単語記事: 属性

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属性(ぞくせい)とは、する質のこと。あるものに備わっている性質や特徴のこと。特に共通性についてすことが多い。

概要

属性工学などの分野では学術的に使われる事が多い単である。物質に共通点がある場合などに使われる。また漫画アニメビデオゲームなどにも属性という言葉はよく使われている。

以下、この記事では漫画アニメビデオゲームなどにおける属性について解説する。

ビデオゲーム

ビデオゲームを初めとする各種の分野において用いられ、魔法などの具に付加されるエネルギー原理や相性関係を表すことに用いられることが多い。性格や価値観、種族などを示すこともあるがそこまで多くはい。
ビデオゲームではシステムの一部になっていることがどである。
に四大元素や陰陽五行思想をベースとすることが多い。(特に四大元素
また、ビデオゲームの場合は、互いの属性が弱点同士になってる時が多く、3すくみになるパターンがよくある。

四大元素

「物質は、火、、土、空気の四元素からなる」という説。“空気”は“”や“気”“大気”と、“土”は“大地”と表記することもある。

元ネタは古代ギリシャの考え。現代で空気、土、火を置き換えるなら気体、液体、固体、プラズマあるいはエネルギーになる。

代表的なものとして、ファイナルファンタジー(第1作)の4体のカオスなどが挙げられる。また、これらをるものとして、四大精霊サラマンダーウンディーネノーム、シルフ)が出てくることが多い。東洋系の世界観では精霊の代わりに玄武朱雀白虎青龍聖獣が当てはめられることもある。

陰陽五行思想

中国春秋戦国時代ごろに発生した陰陽思想と五行思想が結び付いて生まれた考え方。

属性では特に「万物は木・火・土・の5種類の元素から成る」という五行思想を用いる。互いに影を与え合い、循環するという考え方が根底にある。

もともとが東洋の考えであるため、中国世界観や日本世界観の作品では四大属性よりもこちらが採用されることがある。また、木属性は攻撃に使えるようなを設定するのが難しいためか、他の属性に変更される場合もある。

光と闇

善悪二元論の世界観ではこの分類もよく使われる。

なる属性を持つものは、邪悪な属性を持つものは闇として分類され、時に四大元素の外や上位の存在として振舞うことがある。と邪、善と悪、正と負、と地()、秩序と混沌といった互いに相容れないはっきりとした対立が特徴といえる。ちなみにダークパワーっぽいのはナイトが持つとと闇が両方そなわり最強に見える。

この分類は上記の五行説に付随する陰陽の概念にも例えられる他、太陽と月モチーフとされることも多い。

物理・力学的な属性

による攻撃等、魔法的なものではないものにもりや突き、打撃のように力学的な属性が設定されることも多い。SF的な作品では運動エネルギー、熱エネルギー化学反応、ビームレーザープラズマ等が個別に設定されることもある。

その他の分類

作品によってはこれら以外のものが出てくることも多く、また同じものでも違う名称であったり、複数の属性を統合して一つとする場合、逆に一つの属性を更に細分化する場合もある。

その他の分類の例

コンピュータ

属性(コンピュータ)

萌え

萌え属性


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読み:ゾクセイ
初版作成日: 08/08/12 22:44 ◆ 最終更新日: 11/12/31 22:14
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属性について語るスレ

204 : Burning Red :2017/01/28(土) 14:38:04 ID: 1hRPCt+SAV
どれも何らかのトラブルを起こす作品ばかりだな
火への敬意が足りないな
205 : ななしのよっしん :2017/01/31(火) 11:33:35 ID: 5GeJcXDTTx
おう言いがかりやめーや
ガッシュは確かにトラブったが、悪いのは作者じゃなくて小学館だぞ
206 : ななしのよっしん :2017/01/31(火) 11:50:10 ID: 4A5AZ2ijym
最近の少年漫画ってのが良く知らんけど
「火はに弱い」みたいな強弱関係を表す属性は突き詰めれば数字の世界でこそ意味があるわけで
それを敢えて漫画アニメに輸入してゲーム世代受けを狙ったは良いけど結局整合性が取れなくなるから
だったら最初から要らないって話になる(ポケモンなんてある意味その典

