単語記事: 双剣

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双剣とは、武器の一種で片手剣を両手に装備した状態を表す。

また、宮本武蔵の二天一流に代表される日本二刀流双剣と呼ばれる事がある。その他世界中で両手にを持つ戦闘術は存在しているため、それらも双剣と呼ぶ場合も多い。

あるいは単純に一人が二本のを所持している場合や、同格の二本のす場合もある。

曖昧さ回避

  1. 双剣(.hack) - 『.hack』に登場する武器。該当記事参照。
  2. 双剣(モンスターハンター) - 『モンスターハンターシリーズに登場する武器。この記事の下部で記述。

現実の双剣

日本二刀流や西洋のフェンシング二刀流では、利き手に持つ長いと反対側の手で持つ短いの大小のが使われる事が多い。長い方が攻撃用で、短い方がガード用であるのが一般的である。

中国の双剣

中国武術で使われる双剣は二本とも同じ長さで、二本のを一つのに収納できるようになっており、持ち運びに便利になっている。

中国双剣は通常の片手剣二本を使う場合もあり、現代でも太極拳などの武術の一部として双剣の演武などが行われている。

双剣の戦闘における実用性の有はひとまず横に置いておくとしても、元~明の時代に成立したといわれている『三国志演義』における役の劉備の武器が「雌雄一対の」と呼ばれる双剣だった事などを考えると、中国では割とポピュラーな武器だったといえるかもしれない。

創作の中の双剣

現代では日本でも多数の創作の対となり、数の双剣物語が生み出されている。ニコニコ動画をはじめとするインターネット上でも双剣の姿を見る機会は多いだろう。むしろ中国武術双剣よりも、創作の中の双剣の方が知名度としては高いと思われる。

関連動画

双剣の演武も含まれている動画

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関連項目

 

双剣(モンスターハンター)

概要

ガンナー

MHGから登場。
片手剣から生した武器で、防御を捨てて攻撃追求したスタイル

攻撃動作の麗さからが多い武器であるが、同時にかなり難易度の高い武器でもあり、実の伴わない者が扱えば、生き残る事もままならない。

特徴

防御を捨てているだけあって、(上手く当て続ける事さえできれば)その攻撃はかなりのものである。
人化というスタミナを消費して攻撃を上げる特殊もあり、スタミナ切れを防止する「強走」と併用すれば、まさに人のごときを発揮する。
ちなみに後述するがMHFでは人化中は強走効果が効化される仕様になっている時期があった。

最大の特徴は人化時のみ使える乱舞攻撃で、非常に高い火力を持つ。
その代わり攻撃時はその場から動く事が出来ないうえに攻撃動作が長く、スタミナの消費も大きい。
ここぞという使いどころを確実に見極める必要がある。

また作品によっては強化、開放といったさらなるパワーアップ状態も存在するが、人強化は化時にゲージをためる必要があったり、人開放では体HP)をスタミナの代わりに消費したりと、扱いもさらに難しくなっている。

攻撃の繋がりやすさは片手剣のそれか、それ以上。攻撃範囲の狭さを手数と動作で補うタイプであり、猛ラッシュで敵の動きを封じる事もできる。
武器に属性が付加されていれば、その攻撃回数で属性面からの威も期待できる。
さらに双剣ならではの特徴として、武器に2つの属性が付加されている事もある。

反面、攻撃動作後の隙はやや大きく武器のリーチも短いため、攻撃する際は敵にり付いていなければならず、敵の動作が見づらいので反撃を受けやすい。
片手剣とは違い小もないので、緊急の防御手段もない。
位置取りにはより一層の注意が必要となる。
手数で攻める武器であるため、切れ味の消耗がしい事も注意点の1つ。
スタミナや切れ味を維持するためには引き際(あるいは一気に倒すための戦略)も考えなくてはならない。

つまり双剣を使いこなすためには、自身のスタミナ・切れ味・人化の3つ(体を含めれば4つ)の状態を管理しながら、相手の行動を至近距離で見て、最適な位置取りと動作を取り続ける必要がある。
扱いは非常に難しいが、使いこなす事ができれば心強い存在となるだろう。

パーティプレイ時の注意

ソロプレイであれば注意すべき点はこのぐらいだが、パーティプレイの時では別の問題が発生する。

双剣の特徴の1つに、リーチの割に攻撃範囲が意外と広い事が上げられる。
なぜなら、双剣には「自身が移動しながら攻撃する」という動作が多いからである。
そのため、場合によってはパーティメンバーの行動を阻してしまう。

