単語記事: リアルタイムストラテジー

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 リアルタイムストラテジーReal-time StrategyRTSとは、コンピューターゲームジャンルの1つ。

ストラテジー(戦略)という単が一般的ではないためか、「リアルタイムシミュレーション」と勘違いされることが多い。

概要

 リアルタイムストラテジーは、俯瞰視点から戦場を大局から見据えてコントロールするシミュレーションゲームSLG)で、リアルタイムで進行する物をす。これは、表現の方法ではなく概念の問題のため、俯瞰視点でも1つのユニットしか操作しないようなものはシューティングゲームアクションゲームとなる。

 本来、ストラテジー(戦略)とは、長期的、大局的視野から最終的な大標に向けての方略を講じることを意味し、政略や経営においても扱われる概念であるが、ストラテジーゲームと呼ぶ場合、何らかの形で軍略を扱うものが大半であり、事実上、ストラテジー・ウォー・ゲームす呼称になる。その大分類のうちで、ターン制シミュレーションとの対で、リアルタイム兵器や軍隊などのユニットの活動を表現するものがRTSと分類される。一方、リアルタイムに経営や都市の発展をシミュレーションするものはミニスケープ、経営シミュレーションなどに分類され、RTSとは区別されるが、システムや表現上の共通点が多く、両方の特徴を兼ね備えたものもあり、縁の近い存在でもある。

 RTSは、SLGと同じく大きなジャンルであり、に戦略級と戦術級に分けられる。戦略級は、探索(eXplore)・拡大(eXpand)・開発(eXploit)・殲滅(eXterminate)の4Xをテーマとする物で、RTSのほとんどは戦略級である。また、ユニットの活動と同じ時間軸の中で素い操作を行うアクション性と短時間での進行が基本になるもの(特に対人対戦、マルチプレイに向く)と、随時ポーズを掛けた状態でじっくり時間をかけて戦略を練って令を出した上でリアルタイムな進行を眺めるもの(ソロプレイに向く)に大別することもできる。

 人気の中心(特に海外で)となる典的なRTSは、生産、開発、拡兵站などの戦略級の計画と、索敵、進軍、戦闘、補給など戦術級の作戦行動が同一の時間軸、間的スケールの中で行われ(これは史実上の戦争行為のシミュレーションとしては不自然な、極度に抽化された表現である)、俯瞰視点庭的マップをグラフィカルな軍隊が走り回り火を交わし、それに対しプレイヤーリアルタイムに素く逐一示を下すというものである(例えばAge of EmpiresシリーズCossacksシリーズWarcraftシリーズなどが該当する。)。このタイプは大変スピーディで競技性も高い一方、「忙しい」「とっつきにくい」というイメージがつきまとい、RTS全体に対する敷居の高さに繋がってもいる。

 しかしながらRTSにはそれ以外の多様なゲームも分類される。例えば戦術級ではに戦略級の要素が省略され、ステージごとに手持ちのコマをやりくりして戦うもので、操作量は較的少なく、中には個別のユニットを一般的なアクションゲームの要領で扱えるものもある。(少数の兵士を扱うコマンドスシリーズスーパーロボット大戦Scramble Commanderギャラクシーエンジェルなどが該当)。一方で、戦略級の政略や開発、外交の要素を扱う画面と、戦闘を分離(あるいは簡略化)し、歴史的史実のシミュレーションや戦略性に重きを置いたタイプもある(Europa UniversalisシリーズHearts of Ironシリーズなど)。これらはゲームエンジンとしてはRTSシステムを用いているが、較的ターン制のウォーストラテジーに近い要領でプレイできる。

 特殊な例として、Creative Assembly社のTotalWarシリーズがある。外交・内政・研究・生産・建設・戦略機動のみをターン制で行い、戦略マップで敵部隊同士がぶつかると戦術マップに移行し、他の戦術級RTSと同じく戦術機動や攻撃・防御を行って戦闘行動を遂行する。また、TotalWarシリーズ最大の特徴は、「ユニットの簡略化・記号化」を一切行っていないというものがある。 他のRTSでは、「ユニット3Dモデル一体で10体分表示」など簡略化・記号化された状態で移動・攻撃を行うが、TotalWarシリーズでは、1万人VS1万人の戦いであれば2万人分の3Dモデルが表示され、鬨のを上げつつ大戦闘を行うのである。シリーズを追うごとに、「やり過ぎではないか?」と思うほど緻密なグラフィックで大開戦を展開するため、非常に高スペックPCを要するRTSとして著名であるが、戦術級RTSで最も映像的、史実的リアリティ、そして実戦シミュレーションを兼ね備えるのは、TotalWarシリーズであると見て間違いない。(緻密な分、バグに悩み続けるシリーズでもあるが)。

