単語記事: ローグライクゲーム

編集

ローグライクゲーム英:Roguelike game)とは、「ローグ」に類似した性質、設計を持つコンピュータRPGの総称である。単に「ローグライク」とも呼ばれており、ニコニコ動画タグではこちらが定着している。この記事では原点である「ローグ」とジャンルとしての「ローグライク」を順を追って解説する。

ローグ

ローグのプレイ画面

ローグRogue)とは1980年コンピューターRPG明期に表されたダンジョン探索コンピュータRPGである。

コンピューターRPGの元祖の一つでありながら完成度が異常に高く、寝食問わず熱中したプレイヤーが後を立たなかった。

ローグは以下の特徴を持つ。

上記のゲームシステムは当時のビデオゲームではしくそして画期的なものであった。遊ぶたびに内容が変化するので現在でも中毒性の高いプレイが楽しめる。ローグローグライクゲームの原点でもあり頂点とも言える。

また、ローグテーブルトークRPGTRPG)を参考に作られたが、TRPGは宿屋に泊まらないとレベルアップしない(ローグは敵を倒すとその場でレベルアップする)、また防御は下がれば下がるほど強くなる(ローグは防御が上がれば上がるほど強くなる)、武器は武器ごとに攻撃の威の規定値が決まっている(ローグは攻撃に規定値はい)。コンピューターRPGの元祖の一つであるWizardryはこのTRPG方式を参考にしている。(ローグWizardryより先に誕生したが)

ローグライクゲーム

コンピューターRPGの分野の一種。ローグライクの「ライク」とは、「~のような」「類似する」などの意味があり、直訳すると「ローグのようなゲーム」「ローグゲーム」のような意味になる。

ローグその物を再現・移植したゲームは「ローグクローン」とも呼ばれ、これはオリジナルローグソースプログラムが失われてしまったので、オリジナルローグを模して新規に作られたプログラムベースとして広まったためである。

ローグライクゲームをさらに変・良した生作品(ヴァリアント)が多数発表されてお り、人気作品は現在も変・良が続けられている。(日本で有名なヴァリアントといえば、Angbandヴァリアントである変愚蛮怒があげられる だろう)

主な作品

これらは全て、インターネット上から無料ダウンロードできる。Elona変愚蛮怒を除いて、どれも本家英語だが、有志によって翻訳された日本語版が存在する。

また、日本では「不思議のダンジョン」というローグライクゲームを遊びやすくしたヴァリアントが人気である。

不思議のダンジョン

ローグライクゲーム日本でも1980年代から存在したが一般的なゲームとは言えなかった。しかし、1993年に発売した「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」で大きく変化する。

トルネコの大冒険は、日本染みの薄かったローグライクゲームを普及させる的で作られたゲームである。以前から大人気であったドラゴンクエスト世界観を使って内容も徹底的に遊びやすく設計された。具体的には大ヒットしたドラゴンクエストの「コマンド方式」の採用と、キーボード打ち込み方式のやり方を撤アイテムの解説をゲーム中に容易に見られるようにしたり、分かりやすいチュートリアル(解説)の導入、グラッフィクや音楽の導入、などなど。「1000回遊べるRPG」というキャッチコピー(宣伝文)も話題となった。

その甲斐あって、トルネコの大冒険は人気になり日本ローグライクゲームは一気に普及した。その続編である「風来のシレン」もますますローグライクゲームの普及につながったと言えるだろう。

今日ローグライクゲームと言えば「不思議のダンジョンライクゲーム」の意味で使われることも多い。マンガゲーム二次創作作品においても不思議のダンジョンを土台とした作品を発表している物が多い。不思議のダンジョンシリーズダンジョンゲームの知名度があること、遊びやすいという中毒性が、同人ゲームにおいても人気となる理由のようである。

主な作品

Rougelike-Like, PDL

ローグライクの特徴の一部だけを持っているゲーム、非RPGローグライクゲーム、そういった"ローグライク"のゲーム英語コミュニティを中心に「Rougelike-Like」「Rouge-Lite」「PDLProcedural Death Labyrinth)」とも呼ばれている。

ローグの特徴の「自動生成(Procedural)」「プレイヤー死亡Death)」「迷宮ダンジョンLabyrinth)」の設計を持ったゲームが呼ばれている。逆にRougelike-Likeの特徴としては、RPG特有のテキストの有や非ターン制などが挙げられる。

参考:ローグ(ローグライク)とローグライク・ライクの比較表

主な作品

その他、類似点の多いゲーム等

関連商品

関連項目


【スポンサーリンク】

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
ページ番号: 522037 リビジョン番号: 2166452
読み:ローグライクゲーム
初版作成日: 08/09/04 05:07 ◆ 最終更新日: 15/02/23 23:59
編集内容についての説明/コメント: その他、類似点の多いゲーム等に神楽花莚譚追加
記事編集 / 編集履歴を閲覧