もいない位置で攻撃する分には全く問題はないのだが、他のメンバーを気にせず自分勝手な位置取りをする事は非常に迷惑な行為である。
最悪の場合、乱舞攻撃が味方にもヒット→敵の反撃→自分もろとも仲間ダウンというコンボさえあり得る。
リオレウス程度のサイズの敵では、互いに気を付けていても事故が起こり得るため、位置取りにはくれぐれも注意が必要。
ちなみに、MHFではいたわりスキルが存在し他の武器種のSAが強化されているため、この問題はある程度解消されている。

MHF

ベースMH2
初期からハメ・ガチ共に高火力武器として活躍し、シーズン2.5の一双SP事件(睡眠値が高すぎて乱舞をしているだけで睡眠ハメが出来たため修正)、シーズン7.0の調整による人化時強走効化(告知の際はお通ムードとなったが蓋を開けてみれば大して問題はなく、後述の通りG1で再度仕様変更)、シーズン8.0の乱舞追加(の新モーションにより更に効率武器としての地位が盤石なった)など話題に事欠かない武器種。
そしてMHF-Gになってからは人開放の追加によって立ち回りから何から生まれ変わる事となった。
しかしながら、最近ではリスクの割に火力が物足りないというが上がっており、G10でバランス調整が入った他、予告されている新しい秘伝書スタイルにも期待がかかっている。

G10でのバランス調整の内容は以下の通り。

  • 切り下ろし2・切り下ろし3・乱舞・乱舞旋前半の威強化
    乱舞と旋前半はHit数が増加している(乱舞は中間モーションが8→10hitになり合計12hit、旋は6→7hit
  • 立ち状態の打ちから攻撃動作への移行ができるように変更(攻撃増加は立ち状態の打ちから適用される)
  • 乱舞旋の途中キャンセルの入受付時間増加
  • 秘伝スキル双剣技【双】」発動時に、人化/人化モーションが高速化

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10で実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのHR帯で条件に使用する事ができ、後者は一定HR(かつては500現在300)以上で条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション
シーズン10

打ち
 左右のを打ち鳴らしてれ味を微回復などの効果を発生させるアクション
 抜状態とコンボ中の2種類があり、それぞれ効果が異なる。
 ニュートラルな抜状態の場合はれ味が2回復し数秒間弾かれ効状態になり弾かれ効の間は腕がる。
 こちらのバージョンはほとんど使われていなかったが、G10の調整で立ち状態の打ちから他のアクション生でき
 るようになった。
 コンボ中の打ちはれ味1回復+コンボ中弾かれ効+攻撃(武器倍率)UPとなる。
 この攻撃UP効果は攻撃アクションを持続している限り乗り続け、1回は1.05倍、以後0.05倍づつ増えていき最大
 1.2倍にもなる。
 また、上記のG10調整からは立ち状態からの打ちにも攻撃UP効果が付いたようだ。
 り下ろし3の突き、乱舞系攻撃、打ち以外のほとんどの攻撃アクションから生可
 打ち後は打ち前のアクションから生可アクションに繋げられる(=アクション間に打ちが挟まる)。
 火力UPはもちろんのこと回避タイミングを調整するディレイにも使えるので、双剣に慣れてきたら使いこなせるように
 なっておきたいアクションである。
 ちなみに、実装時は打ちモーションは生前アクションに関わらず一通りだったが、G1でそれぞれ別のモーションと
 なり生可アクションなどの仕様も変わって利便性が向上している。

 また、通常3段の突き→切り払いモーションにおいて、突きの時点で回避・人化・人解除が可になった。

G1

人解放
 人化か人解除時に人化ボタン長押しで発動。
 回避が全て人回避となり、人解放中は人化中と較して全ての攻撃モーションが約1.1倍に高速化する。
 人と人化でモーション値は変わらないが、1.1倍に高速化する事で実質DPSは1.1倍に上がる。
 人状態はスタミナを消費しない代わりにHPを消費する
 HP減少の速度は体100→1になるまで80秒程度であり、消費したHPゲージ状態になる。
 体が1になると今度はそのゲージくなっていき、全にゲージが0(HP1ゲージし状態)になった時点で
 人解放が強制解除される。
 またゲージ消費時は攻撃が上昇する(1.1倍弱)。
 さらに人中は生命の粉など内部外部問わず全ての回復要素を効化し、現在でも体減少を止めたり減少ス
 ピードを抑えたりする手段は存在しない(フィーチャーウェポン時のみ、人開放中のHP減少速度が低減される)。
 下記の人回避が高性なため、ハイスピードかつ双剣コンセプトの究極系とも言える、ハイリスクハイリターン
 な立ち回りが現在双剣の基本となっている。
 ゲージを消費するHP1状態からは当然こかしだろうがなんだろうが被弾すれば即死だが、その点は立ち回りや絶対
 防御態勢スキルなどである程度は対策できる。
 しかしながら、本体の周りやフィールドに地形ダメージのようなスリップダメージを発生させるモンスターの場合、軽減は
 あっても効化手段が存在しないため双剣での狩猟難易度が跳ね上がる。

