単語記事: 任天堂

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任天堂ロゴ

任天堂株式会社 (Nintendo Co., Ltd.) とは、京都に本社を置く、日本を代表する世界玩具メーカーである。
代表取締役社長君島達己2015年9月16日~)。

現在テレビゲームハードソフトを生産するメーカーとして有名だが、元々は花札トランプなどの遊戯物を作る会社として創業しており、こちらの分野でも今なお日本最大のシェアを誇るメーカーとして生産を続けている。

概要

ファミコン画面イメージイラスト

明期の有名な逸話としては戦前花札タバコサイズが一緒である事に気づき、日本専売公社(現JT)と組んで全の流通網にカードゲームである花札を浸透させる事に成功。
後に世界で初めてプラスチック製のトランプを製造、これが世界で受け入れられ、現在のスタンダードとなった。

社名は創業者である山内房治郎氏(中の祖である山内溥氏の曾祖)が命名したが由来は不明。「運をせる」という言葉が由来という説もあり。

1949年、若干22歳の若さ山内溥社長に就任。

1950~60年代は育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売やら多経営に乗り出そうとした時期があったが失敗した為、即座に切り上げている。社会情勢的にはこれ以降に多経営が流行りはじめ、バブル崩壊まであらゆる大企業が手を出していた中、敢えて玩具専業を突き進んだ。

1966年に『ウルトラハンド』を生み出した後は『ラブテスター』『光線銃』などといった電気電子技術を利用したオリジナル玩具も開発製造するようになった。
これらの商品の発展系が後に1980年発売の『ゲーム&ウォッチ』へと繋がる。

1983年にほとんど伝説と化した『ファミリーコンピュータ』を発売、1989年に『ゲームボーイ』、1990年には『スーパーファミコン』を世に送り出し、ゲーム業界の発展に大きく携わり、地位を確立する。

しかし1990年代半ば、スーパーファミコンソフトが高騰を続ける一方、1994年に発売されたセガセガサターンSCEプレイステーションが、本体の価格競争を繰り広げつつ急に販売台数を伸ばす。任天堂1996年に次世代機のNINTENDO64を投入するが、開発の難しさからソフトわなかったこともあって任天堂内でのシェアを喪失してしまった。
ただし、内では低迷するNINTENDO64も北では好調であり、世界的なハードシェアで負けている時期もしっかり利益を上げていた。マイクロソフトXbox家庭用ゲーム市場に参入し、世界シェア3位に陥落したゲームキューブ時代に経常利益は500億を割ったが、それ以外の年はほとんどが1000億前後である。

更にこの規模の企業、この時代に経営という、夢物語みたいな磐石態勢まで確保しており、ゲームキューブの時代でも、手持ちのキャッシュだけで向こう10年全社員の給料を賄えたとかなんとかとにかく強固。

2002年山内溥が直々に名した岩田聡社長が交代。

2004年ニンテンドーDSWiiを発売。これにより市場シェアNo.1の座を取り戻すことに成功。売上高が急速に伸び、連結で1兆円を突破することとなる。これはSFC時代の3倍以上の数字である。
この2つのハードはこれまでのゲームハードとは違い、直感的に入できるデバイスコントローラーにすること、および日常生活に直結する分野に関わるソフトを導入することにより、これまでゲームに手を出すことのなかった人たちにも受け入れられた。

2011年ニンテンドー3DSを発売するも発売直後に苦戦。2011年度決算では式上場以来初の最終赤字を計上することになった。
その後の3DSの健闘によって翌年には黒字復帰を果たすも、2012年に発売したWiiUの伸び悩みがき、2013年度には再度赤字に転落している。

2014年、新規事業領域としてQOL(Quality of Life)向上プラットフォービジネスへの参入が発表された。既存のゲームビジネスのノウハウ活用や相乗効果を狙ったもので、2015年4月以降の事業開始を予定している。