 こうした定義に当てはまらない独特な作品も多く存在する。伝説のオウガバトルナイツオブ・オナーなどは部隊単位を操作する戦略級RTSでもあるが、部隊の戦闘の処理は、前者ならRPGオート処理)、後者なら戦術級RTSオート)となるなど、複数のシステムが混ざっている。Strongholdは戦略級RTSシステムだが、内容自体は戦術レベルを扱っている。そのためミニスケープ(ゲーム)のジャンルに属する場合もある。

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読み:リアルタイムストラテジー
初版作成日: 08/12/19 01:40 ◆ 最終更新日: 16/01/17 04:02
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リアルタイムストラテジーについて語るスレ

161 : ななしのよっしん :2015/03/07(土) 22:14:38 ID: Clbh4ZmOwi
MenofWarシリーズはどっか日本語版出して欲しい
162 : ななしのよっしん :2015/03/30(月) 18:59:01 ID: gYnW+w4A3n
RTSの対戦は凄い疲れる
AOE3が流行ってた頃対人戦をやってたけど
戦略よりユニットを一つ一つの操作をくすることが重要な
格ゲーコマンド合戦のようなものだった
163 : ななしのよっしん :2015/04/08(水) 00:13:07 ID: +UM+BMDlrP
DOTA2ってRTSじゃなかったっけ?
164 : ななしのよっしん :2015/07/14(火) 23:53:08 ID: mhK3To/9nt
>>162
マクロな戦略がミクロを制するって思われてたけど
実は、ミクロで緻密な操作技術で戦術を動かしたものがマクロな戦略、ひいてはゲームを制する
ってみんなわかっちゃったからなぁ
実際の戦争も、有利になるようさっさと部隊を動かしたもん勝ちみたいなところあるしな
165 : ななしのよっしん :2015/07/19(日) 14:42:45 ID: XHXIwDBEbn
ファーレントゥーガ(小)
166 : ななしのよっしん :2015/07/31(金) 18:24:04 ID: +UM+BMDlrP
163だけどDota元から入ってた
すまん
167 : ななしのよっしん :2015/10/25(日) 14:36:44 ID: xzBdRW5phV
マイクロが制するというより究極的にはマクロと多方面マイクロが制する人間スペック競争なんで、反射経勝負のスポーツアリーナFPSと並んで相当ハードジャンル
マイクロだけ良くても読みと組み立てとマルチタスク思考が上手い人には勝てない

ただそこまでに完成度を上げるには、そこまで大勢がやり込んで考察され尽くす必要があるから難しいもんだ
AoE3はそこまでに至らなかった。多少のSCWC3仕込みの経験があれば無双できたレベル
168 : ななしのよっしん :2015/12/22(火) 21:42:43 ID: 0mGCQf8v3H
なんか翻訳記事って感じがするなw
日本語っぽくないというか、英文を訳した感じと言うか
ここまでちゃんと書かれてるなら手を入れればもうちょっと自然になりそうだけどな

いや、はやらんよ
そういう印がするってだけさ
169 : ななしのよっしん :2016/02/23(火) 19:39:02 ID: y40kn3vJ7K
LoL世界で一番プレイされてるゲームになるのも分かるなあ
最近やったけSC2とかDota2べたらお手軽、というか新規でも何をするのか分かりやすい
170 : ななしのよっしん :2016/04/11(月) 06:03:15 ID: Fa3OZiNUC1
moba系はマルチタスクってほど分散処理も必要ないからゲームの基礎部分さえ理解しちゃえばとりあえず遊べちゃうしな
RTSはここで説明するまでもなく考える事が多岐にわたって並列処理せにゃならんし・・・
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