人回避
 人解放中に使用可となる。
 前転→り払い、側転→サイドステップりと回避モーションが差し替わり、バックステップりによって後方への回避
 が追加される。
 全て回避扱いの上に攻撃判定があるためこれで攻撃を回避しつつダメージを与えるという事が可
 無敵時間も通常回避と同等になっている。
 り払い、サイドステップりの距離は回避距離スキルの発動時とほぼ同じかそれより若干長く、バックジャンプ斬り
 ランスのステップとほぼ同等の移動距離
 また、通常の回避ではコンボ中断と見なされ打ちの攻撃UP効果がくなってしまうが、攻撃モーションでもある
 人回避ではこれが途切れない。
 使用後にも再度人回避が可な他、斬り上げ打ちに生可
 G1以降の双剣人回避を活かす事が大前提の設定となっており、人回避と斬り上げり下ろしを使用し
 た通常コンボを基本に(乱舞に依存せず)立ち回る事になる。

・乱舞旋
 人解放時に乱舞(/では乱舞出し切り)から生。
 回転しながらりつつ微前進し、最後に約3キャラ分踏み込みながらり込む。
 前半部分は右下から左上へ大きく縦に3回転分切り付け、後半部分は勢いを持続したまま右上から左下に切り下す。
 人解除、人回避への生が可で、前半部分までで回避キャンセルもできる。
 非常に高い威をもつが乱舞出し切りを含めると攻撃時間や前進距離が非常に長くかなり隙が大きい。
 人解放が体を消費する関係上隙の大きさは致命的となるためおいそれと連発はできないので、使用は麻痺
 中や大ダウン時などのラッシュに限られる。
 ちなみに、生元となる乱舞のモーション値が低すぎる事と通常コンボの優秀さゆえに、地ノ(秘伝書取得前)は
 これを使用したコンボを用いても通常コンボよりDPSが低下する

また、各アクション毎の入受付時間が延び、
乱舞・乱舞を初めとした各種モーション値が下方修正されて人解放を使用する事が前提になった事で、人化中の強走効がくなった(代わりに人化中は強走効果の時間が減少する)。
さらに縦1のモーションが若干変更され、左のでの判定も追加した2ヒットモーションになり合計威が上昇した他、
縦3の初撃も2ヒットになり(モーション自体は変わっていない)合計威は上がっている。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

天ノ型

・乱舞→乱舞
 3連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃であり、乱舞同様弾かれ効。
 乱舞よりも合計モーション値は高くなっており、G級クエスト以外では属性低減を受けない。
 攻撃の動作も前半の3連付きと後半の前方りに分かれているため、前半の攻撃が終了した時点で人回避・
 人解除・回転斬りによってキャンセルする事も可
 後半は人解除・回避・乱舞旋につながるが、乱舞旋以外はスムーズとはいえない。
 また従来の乱舞では不可能だったが、乱舞斬り上げから直接乱舞モーションへ生させる事ができる
 乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、れ味消耗や隙の大きさを善し、より細やかな立ち回りを実現するアクション
 である。
 留意点としては威配分が後半の前方りに大きく集中している(前方りは3連突きの2.7倍)事、3連突きは打点
 がかなり低い事、前方り後の回避・人解除への生がスムーズではない事、そして3連突き・前方り共に前進す
 るモーションである事が挙げられる。
 双剣の単発攻撃としてはモーション値がかなり高く、コンボを連続して放ち続けられないような絶妙な隙に対し
 て出し切る(旋まで生させなくてもいい)事で、効果的にダメージを与えられる。
 れ味もある程度とは言え温存可で、危険な攻撃に対しては途中でキャンセルする事で安全に離脱できる。
 一方、単純に乱舞のみの連発では人回避を挟んでもダメージ効率が上がらず、 打ち不でディレイもかけづ
 らいため、上述したような微妙な隙に単発で放つ、コンボとして使う、あるいは乱舞旋まできっちり生さ
 せてダメージを稼ぐなどメリハリをつけたい。
 特に3連突きを人回避でキャンセルし続けた場合、DPSは通常コンボよりも大きく低下する。
 なお乱舞→旋人回避のループコンボは恐るべきDPSを有するが、前進距離が長い上に隙が大きすぎるた
 め拘束時限定と考えたほうがいい。
 余談だが、G以前は3連突き→回転斬りループ(通称ソイソイループ)によって、スタミナの続く限り高威の定点攻撃を
 仕掛けられるのが強みであった。
 しかしG1の調整でこの3連付きの威が半分ほどに下方修正されたため、現在このコンボは全く理に適っておらず前
 述の通り双剣人回避が体となっている。