2015年DeNAとの業務・資本提携に合意。任天堂IP活用したスマートデバイス向けゲームアプリおよび様々なデバイスに対応した新たな会員制サービスの共同開発を行うことを発表した。また、新たなゲーム機として「NX」を開発中であることも明らかにしている。
この資本提携で任天堂DeNAを10%取得し、第2位の大となった(DeNA任天堂を1.24%取得)。

同年7月11日岩田が、代表取締役社長在任のまま逝去。
2014年6月に胆管腫瘍を患っていたこととその手術を受けたことを表していた。順調に社長業に復帰したかに見え、2015年6月には総会で続投が決定されたばかりだったが、容態が急変したという。
その後、常務取締役であった君島達己が同年9月16日より代表取締役社長に就任することが発表され、同時に代表取締役専務である竹田玄洋宮本茂はフェロー(簡単に言えば専門知識に関して社長サポートする役割)と言う役職に就任することになった。

ソフトの特徴

スーパーマリオブラザーズ』というテレビゲームを代表するソフトを柱に、『ゼルダの伝説』や『メトロイド』に見られるコア向け、そして『脳トレ』や『WiiSports』で見られる今までゲームに関心を持たなかった(ライト)層向けまでと、ジャンルユーザー層共に非常に幅広い範囲を網羅している。
しかし、宮本茂るように、ただ単純にコア=難しい、ライト=簡単にするのではなく、しもが楽しめる工夫を凝らした「万人向け」をしており、一般的にコア向けといわれるソフトも、ゲームを進めていけば自然に操作に慣れるような作りになっているし、世界で多く売れた『スーパーマリオブラザーズ』も難易度だけで言えば高めである。
また、世界企業でありながらブラックユーモア隠語自社開発のソフトピクミン等)で堂々と入れていたり、サードパーティソフトでも「(デッド・オア・ライブの)かすみちゃんに触るゲームをとかも、良いですか?」という開発者板垣伴信の質問に「別にいいですよ」と答える等、油断ならない部分もある。ニコニコ動画では「黒い任天堂」などでその片鱗を見ることが出来る。

参考記事:TECMO PRESS CONFERENCE 2007 Spring (GAME Watch)

また、ハードホルダーとして自社(もしくは直轄の子会社)で制作されるソフト非常に多い。しかし、スーパーファミコンの頃までは他のサードパーティべて特別多いというわけではなかった。

この原因は、NINTENDO64の時にSONYPLAYSTATIONシェアを大きく奪われ、サードパーティによるソフトの供給もど行われなくなったことによるものである。既にPLAYSTATIONが大きく販売台数を増やし、ソフトも充実してきた一方で、64同時発売タイトルは3本のみ、3ヶ後にようやく1本増え、発売半年でのソフト数はサード合わせても10本という散々な結果だった。これにより、更なる64離れを生み出してしまった。
任天堂山内社長NINTENDO64発売前に「少数精鋭義」を打ち出し、「NINTENDO64で開発するのない会社はスーパーファミコンで作ればいい」と言い放っており、これがサード離れ原因の一つになったことは否定出来ない。

この反から、任天堂は自社で販売タイトル数を確保する戦略をとる。大手サードから独立した開発会社等を銭的・技術的に支援したり子会社化したりして、開発ラインの大幅な拡充を図った。任天堂と外部開発会社共同でソフトを開発する「セカンドパーティ」方式(旧来も各ハードホルダーが行っていた方式だが、それを更に推し進めた)は「質の維持」も実現し、ソフトの絶対数を増やしていった。
また、サードパーティに対しても、世界的に人気のシリーズタイトルを多数取りえていることを活かし、『マリオ』や『ポケモン』、『ゼルダ』等の自社ブランドを用いた新作ソフト開発を任せる方式を試した。そのため、サードの多くがプレイステーション重を置いていた時期も自社ソフトのみで乗り切ることができた。この中で生まれたのが『マリオパーティ』等である。