また同じ属性でも四天王にそれぞれ「火土」を徴する名前が与えられる、みたいな
あくまで差別化・個性の表れとしてしか扱ってない作品もある
そしてそういうのは古今東西いろんなモチーフが扱われていて、敢えて使い古された「属性」に今更頼る必要が
207 : ななしのよっしん :2017/01/31(火) 18:10:28 ID: 5GeJcXDTTx
>>206
>ポケモンなんてある意味その典
アニポケの話かな?
まあ確かにアレなんか、開始々に属性視してるもんなぁ
ピカチュウが電撃でイシツブテ倒したり

しかし、一時期は結構あったんだよ属性要素推してる漫画
しかも魔法もの限定とかではなく、NARUTOとかリボーンとか天上天下みたいな
ジャンルかつ人気作でも使われてた
これを「だったら最初から要らない」で片付けられるのかなとは思う

最近に限って言えば、全に使い古されてるから「要らない」のは事実だろうがね
208 :   :2017/02/18(土) 03:21:31 ID: Kbt+fPd/SH
駄に多い属性は面倒というか、邪魔なだけ、「それ、いる?」というゲームが多い
とかはいい、もまぁいいだろう、? 補? んで、属性属性しじゃなくて「」という属性
もう、邪魔くさいだけ。んで、それにゲーム的かけひきがあるのかというと全くい。はっきり言って意味。
これって状態異常にも言える事なんだよな。
、スリップダメージ、流血、病気とか、麻痺、恐慌、凍結縛りとか、似たような効果なのに対処も別々とか面倒臭いにもほどがある。ただただプレイアビリティを下げてるだけで意味。
209 : Burning Red :2017/02/18(土) 11:25:28 ID: 1hRPCt+SAV
他の有が増えたところで火の素らしさと頂点である事実は揺るがない
210 : ななしのよっしん :2017/02/18(土) 17:33:50 ID: fgjnLM7R7A
>>208
麻痺で体が動かなくなるのと恐怖で体が動かなくなるのは、行動がキャンセルされるというゲーム的な結果は同じだとしても、現実的に見れば別のものだ、という考え方もあるわな。
そのへんはゲームとしてのわかりやすさとリアリティとの兼ね合いでしょうな。

>>209
属性といえば創伝の解釈が面かった。
加熱のみならず冷却も火属性に含まれていたのです。
どちらも分子の運動を操作するのであって、運動を増やすか減らすかの違いだけだ、という理屈。
211 : 削除しました :削除しました ID: X5hPbo9YQt
削除しました
212 : ななしのよっしん :2017/02/20(月) 12:46:50 ID: 5GeJcXDTTx
>>208
さすがに麻痺凍結が同じ状態異常として扱われたら違和感あるかな
それぐらいは分けていい
>>210の言う通り程度の問題だと思う
213 :   :2017/03/01(水) 13:45:41 ID: Kbt+fPd/SH
>>210,>>212
いや、お二人のおっしゃるとおり、事が違うんだから別にするのは自然。それには同意。
原だから、メデューサだから、そういう区分けも有りだし、フレーバーとしても意味もある。種類数が常識的範囲に収まっているならね。
問題は、そういうのが意味に10も20ゲーム中に溢れかえっている時。「うがぁ、もう邪魔くせー」ってユーザーに思わせたらダメだろう、と、ね。(もちろんそれがゲームの面さに繋がっていたり意味があるなら良いんだけど、中々そんなのいからね。だいたい制作者の独りよがりに終わってる)
特にインディーズゲームにこういう傾向が強いように思う。あと、明期のゲームとかね。
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