単語記事: 小島秀夫

編集
編集合戦 合戦は歴史上だけでお願いします。
もし差し戻すのであれば、掲示板で話し合ってから行なってください。

小島秀夫(こじまひでお)とは、1963年8月24日東京都生まれ兵庫県育ちのゲームクリエイターである。ゲームデベロッパーコジマプロダクション監督
元・株式会社コナミデジタルエンタテインメントエグゼクティコンテンツオフィサー、元・コナミ内開発チーム小島プロダクション監督CV:大塚明夫

内では『監督』、『ヒデちゃん』、『コジコジ』、海外ではファーストネームフルネームで呼ばれる。熱狂的ファンにはと喩えられることも。小島本人もゲーム内でジョークネタにしている。
小島「さん」という呼び方は正しくないらしい(本人談)。

略歴

学生時代から小説映画特撮に慣れ親しみ、「将来は映画を作りたい」と考えていたようである。「物語を書いていたら映画になるかも?」と、小説の執筆などもしていたようだ。

しかし日本では自分の思うような映画は作れないと思うようになり、々としていたところビデオゲームに傾倒。1986年株式会社コナミプランナーとして入社。

ところが当時家庭用ゲームではファミコンに劣る性MSX部署に配属され、会社から「戦争ゲームを作れ」との令を受ける。ハード限界から戦争ゲームを作るのは難しい、ではどうすれば・・・・・・悩んだ小島映画『大脱走』から着想を得て、「敵から逃げるゲームはどうか?」と考えた。それが「敵から隠れながら進むゲーム」に発展し、1987年メタルギア』が発売される。1990年の続編『メタルギア2 ソリッド・スネーク』はコナミ最後のMSX2タイトルとなった。

1988年、氏が得意とする映画的演出を用いたアドベンチャーゲームスナッチャー』を発売。1994年には『スナッチャー』で培った映画的演出技法を更に発展させた『ポリスノーツ』を発売。

1998年プレイステーション3Dを最大限に活用した『メタルギアソリッド』発売。本作のシナリオニューウィーク誌から「20世紀最高のシナリオ」と絶賛される。その後メタルギアシリーズ小島秀夫監督の代表作と呼べるほどの大ヒットシリーズとなっていく。

2001年ごろより『ZONE OF THE ENDERS』や『ボクらの太陽』などのゲームタイトルプロデュースも手がけるようになっている。

2014年8月、「プレイアブルティザー」を銘打った新しい手法を用いた『P.T.』を発表。ギレルモ・デル・トロノーマン・リーダスらとタッグを組んだ『SILENT HILLS』の「遊べる」予告編世界を絶叫と歓喜の渦に巻き込んだ。

ところが2015年3月コナミが事業変により制作プロダクション体制から本部制に移行。それに伴いコナミ内部における「小島プロダクション」は解体・消滅。小島氏自身も役員職を解任された。その後、小島氏を含む社内の開発スタッフ達は「インターネット環境から切り離され、外部との連絡をとることすら許されずあらゆる情報発信を止められる。」という全な軟禁状態に置かれた。

4月29日を以って『P.T.』の配信終了とともに『SILENT HILLS』の制作中止がコナミより発表される。このニュースノーマン・リーダスが自身のTwitterファンに謝罪、デル・トロ監督も「もうゲーム制作にはかかわらない」とコメントするなど異例の事態となった。

2015年9月2日メタルギアシリーズ最新作にして小島秀夫監督する最終作『メタルギアソリッドV ザ・ファントム・ペイン』発売。

2015年12月16日コナミとの契約満了につき、コナミより独立して新スタジオコジマプロダクション」設立を発表。また同時にSCEとの契約締結、並びに「コジマプロダクション」第1弾タイトルプレイステーション4向けに開発することをSCE代表取締役社長グロバルCEOアンドリューハウス氏と共に発表。

小島氏は今回の独立に際し自身の公式Twitterで「今日から新たなるスタートをきることとなりました。今後も"生涯現役"で立ち止まる事なく、可能な限り"物創り"を続けていきたいと思います」と決意を新たにしている。

人物

映画小説音楽への造詣が深く、自身の制作するゲームにもその影がうかがえる。

映画小説ジャンルを選ばず、音楽ジョイ・ディヴィジョンウルトラヴォックス、モリシーなど80年代UKロックを特に好み、近年では雑誌の対談で知り合った中丸雄一との交流がキッカケで、KAT-TUNも好きでコンサートにも度々参戦している。

ユーザーへの情報発信にも積極的で、自身のブログHIDEOBLOG」から発展したポッドキャストHIDECHAN! Radio』(後に『ヒデラジ』と称)を配信していた。現在はネット上で視聴できる情報番組『コジマステーション(コジステ)』を毎週配信中。

東京生まれではあるが中身は全な関西人であり、いかなる時でも笑いを取りたくなってしまう性分であると言しており、ゲーム内でネタ要素を盛り込む要因となっている。

好物はカール、おせんべい。嫌いな食べ物はエビカニ類。MGS4で印的な目玉焼きも実は苦手だという。

MGSシリーズナオミ・ハンターローズが好みのタイプ。(新川洋司談)

