単語記事: 庄司顕仁

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庄司顕仁とは、

  1. 庄司顕仁(しょうじけんじ)。1980年代テレビドラマ時代劇特撮ヒーロー番組などに出演していた子役俳優。「宇宙刑事シャイダー」ではレギュラーキャラ「小村良一」役を演じた。
  2. 庄司顕仁(しょうじあきひと)。企業経営者・ゲーム開発者。

本記事では上記2.について記述する。

概要

企業経営者・ゲーム開発者。1976年横浜市生まれ。法政大学社会学部卒。

ゲーム制作会社ディライトワークス代表取締役、また、2015年から2016年にかけてスマホアプリゲーム開発会社株式会社gumiの社外取締役も務めていた。[1]

スクウェアアルバイトを経て入社後、同社が2003年スクウェア・エニックスとなって以後も含めて15年ほど在籍。Final Fantasy 11の最初期、品質管理部門の責任者としてPlayOnlineの立ち上げなどに関わった。「悠久の車輪」「LORD of VERMILION」「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」などの時期にはアーケード事業の立ち上げなどを担当。また、スクウェア・エニックスグループ会社である「株式会社スタイルウォーカー」代表取締役社長、「株式会社タイトー」の取締役兼ON!AIR事業本部長などを経験する。

組織のえてチャレンジをしてみたい、という思いから独立ディライトワークス株式会社を「ゲーム業界のよろず屋カンパニー」として2014年1月に設立。当初は庄司1人の会社であったが、同2014年中に行われたインタビュー[2]の時点で既に、開発チームを中心に30名ほどの規模になっているとのこと。

『Fate/Grand Order』について

2016年11月現在ディライトワークスの最大のヒット作と言える存在。

TYPE-MOONの『Fateシリーズキャラクターたちが登場するRPGで、この作品で初登場するキャラクターも多数存在している。

TYPE-MOON武内崇から、共通の友人を介する形で、スマートフォンでのFateについて相談を受けたのをきっかけにスマートフォン向けRPGFate/Grand Order略称FGO)」の開発・運営を手がける。庄司によれば「FGO」の基本設計には「お金を払わなければ絶対にできない要素」は入れておらず、提供する価値に対してユーザーがどれだけの値段をつけるかが重要になると考えているとのこと。

FGOサービス2015年7月30日Androidにて開始された。

当初はサービス開始の延期や、サービス開始時の多数の不具合(特にスマホのキャッシュに重要データを保存しており、キャッシュクリアデータが消える事例が有名)、度重なるメンテなど問題点が多発していた。

しかし、2016年11月現在サービス開始から1年以上がたち、不具合なども解消されユーザーインターフェースも徐々に善されている。2016年10月にはダウンロード数は700万を[3]中国語版の配信[4]も始まっている。

『バンドやろうぜ!』について

ディライトワークス開発の「青春」×「バンドリズムゲームと銘打ったスマホアプリ

2016年10月からサービス開始。

本人の語録

  • 一年後に起き得ると予測していた事態が今起きたとしても、対処できるよう にしておくのがプ口。
    備えよ、常に。
  • 自分が新卒の時、先輩社員に「社会人人生は長い。例えるならマラソンのよ うなもの。およそ40年を走り切るには、コーチンとした計画とペース配分が大 事だ」と教わった。当時は「ナルホド」と思ったけど、この考え方、やっば りには合わないなあ。
    第一に、人生は短い。その中で社会人生活はたった4050年間ほどしかない。ならばこの40~50年はマラソンや持久走ではなく、徒競走の如き全疾 走の40年~50としたい。なんなら障物走かもしれないけど、ペース配分なんかクソくらえ。毎日、今この間を最後だと思って全で生きる方が幸せだと思う。
  • 「われわれはを稼ぐためにサービスを作っているのではなく、 よりよいサービスを作るためにを稼いでいる」
    逆になっている人や企業が多いようにも思うが、これが本来の商売のあり方 であり、本質だと思う。 
  • メシの席でのお隣さん集団。自称プロ社長という初老の男性が、部下らしき若者に
    「自分が如何にして社長になったか」を延々とっていた。

