『幻想少女大戦』(げんそうしょうじょたいせん)とは、サークル『さんぼん堂』による東方二次創作ゲームである。
概要
東方projectに登場するキャラクターたちが戦うシミュレーションゲームであり、『スーパーロボット大戦シリーズ』のシステムを元に、新たなシステムを加えた、いわゆる「スパロボ風東方」である。
現在、『幻想少女大戦紅』と『幻想少女大戦妖』の2作品が公開・発表されている。
作品の詳細はそれぞれの項目を参照のこと。
「紅」「妖」ともさんぼん堂の特設サイトにおいてWEB体験版が公開されている。「紅」は第3話、「妖」は第4話までプレイすることが可能である。紅体験版のダウンロードはこちら
、妖体験版のダウンロードはこちら
から。
製作までの経緯
そもそもの始まりは、下の動画
に感銘を受けた作者、さんぼん(サークル代表、総括・プログラム、シナリオ・テキスト担当)氏がその動画を元に実際に戦わせてみた(スパロボ風に再現してみた)下記の動画である。
この動画を参照すれば分かるとおり、始めは一人での製作で、ドット絵や背景、BGM等は借り物であった。
そこから製作、動画投稿を行いながら製作メンバーを募集し、当初未決定だったタイトルを『幻想少女大戦』に決定、サークル「さんぼん堂」として発足した。
ゲームシステム
基本的なシステムは『スーパーロボット大戦シリーズ』に似たものが多い。
スパロボに類似したシステム
用語の言い替え
ロボットの活躍するゲームから、生身の少女たちの戦うゲームになったため、各種用語の多くが東方で使われる単語に言い換えられている。
などなど。
武器の属性
武器選択画面で武器の名前の前または後ろについているマークを解説する。
- P・・・移動後使用可能武器。文字通り、移動した後に次のターンを待たずその場から攻撃出来る。一部の技能によってこの属性の有無が参照される事もある。
- L・・・レーザー武器。一部のバリアで軽減・無効化される事がある。スパロボで言う「ビーム兵器属性」。
- S・・・実弾・直接攻撃武器。この属性があると、技能「切り払い」が発動したら防がれる。踏み込みが足りん!
- MAP・・・マップ兵器。1対1の戦闘ではなく、マップ上で直接相手を攻撃する。その性質上反撃を受ける事が無く、複数の相手に一度に攻撃出来る。
なお、このゲームでは本家スパロボにある「命令」の設定が無い(反撃行動は全てマニュアルで選択しないといけない)関係上、マップ兵器で狙われた時に回避や防御の行動を取る事が出来ないため、地味に嫌らしい攻撃となっている。 - CMB・・・合体攻撃用武器。単体で使用する事は出来ず、同じ合体攻撃武器を持つ合体攻撃のパートナーが隣接(斜め可)していないと使えない。
- 格闘・・・名前の前にゲンコツマークがついている武器。ダメージ計算の時にキャラの「格闘」の能力値を参照する他、一部の技能によって参照される。
- 射撃・・・名前の前にロックオンマークがついている武器。ダメージ計算のときにキャラの「射撃」の能力値を参照する他、一部の技能や弾幕の特殊効果によって参照される。なお、「射撃格闘」と言う属性は(紅の段階では)無い。
ユニット強化・武器強化
強化のために使うのが「資金」ではなく「点」と呼ばれているという事以外はスパロボのそれとほぼ同じ。
ユニット強化する項目はHP、MP、運動性、装甲の4つ。それぞれ個別に強化し、高いレベルになるほど資金(点)が多く必要と言うのもスパロボと同じ。なお改造度を表すメーターは10段階あるが、「紅」の段階では5段階までしか改造できない。
武器は全ての武器を纏めて強化する。『α外伝』以降のスパロボと同じシステムである。キャラによって持っている武器の種類や数が違うので当然だが、強化に必要な点は異なる。
