単語記事: 乱数調整(ポケモン)

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本記事では、ゲームポケットモンスター」における乱数調整について記述する。

乱数調整そのものについては、乱数調整の記事も参照のこと。

概要

ポケモンにおける乱数調整とはほとんどの場合、擬似乱数を調整する事によって任意の個体値ポケモンを入手する方法をす。色違いや「めざめるパワー」の性個体値依存しているため、本来なら狙って出すことの出来ないこれらも短時間で入手できる。特に、タマゴを使って厳選できない伝説系のポケモンで効果が高い。
本来なら長い時間をかけて厳選しないと手に入らないポケモンが短時間で入手できるため、物議をかもしがちである。

疑似乱数の調整の仕方はツールを介する事によって内部数値を視覚化してしまう方法から、内部数値の変動の仕方を全て解析した上でどのような操作を行えば的の結果が出るのかを特定してしまう方法まで様々。

調整の是非

従来のコンシューマーゲームでは、乱数調整を行おうがプログラムクラキングしようがPARメモリ竄しようが、本人のプレイの範疇を出ない。
従って、「実機最速クリア動画」などと謳って改造を使っている動画をさも通常のプレイ動画であるかのように開するなどしない限り、乱数調整に限らず、この手の「通常のプレイ逸脱する行為」は基本的に問題にならない。

しかし、他人との対戦・交流がシステムとして前提になっているゲームでは話が変わる。
そう言ったゲームではこの手の行為を行っている人とそうでない人でゲームプレイの成果に著しい差が出てしまうため、これを嫌う人が非常に多い。この点についてはMMORPGにおけるチートBOT行為などに通じる問題である。(ただし、あちらはどの場合運営会社によって明確に「規約違反行為」とされているという違いがあるが)
当のポケモンも初代の赤・緑から通信機を搭載しており、近年ではWi-FiWiiの「ポケモンバトルレボリューション」によるオンライン対戦なども登場し、他人との交流あってのゲームである。

ただ、PARによる改造など、ときに「通常のプレイでは絶対に到達出来ない域」に踏み込んでしまうものと違い、
乱数調整はそれだけならば、通常の実機プレイで(理論上は)到達可な範囲の成果しか出せない。
特に、ツールによって内部データを可視化する等の手段を使っておらず、純に多くのデータから乱数パターンを割り出しての調整は、例えば「努力値の合計が510であると言うデータに基づいて努力値を望んだ通りになるように振り分ける」等と言った行為と何ら変わらないのではないか、と言うもある。

乱数調整がプレイヤーや対戦環境に与えた影響

乱数調整がなかった頃は厳選で高個体値ポケモンが出るまでるしかなかった。厳選で高個体値ポケモンを出すのは簡単ではなく数時間らなければいけないことも多かった。孵化で入手できない伝説のポケモンには数日間、場合によっては数週間~数かも厳選しなければいけなかった。このように高個体値ポケモンを手に入れることは非常に大変であったが、乱数調整確立され、高個体値ポケモンを短時間で入手できるようになった。

乱数調整ができるようになったことにより、系の伝説のポケモンハイリンク産のポケモンが対戦で頻繁に見かけるようになった。ラティオスボルトロスクレセリアライコウなど乱数調整前提のポケモンランダムマッチレーティグモードで高い使用率を占めている。もしも乱数調整現在も存在しなかったら、流行のポケモンや戦術は大きく違っていたのかもしれない。

昔は改造産6V色違いを使えば改造産であることがすぐにバレてしまったが、乱数調整メジャーになってから改造産6V色違いであっても乱数産と偽ることができるようになってしまった。交換でもらったポケモン乱数産と思ったら、実は改造産だったという被もたびたび起きている。

乱数調整確立されてから肯定と否定で論争が繰り広げられるようになった。この論争は当掲示板をはじめ、様々な場所で現在も行われている。対戦動画においては動画投稿者が6Vや色違い乱数ポケモンを使ったりすると論争が発生して動画が荒れることがある。

乱数調整の歴史

三世代~五世代

当掲示板の書き込みから引用しています。

エメラルドリセットを繰り返して厳選していたら同じ個体値ばっかり出るという現は発売後から確認されていた。それはエメループと名付けられ、当時厳選していた人の頭を悩ませていた。 どうやらゲームを起動してからの時間と関係があるらしいということは分かっており、「エメラルドメタモンで高個体値が出るとしたらこの個体」みたいな情報はあったが、高個体値を得る実用的な方法は確立されていなかった。