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ

お絵カキコがありません

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

ローグライクゲームについて語るスレ

287 : ななしのよっしん :2016/01/28(木) 15:06:57 ID: 2Y101/vn+k
ターン制でもなくHPアーマークラスもないゲーム動画
ローグライク」ってついてるのを見て違和感を感じてたが、
むしろローグライクの定義が広がっていたんだな
288 : ななしのよっしん :2016/02/07(日) 10:57:01 ID: ermBHPbR0Q
>>287
おそらくライトゲーマーの大半は「マップランダム生成されるゲーム」という定義の言葉だと思って使ってると思う
それを表現する別の単が存在しないのと元になったRogue日本での知名度の低さもそれを手伝ってると感じる
モヤッとはするが通りがいいので便利なのも確か
289 : ななしのよっしん :2016/02/18(木) 11:36:46 ID: ALhtUcy4qX
アリの巣ダンジョンテキストベースと常時ターン制
意識高いゲーマーが好む「いわゆる」付きのローグライクだと思ってたのは
自分がそれを嫌いだからだと最近気付いたよ
FTLって最近知ったけど、あんなんでもローグライクなんだね
290 : ななしのよっしん :2016/02/23(火) 05:15:41 ID: R1+t0N5kku
記事で言う所のLogue-Liteの部分もまとめてローグライクって言ってるから変になるんだよな
もう固着しちゃったし仕方ないけどローグライクという言葉に高リプレイ性ゲーの総括Rogue系列のアレの2つの意味が同居してるのはちょっと使い辛いと常々思ってる
不思議のダンジョンローグライクだけどRogue-likeではないみたいなもやもや感は好きになれない
291 : ななしのよっしん :2016/02/23(火) 21:29:07 ID: H2Ka6pTeHh
RogueLikeとはその名前の通り「Rogueに似たゲーム」なんだけど、Rogueの特徴は色々あるから、それらの特徴の1つでも共有していれば、RogueLikeと言われる可性はあるでしょ。
まぁ定義に不明確な部分はあると思うよ。Diabloシリーズだって(Rogueの特徴である)ランダム生成のダンジョンを探索するけど、ジャンルとしてはRogueLikeではなくてHack&Slashとするのが普通だし。

あと「Rougelike-Like」「Rouge-Lite」「PDL」とかの言葉は、
RogueLike」≒「NetHackとかのテキストASCIIベースダンジョン探索系ゲーム
という状況が英語で長らく(20年位)続いていたから、それらのゲームと区別する意図で使われているだけだと思うよ。何が言いたいかというと、Crypt of the NecroDancerFTLDon't Starveとかの最近のゲーム普通RogueLikeなのでは?ということ。

まぁNetHackとかはUn
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
292 : ななしのよっしん :2016/02/27(土) 10:56:18 ID: cQRPFhFTav
システム的に蓄積を否定するのではなく、いやなら自分で捨てることができるような作りの方がいいと思う
そうすれば蓄積を嫌うプレイヤーも他のプレイヤーに迷惑かからずに済む
293 : ななしのよっしん :2016/02/28(日) 19:26:05 ID: iOr6vKdAOo
挑めるキャラダンジョンに出現するアイテムアンロックされるのもあるいみ蓄積?
294 : ななしのよっしん :2016/02/28(日) 22:46:50 ID: pUP3Miby1x
恒久的な死はローグライクの特色にはなりえない
なぜならそれはプレイヤーの自発的挑戦で達成できるから
要するにキャラが死んだら自分でセーブデータを消せばいいだけ
暴論に聞こえるかもしれないが古いファミコンRPGだと
パーティ経験値が狂うのが嫌でキャラ一人でも死んだら
やり直すというプレイヤーはけっこういた
そういうプレイヤーにとって恒久的な死はさほど個性的な要素とはいえない
295 : ななしのよっしん :2016/06/19(日) 10:47:54 ID: ptlu99P6Zv
不思ダンも初期のは見渡しが出来なかったが考えてみると本家ローグライクは部屋に入るだけで一望出来るという点では実に機的なゲームシステムだよな
296 : ななしのよっしん :2016/06/21(火) 12:20:17 ID: Hjz8fB90Ky
>>286
>日本ゲーマーの咀嚼が全体的に落ちているのかもしれないが
こんな的外れで恥ずかしいことをブログに堂々と書いちゃったり
http://ameblo.jp/kusowii/entry-10629560300.html
>>74みたいことを気で言う恥知らずなカスがいるのも問題だし
  JASRAC許諾番号: 9011622001Y31015