全武器をまとめて改造しなきゃいけないせいで必要点がバカにならないわりに、攻撃力だけなら特殊技能でも伸ばせるので、正直「紅」の段階では武器強化に点をつぎ込む必要性が殆ど無かったり・・・。
特殊技能
本家スパロボの「パイロット技能」に当たるもの。
「巫女」「魔法使い」などのような固有の技能と、「援護防御」「援護攻撃」のように複数のキャラが持ち、また育成によって習得できる汎用の技能がある点も同じである。
特殊技能の枠は全キャラ一律6つで、固定技能や最初から覚えている汎用技能を持っているキャラはその分だけ枠が埋まっている。
戦闘によって獲得したポイント(「紅」では「グレイズポイント(GP)」、妖では「PP」)を消費して技能を選択し、新たに習得orレベルアップさせる。
特殊技能一例
- ほろ酔い ・・・ 出撃時のパワーに+5。スパロボで言う「闘争心」。
- 発狂 ・・・ HPが少なくなるほど、防御力とクリティカル率が上昇する。技能レベルを上げるとさらに上昇率が上がる。スパロボで言う「底力」。
- 高速移動・低速移動 ・・・ 高速移動はP兵器の攻撃力とユニット移動力に補正を加え、低速移動は非P兵器の攻撃力と射程に補正を加える。スパロボで言う「インファイト」「ガンファイト」に近い。
- かすり ・・・ 低速モード(後述)時のグレイズダメージを軽減する。本作独自の技能。
- 張り付き ・・・ 敵に隣接した場合、射撃兵器の最終ダメージが1.2倍になる。本作独自の技能。
特殊能力
これはほぼ完全にキャラ固有の能力のみで、一部キャラは嫁システム(後述)によって固有コマンドではなく特殊能力が追加されるキャラもいるが、いずれにせよそのキャラ独自のものしかない。
本家スパロボでは強化パーツによって能力が追加される事もあったが、このゲームでは少なくとも紅の段階ではそのような装備アイテムは出てこない。
- 治癒能力 ・・・ 特殊コマンド「治療」が使える。スパロボで言う「修理装置」。
- 闇 ・・・ 「L」属性の攻撃のダメージをMPを5消費することで1000軽減する。スパロボで言う「ビームコーティング」。
- プライベートスクウェア ・・・ 防御・回避を選択した時に相手の攻撃をすべて無効化する。敵の咲夜専用の能力。
全滅プレイ
スパロボシリーズ恒例とも言える「全滅(敗北)すると経験値等を持ち越したままのMAPやり直し」が出来るシステムが幻想少女大戦にもある。
ただし、資金・経験値・PP全て持ち越せて、シリーズによっては出撃直前にもインターミッションがあってそこで持ち越してきた資金やPPを使う事が出来た本家スパロボとはいくらか仕様が異なる。
- 点(資金)と経験値は持ち越せる。
- GPは全滅では持ち越せない。
- インターミッションはMAPクリア後にしか入れないため、全滅プレイを続けている限りは稼いだ点を使えない。
- 一度でも全滅→やり直しをしている場合、クリア時に貰えるWPが0になる。
その他
- 張り付き補正
特殊技能の「張り付き」とは別に、戦闘を行った際に敵との距離に応じて命中率や威力に補正がかかるシステム。
本家スパロボにも同様のシステムが存在するが、幻少のそれは補正のかかる率がずっと大きく、例えば隣接して撃つのと5マス離れて撃つのでは命中率が10%以上変わる。 - 信頼補正
本家スパロボと同様に、特定のユニット同士が隣接していると命中力などに補正がかかるシステム。
本家では多種多様なパイロットが登場するために作品によっては愛情補正・友情補正・ライバル補正等の種類があったり、命中回避だけでなく与えるダメージやクリティカル率にも影響を及ぼしていたりするが、幻少では登場キャラがまだ少ないためかバリエーションが少ない。
『紅』では霊夢←→魔理沙と大妖精→チルノの2パターンしかないが、チルノは受ける補正が15%とかなり大きく有用。 - 気質
本家スパロボで言う所の性格。