ところが、2008/8/26海外サイト(smogon)でX-act氏によってmethod1〜4などの個体生成の仕組みが解明され、その情報開された。これによって、乱数調整による高個体値入手が現実的となった。 X-act氏による解析は、2007/7/3?にloadingNOW氏によって開された初期seed決定法と線形合同法に関する情報を元として実現されたものだった。 (ちなみに、この線形合同法自体は日本の某RS大手攻略サイト管理人によってもっと昔に解析されていたらしいのだが、初期seedの決定方法が分からなかったため開しなかったとのこと)

日本では、プラチナ発売後の2008年11月に個人ブログで紹介されてからその情報廃人達の間に広まって、トントン拍子にツールの作成、エメラルドだけではなく4世代での乱数調整への応用と事が進んでいった。 4世代乱数の最初はDSの時刻を変更せず野生ポケモンを捕まえて現在乱数位置を把握する方法だったが、DSの時刻変更により的の個体を捕まえるのに適した初期seedを狙う現在の標準的な方法も長い時を置かずして発案された。 当時の状況は「218道路で高個体値メタモンを探すスレ7連鎖」あたりが参考になると思う。 有名なめざ地ラティオスの存在が発見されたのもこの時期で、対戦環境も変化することとなった。 この発見に対する当時の反応は、画期的な方法が発見されたと歓喜した人、どうしても違和感をぬぐい去ることができずポケモン自体をやめてしまった人など、人によって様々だったらしい。

この後、新作が出るたびに乱数はすぐ解明されることとなる。 HGSSは発売後数日でDPPt用の既存ツールでの乱数調整成功例が報告され、1週間程度でツールが作成された。 当時の様子は「【エメループ】ポケモン ループ考察・解析スレ4」を見てもらえればわかると思う。 ROM解析する技術がない人でも、既存ツールで試行錯誤しながら乱数調整に挑戦している様子が伺える。

BWは発売後2〜3週間程度でCギアONによる乱数調整の技術が確立された。CギアONの乱数生成は4世代の方法に非常に似ていたため発見がかったのだが、1/60秒で調整しなければならないという欠点(といっても3,4世代ではそれが普通だったのだが)があった。 CギアOFF乱数は1秒単位で再現を取るのが容易なことは発見されていたが、その生成方法の解析は難航していた。この期間は、固定ポケモンに対しては上記のCギアONの方法が採られていたが、孵化に関しては化石の個体値の対応を利用して、化石で2Vとなる起動時刻を自で探して孵化に応用する化石乱数という半分アナログな方法が行われていた。 発売から2ヶ以上経った11月末、日本人ブロガーやsmogonのメンバーによってCギアOFF乱数生成の仕組みが漸く解明され、12月にはツール開された。これによって1秒単位の調整が可になり、CギアONによる方法はれていくこととなった。

BW2は、発売前日には固定・野生ポケモン乱数調整に必要な情報は解析され、ツールも発売翌日には開されていた。 孵化乱数の解析には若干時間がかかったが、1ヶぐらいでツールも作成された。

六世代(XY)での変更点

ハード面、ソフト面両方で対策されており、現時点(2014年1月)で方法が確立されていないため現状XYでの乱数調整不可能。しかし、

タマゴグループ未発見(ベイビィ伝説)の野生ポケモン最低3V確定
フレンドサファリに出現するポケモン最低2V確定
・ ポケトレ復活&若干仕様変更により色違いや高個体値ポケモンが入手し易くなった
また連続釣りにより棲の色違いポケモンが入手し易くなった
具「あかいいと」に個体値遺伝効果が追加されるなど、孵化厳選の難易度が大幅に下がった
具「とくせいカプセル」により後的に特性を変更(任意で切り替え)することが可になった
・ 技「めざめるパワー」の威が固定された

などの仕様変更・追加が行われており、厳選難易度が大幅に下がったことで乱数調整の必要性自体が薄れている。
また六世代の公式大会及びレーティングバトルスペシャルルールではカロス地方で出会ったポケモンのみ使用可とされている。前述の厳選難易度低下と合わせて、五世代で乱数ポケモンが暴れすぎたために対策したのではないか、とのもあるが偽は不明。

一方で互換用アプリケーションであるポケムーバーの不正チェックは案外雑であり、乱数産どころか一部の改造ポケモンまで通してしまう。「不正な方法で作られたポケモンは移動させられない場合がある」と説明されてはいるが、システム上あり得る状態であれば改造乱数も突破出来てしまっているのが現状。