DSWiiによりシェアを奪還し、かつてのようなソフト供給不足にあえぐことはなくなったが、「任天堂以外のソフトは売れない」という考えがユーザーだけでなくサードにも広がり、岩田聡社長カンファレンスで数字を出して「サードソフトも売れている」と否定するほど、売上から見るソフトの評価は高い。結果として2009年にはハードシェアのみならず、ソフトウェアメーカーとしても業界世界一となっている。しかし、2010年カンファレンスではDSと違いWiiサード率が少ない事を問題点として提起。次世代機では善していく事を約束したが、3DSは充分持ちこたえているものの、WiiUに関しては内外共にNINTENDO64の再来と言われる程のソフト不足に陥っており、善がめられている。

近頃の報道では、『脳トレ』や『Wii Sports』、『Wii Fit』などライトユーザー向けソフトが強調されがちであるが、『マリオ』・『ゼルダ』のようなコアユーザー向けソフトもちゃんと製作している。不得意であったRPGも、『ドラクエ』を開発していたジニアス・ソノリティや、ゼノシリーズモノリスソフトの子会社化により打開をしている。

また、ゲーム市場の中心が海外に移った現在でも不動の地位と人気を築いている日本メーカーであり、海外でのファン人気はコア層にまで浸透しているため、ある意味熱気は内以上。全世界市場ソフト販売本数を見ると、史上ベスト30PCマルチまで含む)の内20本以上が任天堂ソフト(のみならず上位15位まで全て任天堂およびセカンドソフト)となっている。

任天堂も一時期、自社タイトルライセンス供与に協的だった時期がある。かつて任天堂は、コレコビジョン日本での販売権獲得のためにドンキーコングライセンスを供与している。これはファミリーコンピュータ発売の前年の話であり、ドンキーコング庭用移植は実はコレコビジョンが最初だったのである(ちなみに、コレコビジョンの販売権交渉が破談した結果、ファミリーコンピュータの開発がスタートした)。
また、ファミリーベーシックの開発を依頼するなど交流のあったハドソンに、自社ソフトパソコンへの移植許可を出している。アイスクライマーエキサイトバイクなど当時の人タイトルが多数ラインナップされて居るが、スーパーマリオブラザーズスペシャルというとんでもない問題作も発売されてしまっている。
他にも、幻に終わったスーパーファミコン専用外付けCD-ROMドライブ開発の見返りとして、フィリップス社のCD-i向けにゼルダシリーズライセンスを供与しているのだが・・・、これがとんでもない問題作なのは一部では有名であろう。

ハードの特徴

まず、何よりも頑丈に作られている。この設計は、小さな子供が乱暴に扱っても壊れないようにするためだといわれる。そのためかハードの寿命が驚くほど長く、長期(20年以上)経過したものでも通常通りに稼動する場合が多い。また、携帯機にいたっては爆撃されても稼動するという“伝説”を持っている。

参考記事:湾岸戦争で爆撃を受けて、ボロボロになったゲームボーイのムービーGIGAZINE

また、海外耐久度をテストした動画が多数登場したためか、ゲームキューブ異常な頑丈さは有名である。下の3つの動画が有名だろう。

ニンテンドーDSでは、没させても数日かせば再び電が入るといった驚くべき事例も存在する(もちろん防仕様ではないので、壊れる確率の方が高い)。下の動画を参照。

ちなみに、最も頑丈なのはおそらく庭用版スペースフィーバー(148000円)だろう。もっとも、庭用といってもいわゆる実機嫁ニーズに対応しただけで外見も中身もアーケード版そのものであるが…

頑丈さにばかりが行きがちだが、ハードの設計・構造が同時期の他社のゲーム機シンプルである。故・横井軍平氏により提唱された「枯れた技術の水平思考」という思想が、任天堂のモノづくりの原点にある。それが毎年1千億以上の利益を出す任天堂の秘密でもある。例えば、DSではタッチネルWiiでは加速度センサがそれに当たる。現在は様々な携帯機器に搭載されているタッチネルだが、DSが出る前は、携帯機器での搭載例はPDAぐらいだった。ある意味DSによってタッチネルがより注されるようになったとも言える。他に、徹底した(品質に影しない)コストダウン志向でも知られる。例えば、共通部品であるACアダプタを後継機では別売り化するなど(カラーTVゲーム6/15→カラーTVゲームレーシング112カラーTVゲームブロック崩しファミコンスーファミN64)。

