単語記事: ローグライクゲーム

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ローグライクゲーム(英:Roguelike game)とは、「ローグ」に類似した性質、設計を持つコンピュータRPGの総称である。単に「ローグライク」とも呼ばれており、ニコニコ動画のタグではこちらが定着している。この記事では原点である「ローグ」とジャンルとしての「ローグライク」を順を追って解説する。

ローグ

ローグのプレイ画面

ローグ(Rogue)とは1980年、コンピューターRPG黎明期に公表されたダンジョン探索型コンピュータRPGである。

コンピューターRPGの元祖の一つでありながら完成度が異常に高く、寝食問わず熱中したプレイヤーが後を立たなかった。

ローグは以下の特徴を持つ。

  • プレイヤーが主人公を動かしてダンジョンを進む
  • 敵を倒すと経験値が貰えレベルが上がる
  • 武器を装備すると攻撃力が上がる
  • 防具を装備すると防御力が上がる
  • ダンジョンは遊ぶたびに形が変化するランダム生成ダンジョン。
  • 武器やアイテム、階段などの場所はランダムで決められる
  • 武器やアイテムは一度使ってみるまで効果が分からない
  • 階段や出口を目指して進む
  • 敵は先に進めば進むほど強くなる
  • ターン制の戦闘(プレイヤーが行動しない限り敵も動かない)
  • コンティニューなし(セーブはあくまで一時中断の手段であり、死亡した時に直前のセーブから再開出来ない)
  • 死んでしまうと武器やアイテム、レベルは無くなる
  • 空腹度の存在(定期的に食糧を食べないと餓死してしまう)
  • 遠くの敵には弓矢や杖、巻物などで攻撃する
  • 敵にはそれぞれ特徴が存在する(プレイヤーを凍らせてくる、火を吐いて来る、物を盗むetc)
  • プレイヤーが進むまでマップの全体像は表示されない。(進んだ場所だけがマップで表示される。基本的に、トラップも踏むまで表示されない)

上記のゲームシステムは当時のビデオゲームでは珍しくそして画期的なものであった。遊ぶたびに内容が変化するので現在でも中毒性の高いプレイが楽しめる。ローグはローグライクゲームの原点でもあり頂点とも言える。

また、ローグはテーブルトークRPG(TRPG)を参考に作られたが、TRPGは宿屋に泊まらないとレベルアップしない(ローグは敵を倒すとその場でレベルアップする)、また防御力は下がれば下がるほど強くなる(ローグは防御力が上がれば上がるほど強くなる)、武器は武器ごとに攻撃の威力の規定値が決まっている(ローグは攻撃に規定値は無い)。コンピューターRPGの元祖の一つであるWizardryはこのTRPG方式を参考にしている。(ローグはWizardryより先に誕生したが)

ローグライクゲーム

コンピューターRPGの分野の一種。ローグライクの「ライク」とは、「~のような」「類似する」などの意味があり、直訳すると「ローグのようなゲーム」「ローグ系ゲーム」のような意味になる。

ローグその物を再現・移植したゲームは「ローグクローン」とも呼ばれ、これはオリジナルのローグはソースプログラムが失われてしまったので、オリジナルのローグを模して新規に作られたプログラムをベースとして広まったためである。

ローグライクゲームをさらに改変・改良した派生作品(ヴァリアント)が多数発表されてお り、人気作品は現在も改変・改良が続けられている。(日本で有名なヴァリアントといえば、Angbandのヴァリアントである変愚蛮怒があげられる だろう)

主な作品

  • Rogue
  • NetHack
  • GearHead
  • Elona
  • 変愚蛮怒
  • Dungeon Crawl
  • Omega
  • ADOM
  • Drawf Fortress
  • Angband
  • ToME

これらは全て、インターネット上から無料でダウンロードできる。Elona・変愚蛮怒を除いて、どれも本家は英語だが、有志によって翻訳された日本語版が存在する。

また、日本では「不思議のダンジョン」というローグライクゲームを遊びやすくしたヴァリアントが人気である。

不思議のダンジョン

ローグライクゲームは日本でも1980年代から存在したが一般的なゲームとは言えなかった。しかし、1993年に発売した「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」で大きく変化する。