関連動画

関連項目

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ページ番号: 4170850 リビジョン番号: 2240676
読み:ランスウチョウセイポケモン
初版作成日: 09/09/29 22:35 ◆ 最終更新日: 15/08/02 11:03
編集内容についての説明/コメント: おそらくその範疇なので、関連項目に「状況再現」も追加しました
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乱数調整(ポケモン)について語るスレ

8811 : ななしのよっしん :2016/07/21(木) 06:15:39 ID: mFk94iN8r9
>>8810
カチンときたからといって相手を「ワカワカラン」に仕立てあげるつもり?下らない
「厳選する時間がない不さを乱数調整で埋めている!」
色違いを見せびらかすなと言われても乱数調整の成功を見分けるのに楽だから色違いを狙っているだけ!」
「勝つ為に打てる手は全て打ってこそ勝負!むしろ厳選は妥協!」

これらの正当化、今後は全部意味。個体値において乱数調整の役は消えてしまったもの。
楽して色変えたい子だけが乱数をありがたがるようになる。(出来るものなら)
8812 : ななしのよっしん :2016/07/21(木) 11:02:30 ID: YP7/37gcTc
まぁそこはすごいとっくんの方が狙った個体値に到達するまでの時間が短ければという前提が必要だけどね
8813 : ななしのよっしん :2016/07/21(木) 19:06:10 ID: GI0Nl3b8fX
そんなこと乱数肯定の内のどれだけの人が言ってるのか
大抵の場合は否定の支離滅裂な理論(わからなくもない意見もあるけど)とか、観で毛嫌いしてるだけの人に突っ込んでるだけだと思うけど
それと否定する理由がないんだから正当化何もないでしょうよ
8814 : ななしのよっしん :2016/07/22(金) 00:13:06 ID: P61doJU/gw
言い訳言っているのは常に否定のほうだから何言ってんだこいつ以上の感想は出て来ません。
8815 : ななしのよっしん :2016/07/22(金) 00:27:10 ID: bATjLWOsHm
久々に覗いてみたけど、前こんな内容だったかな?
今の内容はどっちかというと否定寄りの文章で
中立的な内容じゃないよね。前は結構中立な書き方だった気がするんだけど。

とりあえず新作で個体値弄れるようになったのはありがたいね
XY以降の伝説はどうしても妥協しないとやってられなかったし。
8816 : ななしのよっしん :2016/07/23(土) 00:58:09 ID: eYUXA8TTw1
>>『ポケットモンスター サン・ムーン』では、ポケモン限界まで引き出す、「すごいとっくん」をすることができるぞ!
これって6Vという意味にしか受け取れないんですけど
めざパ狙いの準伝説はいままで通りだろうな・・・

>>8815
何が最も生産的かといったら情報は全部出して判断は読者に任せることだろうが、否定にはそれだと都合が悪いらしいぞ
8817 : ななしのよっしん :2016/08/05(金) 15:51:16 ID: oK/lvHZC5f
乱数調整批判してるやつってただの自分ルールの押し付けだよな
社会に出ても学歴ガーとかコネガーとか言って自分にないものをずっと批判してるんだろうな
8818 : ななしのよっしん :2016/08/05(金) 16:04:32 ID: T74J+9ELFF
端から見るとほんっと不毛すぎる話だよ


こんなん「お前がそう考えるならそうなんだろうな、お前のなかではな、それが全てだ」の結論しか最終的に出ない永遠の行線だろ・・・

いやこの意見もそれに含まれるんだろうけどさ・・・
8819 : ななしのよっしん :2016/08/09(火) 01:22:00 ID: lw2Bp1ySCh
FFとかDQとかロマサガとかのRPGじゃ否定の人は少ないけど

ポケモンで否定の人の意見が強かったのは
対戦とか交換の部分で人とコミュニケーションをするゲームだから
どうしても出来る人と出来ない人で差が出ちゃうからなんだろうね

今は良さげな解決の方向に向かったと思っているよ
8820 : ななしのよっしん :2016/08/23(火) 17:06:39 ID: tPM44exzTg
公式の意図しない挙動を起こしている以上乱数調整裏技バグ技の一種なんだろう。DPなぞのばしょ然り
そういったバグ技かについては開発元に判断するべきだし、実際ゲーフリ乱数調整は好ましくないとして第六世代で対策を行ったわけで
ただゲーム文化ってそういうバグ技と共に育ってきたようなもんだし、一概に否定できないだろう


まあ今後乱数調整BWでやっとけばたまご厳選が楽になりますよくらいにしかならないし、議論の意義自体が薄いわな
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