデッキの傾向がわかっているとしたらどうだろうか?
まずカードゲームではデッキの強い・弱いの幅はあるものの、どんなデッキでも何らかの弱点が出来るように設計されていることが多い(一部例外はあるが、大体そいつらは禁止カード入りするので)。
よって、メタゲームとはデッキの流行り廃りを読んで、流行ってるデッキを投入するか、それとも流行ってるデッキの弱点を突いたデッキを用意するか、それとも意表を突いて誰も知らない・あるいは使わないデッキをあえて投入するか、を選択することで勝利へ近づこうとすることである。つまり、試合に入る前からゲームは始まっているのである。
見事メタを読み切れば、大会で何人もの相手と戦う際に勝率を上げることができるのである。もちろん、逆にメタられてフルボッコされてしまい、惨敗ということもありえるわけだがこれらを含めてメタゲーム、ひいてはカードゲームの妙である。
もうすこし詳しく書くと
どんなデッキが来てもそこそこに戦えるデッキも悪くはないが、例えば大会参加者の中に「A」という型のデッキを使用している人が殆ど居なかった場合、「A」を対策するカードは全くの無駄になってしまう。「A」が居ない事が予め分かっていれば、無駄になるカードを抜いてより有効なカードに差し替えることが出来る。
逆もまた然りで、「B」という型のデッキが多数を占める大会環境であると予測出来るなら、「B」への対策カードが存分に使える。
そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキやサイドボード(サイドデッキ)を組むことが「メタゲーム」である。略して「メタ」、動詞化して「メタる」ともいう。「メタる」は英語では「hate」にあたる。
単に「仮想敵」とか「周りや世間で流行っているデッキ」、「それらに勝てるようなデッキ構築」という意味でも使われる。
メタゲームは「流行」に左右される要素が大きいために、時期によって「主流メタ」がぐるぐる入れ替わることも珍しくない。メタゲームが入れ替わった結果、 場合によっては再び似たような状況に戻ってくることもある。この現象を俗に「メタが一周する」、「メタが一巡する」という。この循環はしばしば「食物連鎖」や「適者生存の法則」に例えられる。
例
- デッキ「A」(特定カード「a」の場合も)が流行、他のデッキを駆逐
- 「A」に強い「B」が開発され、環境を支配
- 「アンチB」として「C」が台頭
- 増加した「C」に有利な「D」が台頭
- ここまで来ると、「D」は「A」への対策を考慮していないため「A」が復権
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またこうしたメタの変遷をしっかりと読み取ることで、メタゲーム変遷の中にある「メタ中」のデッキを使用せず、その変遷の外にいる「メタ外」のデッキを構築し、好成績を収めることも出来る。このような、メタを逸脱したデッキを「地雷デッキ(Rogue Deck)」と呼ぶ。相手に情報アドバンテージを与えにくく、デッキも個性的になる利点がある。
対人メタについて
メタゲームは主にトーナメント(競技レベル)で用いられる用語であるが、カジュアルプレイ(仲間内などでの気軽な対戦)においてもメタという概念がないわけではない。例えば、友人が作るデッキの好み・傾向とわかっていれば、それに対抗するデッキを作る、というものである。
ただし、このように特定の対戦相手をターゲットにしたメタは「対人メタ」と呼ばれ、嫌われる原因となるので注意。
カードゲーム以外のメタゲーム
代表例としてはまずはポケモン対戦。
ポケモンも何らかの弱点があり、そこををつくことで倒しやすくなるといったことはカードゲームにも通ずるところだろう。
流行のポケモンをいかに撃破するか、は常に要求されるものであり、育成方法・使用技も様々な型が開発されている。それに対してどう対策を取るかの応酬が日々繰り広げられており、メタゲームの典型とも言えるだろう。
2007年の大会覇者がLv1ドーブルをダブルバトルトリックルームのお供として使っていた。大会ルールで事前に相手のポケモンを見られない、レベル強制フラット無しというルールだからこそできた奇策である。Lv1でこのゆびとまれを選択するという斬新さが当時話題になった。大会のルールを利用したメタゲームの一例。
また格ゲーでの「キャラ読み」や「人読み」もある意味メタゲームであろう。
「コイツはこの状況ではこの技を使ってくる可能性が高い」からこの技に強い特定行動を取る、と言った行動で相手の次行動を予測し優勢に立つ。お互いの手の内が分かれば分かる程通用する、がその読みを外してぶっぱ等の行動が取られることもある。
また、ダイヤグラムによる「キャラ同士理論上の相性」もメタゲームに該当するといえる。
上記の二例において「地雷」と言えるのは、実戦値に優れた荒らしキャラ、もしくは使用率が低く一般に対戦で使われないキャラ(やそれらの組み合わせ)や挙動で相手を掻き乱す事が挙げられる。
なれないと非常にやりにくいキャラをを駆使し、わからないとどうしようもない連携やネタなどを使って大会を勝ち進んでいく様は「地雷デッキ」に近いものがあるだろう。まあ分からん殺しに近い事もままある。
- ハート様(北斗の拳AC):ダイヤグラムクラッシャー率が高いことで有名。ワンチャンからの即死率が異様に高い。
- 豊臣秀吉(戦国BASARA):ハート様と同じくでか投げキャラで、荒らし性能が高すぎて安定できない。
- クソルのアルカプ3での使用キャラ(ビューティフルジョー・フランク・ウェスト・ロケットラクーン)。どれも安定性度外視のキャラかつ使用率が低いキャラのはずが、クソルの手によって丸太コンボで敵を下していき、本人が優勝した。マークしなくていいはずのキャラが番狂わせを起こした例。
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読み:メタゲーム
初版作成日: 09/12/04 19:43 ◆ 最終更新日: 12/05/18 11:47
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