トルネコの大冒険は、日本で馴染みの薄かったローグライクゲームを普及させる目的で作られたゲームである。以前から大人気であったドラゴンクエストの世界観を使って内容も徹底的に遊びやすく設計された。具体的には大ヒットしたドラゴンクエストの「コマンド方式」の採用と、キーボード打ち込み方式のやり方を撤廃、アイテムの解説をゲーム中に容易に見られるようにしたり、分かりやすいチュートリアル(解説)の導入、グラッフィクや音楽の導入、などなど。「1000回遊べるRPG」というキャッチコピー(宣伝文)も話題となった。

その甲斐あって、トルネコの大冒険は人気になり日本でローグライクゲームは一気に普及した。その続編である「風来のシレン」もますますローグライクゲームの普及につながったと言えるだろう。

今日のローグライクゲームと言えば「不思議のダンジョンライクゲーム」の意味で使われることも多い。マンガ・ゲームの二次創作作品においても不思議のダンジョンを土台とした作品を発表している物が多い。不思議のダンジョンシリーズでダンジョンゲームの知名度があること、遊びやすいという中毒性が、同人ゲームにおいても人気となる理由のようである。

主な作品

  • 『トルネコの大冒険』シリーズ
  • 『風来のシレン』シリーズ
  • 『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズ
  • 『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズ
    (チョコボは「不思議『な』」だが無断で作られた類似作品ではなく、了承を取った上でこの名称が使われている)
  • ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン
    (こちらも名前の使用許可を得ているらしい)

Rougelike-Like, PDL

ローグライクの特徴の一部だけを持っているゲーム、非RPGのローグライクゲーム、そういった"ローグライク風"のゲームは英語圏のコミュニティを中心に「Rougelike-Like」「Rouge-Lite」「PDL(Procedural Death Labyrinth)」とも呼ばれている。

主にローグの特徴の「自動生成(Procedural)」「プレイヤーの死亡(Death)」「迷宮、ダンジョン(Labyrinth)」の設計を持ったゲームが呼ばれている。逆にRougelike-Likeの特徴としては、RPG特有のテキストの有無や非ターン制などが挙げられる。

参考:ローグ(ローグライク)とローグライク・ライクの比較表

主な作品

  • FTL
  • The Binding of Isaac
  • Spelunky
  • Don'tStarve

その他、類似点の多いゲーム等

  • カーブノア
    コンシューマでは『不思議のダンジョン』に先駆けて発売されたローグライク。
  • わくわくぷよぷよダンジョン
    魔導物語&ぷよぷよのキャラが出演するコンパイル製ローグライク。
  • BAROQUE
    リアルタイム1人称視点アクション+ローグライクという異色の作品。リメイクもされている。
  • モンスターゲート/エターナルナイツ
    アーケードで遊べるローグライク。トラップや空腹度など一部のルールが削除され簡略化されている反面、殺意に関してはガチンコである。また、メダルゲームなので参加料としてメダルが必要なほか、MPの代わりにメダルを消費する。クリア報酬もメダルである。オンラインプレイでダンジョンを持つ側になれるモードも過去には存在した。
  • ドラえもん3 魔界のダンジョン
  • ミランドラ
  • THEダンジョンRPG (SIMPLE1500シリーズ)
  • 王宮の秘宝テンション
  • 魔法少女まどか☆マギカ ポータブル
  • 『不可思議なダンジョン』シリーズ(同人)
  • 『だんえた』シリーズ(同人)
  • ディアボロの大冒険(同人)
  • 不思議の幻想郷(同人)
  • 神楽道中記 / 神楽幻想譚 / 神楽早春賦 / 神楽花莚譚 / 神楽訪神歌 (R-18)

関連商品

関連項目

  • 不思議のダンジョン
  • ロールプレイングゲーム
  • コンピュータRPG
  • ハクスラ
  • モンスターハウス
  • ゲームジャンルの一覧

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ページ番号: 522037 リビジョン番号: 2389098
読み:ローグライクゲーム
初版作成日: 08/09/04 05:07 ◆ 最終更新日: 16/07/30 22:53
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ローグライクゲームについて語るスレ