ちなみに地ノの乱舞の威及び使い勝手の問題から、基本的に秘伝書取得後は地ノに戻す事はなく、も下記の通り実用性が低いため基本的にのみを使う事になると思われる。

嵐ノ型

り払い→ジャンプ回転斬り
 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。
 弾かれ効の2hit攻撃で、2hitのみ剣術+2のヒットストップが低減される。
 非人化状態での使用時には2秒間持続SAがつくが、無敵時間はない。
 り払いの差し替えだが使用後の生は打ちと回避(人回避)のみであり、¥人化状態では左右回転斬り
 弾かれモーションからしジャンプ回転斬り生できない。
 り払いよりは高いのだが隙が大きくルートも貧弱なため、かなり使いづらい。
 人状態ではり払いを使う事はないのでこので運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もなく、
 どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。

双剣技【双龍】

双剣の秘伝スキル

という双剣に特化した効果を持つ。

秘伝スキル=秘伝防具が実装されたのはシーズン9.0。
当時の双剣メインはもちろん人化状態であり、スタミナ回復効果は人化で減っていくスタミナを補うためのものである。
しかしながら、前述の通りG1以降はHPを削る人解放が大前提となっており、この効果はフォワード.5までの使用のまま取り残されていると言える。
とは言え全くの役立たずというわけでもなく、人回避の連発で減るスタミナを補う事ができ、特定状況ではスタミナを減らして攻撃を上げる闘覇スキルを発動させたまま抜を維持する事が可になる。

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双剣

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双剣について語るスレ

261 : ななしのよっしん :2016/02/03(水) 01:42:09 ID: GIufPsPt09
今日初めて使ってみたけどこの武器楽しいね、ショキショキ音が快感やわ
262 : ななしのよっしん :2016/02/04(木) 07:35:36 ID: w0sqjNJS3O
双剣の問題は獰猛ジョー配信するだけで解決するんだよなぁ
4Gで散々批判されたのにまだ懲りてねーのかクソカプ
263 : ななしのよっしん :2016/02/17(水) 22:23:17 ID: zXM3eI5O0V
ブシ双に慣れるとPS下がっちゃいそうだから極使わないようにしてる
264 : ななしのよっしん :2016/03/06(日) 09:32:53 ID: ZFnyGY69f6
ぶっ飛んだモンスが増えてきてる気がするからこれはこれで
調整されるだろうけど(´・ω・`)
265 : ななしのよっしん :2016/03/13(日) 16:55:52 ID: HkzFMsjg7o
よりによって筆頭ルーキーなんかから狩り技教わらないといけないっていうのが気に入らない
266 : ななしのよっしん :2016/03/18(金) 20:33:10 ID: 5Us6RE3yVl
最初は餓一択とか思ってたけど血もなかなかというかかなり強いな
弱点フルヒットが安定してる相手なら普通に餓よりく終わるわ
? いえ、知らない子ですね。
267 : ななしのよっしん :2016/03/18(金) 23:07:09 ID: RErYM8FEDx
さんはスタミナ消費なしで高速ダッシュができる狩技
268 : ななしのよっしん :2016/03/20(日) 17:54:49 ID: wA9f/1DAO5
店長さんはマップこと遺跡や地底火山ではくだろ!
溜まる速度も速いだろ!
も乗り蓄積も結構あるんだぞ!

…それ以外のマップでは使いませんが。
269 : ななしのよっしん :2016/04/02(土) 22:56:38 ID: OLLR+Ot0Dv
くんはゲージ溜まり悪くなってもいいから
エア回避と同じくモンスタージャンプできるようになってくれ
270 : ななしのよっしん :2016/09/25(日) 20:54:32 ID: fE3jhV8m1E
は4仕様ジャンプ攻撃を純に強化するもんだし
圧倒的燃費の良さからして、たまたま段差上にいるときにモーション値240かつ乗り蓄積特大のジャンプ攻撃が繰り出せると考えればかなり強い
フィールドでのギルドスタイルで採用する価値は充分にあるわ
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