枯れた技術の水平思考」というフレーズは、2ch携帯ゲーソフトデフォルト名無し枯れた名無しの水平思考)にも採用されている。

バーチャルボーイ64DDの大不振で任天堂が潰れるのではないかと思われたが、その年も順調にけていた。

なお、2009年3月期決算は(100年に1度の不況とも言われているような状況でありながら)純利益2790億円、前年8.5%増であったらしい(リンク先)。このように不況とはまったく関係く、苦戦と言われていた時期も結果としては順調に利益を上げていたが、ここ数年は前述のように赤字を記録する年もあり、利益を確保するのに苦戦している。

修理対応の伝説

一般的に、電気製品を修理・交換に発送するとなれば修理代と送料は購入者の負担というのが普通の発想である(一応修理料金の目安はある)が、任天堂に発送した場合、原則として修理代0円、送料無料で帰ってくる、という話が都市伝説のようにまことしやかにられている。有名な具体例では、

参考:Google検索結果 任天堂 修理 伝説 に一致する日本語のページ 約 1,300,000 件

普及数の影ニンテンドーDS/DSLiteの件数が際立って立つ。
あまりに出来すぎた美談ばかりなので今もなお「ネタ」「都市伝説だろ」と言われるが、筆者の場合もチュンソフトオンライン対応RPGホームランド」のマッチングサーバー用に約半年間電入れっぱなしにした結果、遂に本体ディスクドライブが擦り切れ、認識不良に陥ったゲームキューブを発送してみたところ、本当に無料ドライブが交換されて帰ってきた経験が実際にあり(2005年当時)、実話であることを認めざるを得なくなった…。

痛DS痛PSPクラスデコレーションをしてあってもステッカーの範疇であれば余裕で貼り替えてもらえるが、流石に直に塗装を施した場合や、ガワを開けて配線やハンダ自体を弄るようなサポート外の改造を行った場合は、無料交換でのフォローをしてもらえるかどうかは怪しい。特に、特殊ネジを外した形跡があったり、マジコンチェックに引っかかって本体BAN(起動禁止措置)を喰らっていたりしたら対応はいきなり厳しくなるというもある。
何よりこれらの伝説は稀にある現を取り上げただけであり、本来は保期間内でない限り修理代を支払うのが当たり前である(それでも修理申し込みページに記載されている見積もり額よりはるかに低額で修理をしてくれる事もあるが)。一応注意しておこう。

遊技用具メーカーとして

遊技用具メーカーとしても大手である任天堂は、様々な伝統的遊技用具を製造販売している(その多くは「奥野かるた店」にて入手可)。

任天堂カンファレンス・経営方針説明会・決算説明会

年に数回、任天堂岩田聡社長によるマスメディア向けのカンファレンス・説明会が行われるが、難しい用が出てきたりしたらその用の説明を入れたり、見やすいグラフや表を多用したりと、ごく一般の人が聞いても分かりやすいように工夫されているのが特徴である。

「今言ったようなことを聞くと、こう思う方がいるかもしれませんが」のように、聞き手が思うようなことを予想してその部分について説明を入れていく「先回り戦法」が多いのも大きな特徴である。

販売数などの部分では自社製品だけでなく他社製品とも積極的にべているため、他社製品の現状も同時に分かったりする「一石二」ならぬ「一石三仕様でもある。基本は自慢話タイムであるが、他社製品に負けてる部分もちゃんと表しており、「対策が必要」「次の一手が必要」などと分析する場面もある。他にも、「庭内ユーザー数」や「ゲーム人口分布」など独自のデータも多く出てくる。

プレゼンをする事がある人にとってみれば、プレゼンの展開方法やスライドの作り方(レイアウト・配色・グラフ等)など結構参考になる部分が多いので、「プレゼンのお手本動画」として活用してみるのもいいかもしれない。