313 : ななしのよっしん :2016/08/04(木) 01:56:17 ID: pfS3sVKYpQ
ローグライクにも大別して2つあると思ってるけどな

俺はトルネコやシレンやチョコボみたいなダンジョン潜るタイプは合わない
面白いんだけどどうしても長く続かない
途中から「楽に嵌められるピースの数が毎回違うパズル」やってるような感覚
パンやおにぎりが「制限時間を伸ばすアイテム」としか思えなくて

どっちかってとCataclysm:DDAとかElonaとか変愚蛮怒とか
死んだらド初っ端からだけど、それまで慎重にコツコツ積み重ねながら生活するのが自分にはあってた
こっちは「どこまで高く積み上げられるか自分でもわからない賽の河原」みたいな感じ
あと生活してる感がとてもよかった、飯食っても「制限時間を伸ばすアイテム」に思えなかった

「パズル」より「おままごと」が好きな人間には後者をオススメしとくわ
314 : ななしのよっしん :2016/08/07(日) 18:53:17 ID: yCcSFQiw/9
みんなArkaLunaticってフリゲやろうぜ!
エンターでコマンド一覧っていうクッソ便利なもの出せるから十字キー+キー×3(エンター、キャンセル、斜め移動)だけでもプレイできるぞ
敵、アイテム、スキルの図鑑やらアルマ(キャラの始めに一つだけ選べる、能力上げたり特殊能力を得たりするもの)の収集やらやりこみ要素もあるぞ
315 : ななしのよっしん :2016/08/30(火) 14:54:30 ID: o/cV+tkARR
ArkaLunaticは信仰解放やらアニマ集めやらクソめんどい
アイテム関係だと鞄がなんであんなに細分化されてるのか分からんし指輪に使用期限があるのもダルイ
魔法の鑑定が失敗するとアイテムが壊れるなんてもはや意味不明
暗黒病は初心者がゆっくりプレイして徐々にゲームに慣れることを完全に否定してるし
とにかくプレイヤーへのストレス=難易度と勘違いしているフシがある
316 : ななしのよっしん :2016/10/27(木) 22:09:39 ID: VWeGMDtisl
罠要素誰得なんだ・・・
そりゃ素振りすりゃ判別できるけど一歩ごとに素振り強いる苦行にしか思えん
317 : ななしのよっしん :2016/10/27(木) 22:14:01 ID: lEfcIsgLt3
慣れてくると、敵を罠に誘導して倒すのが楽しくなる。
敵も罠にはまるゲーム限定だが。
318 : ななしのよっしん :2016/10/28(金) 03:19:56 ID: zfDucdBq38
>>316
素振りってことは不思ダンやそのクローンの話じゃな
初代Rogue~NHとかではモンスターやアイテムのツモの良し悪しの範疇といえるもので
一個踏んだら最後何もかもが台無しになるような代物じゃなかった

不思ダンでもかしこさ上昇やよくみえ腕輪とかで救済策が設けられてるものもあるが
無い頃の作品もあるし、クローンには良い策が思いつかないまま無い頃の作品を踏襲してるものがそれ以上に多い
初期不思ダンのクローンに固執してることが悪例を引きずっている要素のひとつだが
すべてのRLがそうしてるわけじゃない

>>317
そういうことが可能なゲームの話じゃないと思われ
319 : ななしのよっしん :2016/10/28(金) 08:55:22 ID: iOr6vKdAOo
罠チェックした場所の床の色が変わるとか、素振りのアニメーションが省略されるとか
罠が出たらウェイトはさむなりメッセージが出るなりして踏むのを防止させるとか
せめてもっと親切だったらよかったんだが…
320 : ななしのよっしん :2016/12/10(土) 00:49:29 ID: 5Kba++fER5
せめて敵も味方も罠に引っかかる仕様なら
獣道的な対策がとれるのに
321 : ななしのよっしん :2016/12/16(金) 01:16:16 ID: c+GeJWqu/C
かつてはワナニンが通路に罠を残すとか本家ふしダンにも鬼畜外道仕様があってな……
ポケダン空の高難易度なんてマップ把握より罠発見が重視されるくらいだしほんとワナの扱いは難しいわ
322 : ななしのよっしん :2016/12/22(木) 20:31:46 ID: C3zUDSxHHq
通路の出口に罠があるかどうかがシレン、トルネコですら作品によってまちまちだからなぁ…
最近は店の中にはできなくなったんだっけ底抜けで作る以外
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