スパロボでは弱気・普通・強気・超強気の4種に、最近のシリーズでは作品によって「冷静」「大物」「楽天家」「狡猾」などが加わっており、幻少では「弱気」「普通」が無い代わりに「狂気」「ドS」等、キャラの(主に二次設定の)性格を再現したものが追加されている。
本家、特にOGシリーズのように、攻撃の命中回避時、敵味方機の撃墜時のパワーの増減が気質ごとに大きく異なる。
幻想少女大戦独自のシステム
弾幕
ご存知の通り、弾幕STGである東方シリーズを再現したシステムである。
敵専用の戦術であり、マップ上に防御・回避補正、移動妨害、特殊効果などの効果があるエリアを作りだす。
複数の敵の弾幕が重なると、その分弾幕効果も重ねられる。
弾幕の中にいると受ける効果は以下の4種。
- 防御力低下 - %で表され、その分だけこちらの防御力が低下する。
- 回避率低下 - %で表され、その分だけこちらの回避率が低下する(相手の命中率が増加する)。
- 移動力低下 - その値だけ、1マス移動するのに必要な移動力が増加する。
- その他特殊効果
これらの効果は弾幕を展開するキャラによって個別に設定されており、防御力・回避率・移動力が平均的に下がるオーソドックスな弾幕もあれば、防御力や移動力は殆ど落ちないが回避率だけが激減する弾幕等もある。
特殊効果は主にボスクラスのキャラクターの、特にスペルカードによる弾幕に見られるもので、他の3種の効果に当てはまらない特殊な効果。
例を挙げると、弾幕内にいる敵キャラ(=こちらの陣営)に対して「移動不可」「相手から攻撃する場合でも必ず弾幕の主が先攻になる」「全ての武器が射程-1」「受けるダメージ+1000」等と言う効果を付与する。
弾幕の範囲も個性的。
多くの弾幕、雑魚キャラの弾幕やボスキャラでも特にスペルカードを発動していない状態の通常弾幕は大抵本人を中心として一定の射程内に円形(ひし形)に1枚だけ展開される。中には射程10以上のアホみたいに広い弾幕を展開するキャラもいるが、大抵は射程5~7程度。
スペルカードによる弾幕はそのスペルカードの特徴が色濃く反映されたものになり、必ずしも円形(ひし形)ではない。「狭い円形+斜めの鉤十字のように4方向に足を伸ばす形」「六芒星魔法陣の模様+数本のライン」「横向きの*印の形に伸びた細いライン+横ラインから滝のように垂れ下がる形」など様々。
また、弾幕を展開するキャラは毎ターン自分の行動の時に弾幕を張りなおすが、張りなおすたびに弾幕の形が変わるキャラもいる。
スペルカード
このゲームにおけるスペルカードは味方が使うものと敵が使うものの2種類ある。
味方が使うものは単に本家STGではスペルカードによる技とされていたクラスの、必殺技級の武器(戦闘デモでスペルカード特有の魔法陣を出す演出を持つ)をスペルカードと呼んでいるだけで、スペルカードである事自体に特別な意味は無い。
敵が使うものは本家STGのスペルカードシステムを踏襲したものとなっている。
一部のボスクラスの敵はマップ上アイコンに「スペル」と言う文字がついており、このキャラクターは撃破すると撃墜される代わりにHPを全回復し、スペルカードを発動する。
スペルカードが発動するとそのスペルカード特有の弾幕を展開すると共に、そのスペルカードの名で表される武器が追加される。
スペルカードには制限ターン数があり、このターン内に撃墜(スペルブレイク)するとそのスペルカードを取得した事になる。(スペルカードを発動したのが敵のターンかこちらのターンかで、制限の最後のターンがどちらのターンになるかも変わる)
制限ターンを過ぎても次のスペルに進むが、この場合はスペルブレイクではなく「逃げ切り」となり、スペルを取得した事にはならない。ただし、一部の逃げ切りタイプのスペルカードは制限ターンを過ぎてのスペル終了でスペルブレイクとなり、取得した事になる。