2011年からは、任天堂カンファレンスに似た「ニンテンドーダイレクト」という数十分のプレゼンテーションを録画した映像公式サイトUSTREAMニコニコ生放送で配信するということも行っている。

▼最新の動画

過去動画

タイトル 日時
E3 2014 Nintendo Digital Event 2014.6.11
Nintendo Direct @E3 2013 2013.6.11
E3 2012 任天堂プレゼンテーション 2012.6.6
ニンテンドー3DSカンファレンス2011 2011.9.13
E3 2011 任天堂プレゼンテーション 2011.6.7
決算説明会 2011.4.26
第3四半期決算説明会 2011.1.28
経営方針説明会 2010.10.29
任天堂カンファレンス2010 2010.9.29
決算説明会 2010.5.7
第3四半期決算説明会 2010.1.30
経営方針説明会 2009.10.30
決算説明会 2009.5.8
第3四半期決算説明会 2009.1.30
経営方針説明会 2008.10.31
任天堂カンファレンス2008.秋 2008.10.2
E3 2008 任天堂プレスカンファレンス 2008.7.15
決算説明会 2008.4.25
任天堂カンファレンス2007.秋 2007.10.10
E3 2006 任天堂プレスカンファレンス 2006.5.9

ハード一覧

周辺機器

タイトル一覧

スマートフォンアプリ

過去に発売していた玩具・実用品の一覧

沢山あるのでニコニコ大百科に個別記事があるものを記載する。

実用品

関連する主な人物

その他の関連人物

関連会社


削除状況

削除動画 (Googleの検索結果から)

動画 詳細
零~月蝕の仮面~ プレイ動画、発売日に削除 
ポケットモンスターブラックを実況プレイで購入厨涙目wwww part1 マジコン利用

提供番組

※全て2014年4月18日現在のものです!

関連動画 

ソフトカタログ

関連商品

据え置き型

携帯型

関連チャンネル/関連コミュニティ


関連項目

パロディ

外部リンク


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初版作成日: 08/05/27 00:55 ◆ 最終更新日: 16/08/24 20:10
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カメラによるマーカーの認識

3Dスティックの赤外線入力

エミュのプレイ動画消すならこれ作ってよ

れってぃごー

/ニンテンドー\

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任天堂について語るスレ

16104 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 09:28:54 ID: lK9oR+j522
MHXは特にグラの変化はないはずじゃなかったっけ
確かに動作はくなるけど
16105 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 09:45:46 ID: vENk9VNTU4
こういうと言い方悪いけど、ムジュラって時オカの流用ばかりじゃん?
でも全然別のアプローチ素晴らしい出来になっている
まさしく甲つけがたい作品たちだろう
時オカムジュラほど璧なエンジングラフィックの流用の仕方を他に知らない
16106 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 10:21:56 ID: E4fH+y+mnQ
モンハン4Gnew3DSと同時期に出たから
newでやるとグラは良くなる
なぜかクロスではその仕様は消えた
16107 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 10:23:43 ID: YRpqA7KGYO
まあ、恩恵受けるようにする為には多少なりプログラム組まないとだし、単に手間をかけたくなかったんだろう
16108 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 10:44:41 ID: lK9oR+j522
4Gnew3DSロンチだしカプコン側も気合入れたんだろうね
16109 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 10:51:53 ID: DBjK3D5ADs
>>16105
アーマードコア「」
16110 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 11:02:04 ID: +tDDmc02U5
>>16105
NXFFはもはや別ゲーだから…

ムジュライベント設計を三次元的(XY+メインストーリー)なものから四次元的(同前+厳格なゲーム内時刻)なものにしたことが差別化につながったんじゃないかな
16111 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 16:18:44 ID: DALOhifcQ8
ジェスネットを子会社化したみたいだね
16112 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 16:49:48 ID: E4fH+y+mnQ
任天堂版デジキューブってこと?
16113 : ななしのよっしん :2016/08/25(木) 17:24:12 ID: YRpqA7KGYO
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2016/160825.pdf

流通網の一体化によって、より速にお客様に商品や製品をお届けできるって事か
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