作品の特徴

自身の監督作品ではとある「テーマ」を設定することでストーリーを展開させる手法をとっている。

例えば『ポリスノーツ』では「宇宙線による大量被爆社会であるスペースコロニーは高度医療社会である」という設定を作ることで、20世紀にユートピアとして構想されたスペースコロニーが、実際は巨大な病人生産所であり、死体が「商品」になり、臓器売買が宇宙に生きる上で必要な「システム」となる可性を描いた。

メタルギアシリーズでは「反戦・反核」というテーマがどの作品でも根底に流れている。

MGS』では「GENE(遺伝子)」というテーマの下、優れた遺伝子が戦略物資となり、遺伝子によって個人を識別する殺人ウイルスという設定が生まれた。

MGS2』では遺伝子によって受け継がれない文化的な情報の総体としての「MEME(文化的遺伝子)」を軸に、人間が紡いできた物語が自意識を得て人間を制御するというSF的アクロバットを展開し、それでも「人が、自らの意志で伝えなければいけない」というメッセージを残した。

MGS3』では伝えるべき文化や規範が「時代(SCENE」によって変化すること、『MGS4』では時代に左右されない、遺伝子でもMEMEでも伝えることの出来ない「SENSE」がテーマとなった。

MGSPW』では「PEACE平和」をテーマに、従来の核抑止論に挑戦するAIによる核報復(これは『博士の異常な愛情』へのオマージュでもある)や、今まで忌むべき存在として描かれた「メタルギア」と「核」を敵への抑止としてプレイヤーが保有しなければならない「平和」のありようを描いた。

そして『MGSV』のテーマは「RACE(人種)」と「報復」。「平和」の先で、「喪失」を経験した人々の物語はどのような結末を迎えるのか、是非あなた自身がプレイヤーとなって確かめてもらいたい。

主な作品

監督作は太字。

小ネタ要素

自らの監督作に自ら出演、また過去小島作品をプレイしないと分からないような「小ネタ」や「お遊び要素」などを盛り込んでおり、ファンに対するサービスを欠かさない姿勢が見て取れる。

一例

関連動画

関連商品

関連項目

外部リンク


【スポンサーリンク】

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E5%B0%8F%E5%B3%B6%E7%A7%80%E5%A4%AB
ページ番号: 180825 リビジョン番号: 2319981
読み:コジマヒデオ
初版作成日: 08/05/31 09:23 ◆ 最終更新日: 16/02/02 02:33
編集内容についての説明/コメント: 混合するのでカールにリンクつけました
記事編集 / 編集履歴を閲覧

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ

お絵カキコがありません

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

小島秀夫について語るスレ

1094 : ななしのよっしん :2016/03/03(木) 09:15:40 ID: 1arb4wSd07
アウターヘブンは古巣(FOXHOUND)が送り込んだ新人(ソリッド・スネーク)に潰される。

これが意味するものとは・・・?
1095 : ななしのよっしん :2016/03/06(日) 10:26:44 ID: 32lT73g53x
流石にもう自分のところじゃないゲーム関係者にはコナミも手は出さないだろう
社長過去の名作をソシャゲへと転換させることで頭いっぱいだとインタビューで言ったし
1096 : ななしのよっしん :2016/03/24(木) 22:46:57 ID: Qf+eRFbyyt
>>1095
小島氏のバックSCEが付いた時点で、コナミは手も足も出せないんじゃ?
>>sm27805131
1097 : ななしのよっしん :2016/04/27(水) 02:39:34 ID: y70zESNo/h
小島がコンシューマー部門を潰した所業は許されるべきでない
MGS開発の為に他作品の収益の大半をつぎ込んで、他の部署に少ししか予算を回さないせいであの惨状になったんだろうな。
1098 : ななしのよっしん :2016/05/10(火) 20:15:38 ID: p848Fu3fw7
社長だったとはいえ小島に予算を独占するだけのがあるとは思えない
1099 : ななしのよっしん :2016/05/10(火) 23:34:21 ID: +eRRt/IhKd
少し前にこの人の発言で「納期破りまくりとか使いまくりとか言われるけど、
延期だってⅤの半年だけだし、予算も使いまくったワケじゃない」みたいのがあったけどさ
半年発売延期して有料の体験版まで出して
「これでBIGBOSS闇落ちした理由が明らかに」とか期待を煽っといて
いざ蓋を開けてみりゃ完結しない作りかけのゲームだったって時点で
納期の件は言い訳できないよね

予算の方は当事者にしか分かんないだろうから何とも言えないけどさ
1100 : ななしのよっしん :2016/05/14(土) 08:37:21 ID: 14X2opzfQT
>>1098
ゲーム制作関連の予算を任されていたんじゃないか?
1101 : ななしのよっしん :2016/05/14(土) 09:08:53 ID: 5Q4pi1tgKX
あのインタビューを読むと、納期を優先して開発を切上げる程度の柔軟性はあったようだし、じゃあ、なんでコナミ追い出されたの?って思う。
みんなが思っている疑問に対する答えになっていない。
1102 : ななしのよっしん :2016/05/14(土) 09:18:20 ID: qRFrE0SxDd
納期を優先して開発切り上げるって結局スケジュール管理ガバガバだったってことになるだけで全く擁護になっていないのでは
1103 : ななしのよっしん :2016/05/19(木) 01:44:19 ID: y70zESNo/h
最後のMGSだけ制作費が単位で他の作品が低予算でソーシャル中心だった時点でもうおかしい。
この掲示板は、プレミアム会員のみが書き込めるように設定されています。
  JASRAC許諾番号: 9011622001Y31015