スペルカードを複数持っているキャラクターはその数だけ撃破→次のスペル発動でHP全回復と言う流れを繰り返す事になる。
最後のスペルカードを撃破した時点でそのキャラを撃墜できる。
低速・高速モード
- 高速モード
いわゆる通常モードとも言えるもの。移動力を額面どおりに発揮出来る他、回避すればちゃんと攻撃を避けて無効化する。
ただし、弾幕に入るとその効果を受けて各種能力値が下がってしまう。 - 低速モード
低速モードは弾幕の範囲内にいても特殊効果以外の効果を全て無効化出来るが、移動力が低下すると共に、攻撃を回避しても「グレイズ」(後述)によるダメージを受けてしまうようになる。
また、低速モード中はこちらの攻撃の命中率が10%上がるが、防御したときのダメージ軽減率が50%ではなく40%に下がってしまう。
低速モードになると本家STGのように、当たり判定目安の○のようなものがキャラクターのアイコンに表示される。
低速による移動力低下は大まかには「高速時(通常時)の半分になる」と考えて差し支えないが、一律半分と言う訳ではなく、全てキャラごとに個別に設定されている。一部のキャラ(特に高速移動キャラで精密操作が苦手とされているようなキャラ)は、低速移動の時の移動力低下が激しいキャラもいる。
また、一部には高速モードまたは低速モードどちらかの状態の時のみ使える武器もある。
グレイズ
同じく東方シリーズを再現した(?)システムである。
このゲームにおけるグレイズには「低速モード時に攻撃を回避する際のデメリット」と「技能習得のためのポイント」の2つの意味がある。
1つ目の低速モード時のデメリットとしてのグレイズは、低速モード中は攻撃を回避することに成功してもグレイズダメージを受けると言うもの。
グレイズダメージは「受けるはずだったダメージ×その攻撃の命中率の%」で求められ、例えば直撃すれば1000ダメージを受ける命中率35%の攻撃を低速モードで回避した場合、グレイズダメージとして350のダメージを受ける。つまり、低速モード中は被弾しようが回避しようが確実にダメージを受けることとなる。
なお命中率が0%であればグレイズダメージも0になるためどの道ノーダメージになるが、そんな状況はあまり無い上、被弾した扱いにはなるため、高速モードで攻撃を回避するのとは色々異なる。
これにより、回避重視のキャラは高速モードのまま弾幕に突っ込んで回避率低下補正を受けた上で完全回避を狙うか、低速モードで回避率低下補正を無効化する代わりにグレイズダメージを甘んじて受けるかの二択を迫られるため、スパロボでよく見られるような、「リアル系一体での無双」はほぼ不可能であり、細かな戦略が必要となってくる。
弾幕の補正を受けても攻撃を余裕で回避出来るほどの運動性を持っていればどの道無双ではあるが、雑魚的相手ならいざ知らず、ボス相手ではそのような状況はまず不可能。
もう一つはインターミッションでユニット強化の一環として行う特殊技能習得のために消費するポイント。
敵ユニットを撃墜した際に獲得できるポイントで、弾幕の中に入った状態で撃墜するとより多く貰える。
キャラクターごとに個別に管理されており、あるキャラの技能を育てたいと思ったらそのキャラで戦闘に出撃して敵を撃墜してグレイズポイントを稼がないといけない。
なお、「妖」では強化に使用するポイントの名称はPPと改められている。
霊撃
いわゆる「ボム」で、敵ユニットにダメージを与えると共に、効果範囲内の弾幕を完全消去するマップ兵器である。
精神コマンドの効果が乗ることは原則無いが命中率は100%であり、確実なダメージ源でもある。
移動後に使用可能で、自機を中心とした一定範囲に効果を及ぼす便利なものであるが、本家スパロボのマップ兵器と同様に、獲得経験値や獲得グレイズは減少する。また、霊撃によって倒した相手がボムやアイテムを持っていた場合、(幸運等の精神コマンドの効果が無い限り)そのアイテムを手に入れる事が出来ない。
霊撃は誰でも使えるが、「ボム」アイテムを入手した回数しか使う事が出来ない。
ボムアイテムはマップ上のキャラアイコンに「B」と言う文字が付いているユニットを撃墜する事で手に入れる事が出来る。
装備アイテムのようにインターミッションで装備したりする必要は無く、入手したそのMAPで即座に使う事が出来る。と言うよりMAPの持ち越しは出来ないため、入手したMAPの中で使わなければ消えてしまう。
嫁システム
製品版で追加されたシステム。WP(WifePoint?WeddingPoint?)という特殊なポイントを自分の好きな「俺の嫁」に振り分けることで、固有の特殊技やスキルを覚えられるというシステム。
ステージを1つクリアするごとに10WP入手できるほかに、ステージごとの条件を満たすことで5Pのボーナスを得ることが出来る。ただし、一度以上全滅してやり直ししているマップではWPを貰えない。
スパロボでいう熟練度システムと、熟練度入手時のPPボーナスに近い。
WPはグレイズポイントとは違い陣営全体で管理され、戦闘に全く参加していないキャラにも振り分けることが出来る。
「紅」と「妖」では嫁システムによる能力補正が異なっているため、詳細についてはそれぞれの項を参照のこと。
製作スタッフ
- さんぼん(シナリオ・テキスト、総括、プログラム)
- がひろ(ユニット・顔グラフィックのドット、カットイン原画・仕上げ)
- 班(マップ・アイコン・精神などのドット)
- umi(エフェクト、カットイン着色、紹介動画・紹介記事作成)
- kenny(背景)
- Ibiza(音楽)
- cobu(音楽)
- 画伯(シナリオ・テキスト、図鑑・用語集)
- QUB(タイトルロゴ)
ちなみに
さんぼん氏の好きなキャラとして、幽香、早苗、幽々子が挙げられる。早苗は大好きで、幽々子は崇拝。ゆかゆゆ好き。加えて幽アリ好き、プレイしてみればすぐ分かるが
さんぼん氏以外のメンバーも、全キャラについて専用BGMを作ったり、想像も及ばないような作業量を感じさせる戦闘ムービー等々、スパロボと東方に対する愛を余すことなく感じさせる。
以下制作ブログ 幻想少女大戦 制作記録より
誤解を恐れずに言わせて頂くなら、作業の質は元より、スタッフの愛と情熱がスゴいです。
それを表現できるよう試行錯誤していたら、気がついたらこんな作品になっていました。
(その癖早苗さんとかゆゆ様とかゆうかりんが出しゃばっていたら、それは世界の答えなので仕方ありません)
繰り返しになりますが、あらゆる意味で、スタッフの皆さんがいなければこの作品はないです。
願わくば、その東方愛&スパロボ愛が伝わらんことを。
そして何よりも、ここまで人を惹きつける本家東方・本家スパロボの魅力と偉大さが 少しでも伝わることを祈っています。
関連動画
製作者による紹介動画
MAD等
※プレイ動画についてはそれぞれの作品の項を参照のこと。
関連商品
関連項目
外部リンク
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E5%B9%BB%E6%83%B3%E5%B0%91%E5%A5%B3%E5%A4%A7%E6%88%A6


ページ番号: 4206268
リビジョン番号: 1155123
読み:ゲンソウショウジョタイセン
初版作成日: 09/11/14 03:22 ◆ 最終更新日: 11/04/26 18:31
編集内容についての説明/コメント: 体験版についての記述を変更
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