    ああそうか。この人は社長になってからは何もしなかったのか。社長になってから何をしたかが大事なんだけどな。
  • 商売とけの違い、仕事と労働の違い。 であってもこの違いを理解せず、企業活動に従事するのは決定的にまずい。 商売とは食うため、生活するために行うものではなく、人々の生活や文化を 豊かで楽しいものにするために行うものであり、そうでないものは単なるけ。 仕事とは、その活動そのものに喜びや生きがいを感じ、人生的が込められるものであって、そうでなければ単なる労働でしかいない。
    商売と、仕事をしよう。
  • 企画通過時には面かった企画が、実際の仕上がり時には見るに堪えないツマラナイものになっていた、          ということはどこにでも割とよくある話。最初のコンセプトが実現されておらず、中途半端、あるいは全く違うものになってしまっているパターン。 多くの場合、この要因としてられるのは納期や技術的制限だが、本当のところは「人間の感情」に因るところが大い。
    多くの人はアイデアを思い付いた時は気持ちが盛り上がるが、理詰めで物事 を考えだすと、批判的な視点が強まる傾向があり、せっかくの良いアイデアコンセプトに対しても、不確実な不安要素に焦点を集めてしまい、最初の 気持ちがだんだん盛り下がり、失速していくというパターンにハマりがち。このスパイラルに入ると「迷い」の時間に多くを費やすようになり、納期が厳しくなって、結果、難な方向へを切ってしまい、ツマラナイものが出来上がる。ゲーム開発のプロジェクト進行では、自分が信じた最初のコンセプトを実現 することに全を注ぐことが肝要。コンセプト100%ユーザーに伝えることができればどの場合、そのプロジェクトは成功するハズ。
  • 仕事で周囲からの信頼度を向上させる最も簡単な方法は、く来ること。 たつたこれだけのことで、体感20%は向上する。 遅くまで仕事をすることで得られるのは自己満足と同情。信頼は得られな い。
    ちなみに信頼の本質とは、自分の生み出した結果に対する周辺の評価。 言うまでもなく「く来ているだけ」ではダメなわけです。
  • に」「どんな価値を提供するか」とい う点が非常に明確に提示されているが故、 当てはまるお客様からの共感が得やすいのだろう。徹底したお客様義の提案手法。 コンテンツビジネスにも通ずるところが多々ある。
  • モノづくりに携わる人は必読。急成長によって生ずる歪み、規模の不経済、 あらゆる失敗経験が裸々に記されている。辿り着いた心理は「自らが楽しいと思うことを、ユーザーにも楽しんでもらえるように提供していく」。まさに本質だと思います。この言重な経験をこういった形で開してくれたことに感謝したい。
  • プ口であるならば「結果勝負を徹底する」、そして、プ口としてやっていくのならば
    社会は理不尽なものだと覚悟し、どんな時でも腐な」。
    プロ世界では結果で明できないと、例えその動機がどんなに純でも、 その過程がどれほど素らしくても、信頼を得られない。 過程を見て欲しいという気持ちが自分の中に存在する時は、自分自身の甘え や弱さの表れだと考える。 結果で明出来なかった自分を決して正当化しないこと。
    結果は結果として撃に受け入れて、徹底的な察と反をし、全てを糧に 新たな気持ちで次へと進む。
    更に、社会というのは近視眼的で気まぐれ、要するに理不尽なもの。 予めそう覚悟して臨むことが肝要。
    実際社会では自分たちが作ったものが十分に分味もされず、時には一見され ることすらもなく「ゴミ」と切り捨てられることも十分にあり得る。
    そういう理不尽なに遭った時、「相手がクソなのだ」と片付けず、その結果も含めて自分の不足と受け止める。 いつの時代でも社会は理不尽なものなのだから、それをものともしない「強さ」を手に入れることだけが根本的な解決策。
    結果がどんなに理不尽であったとしても、腐ることなく一刻もくその理不尽さをものともしないぐらいの実、実績を手に入れることに集中することだ。
  • 昨日ボストした「運のいい人、悪い人」に関する自分の持論のルーツをよく よく考えてみると、ウチのおかんに辿り着いた。
    子供の頃、物事が上手くいかずにふてくされていると、おかんからはいつも、「あんたはものすごく運がいいんだから、うまくいかないってことは相 当やり方が悪いのよ。もっとよく考えなさい!」と叱られてた。
    うーん、なかいなかいやるじやないかい、おかん。 そんなウチのおかんは、50えてから4〜5歳サバ読んで40代後半ニキリギリ の振りをして地元のリサイクルティックに就職し、還を迎えてから独立起業した。
    近所の小学生からは『ギンギラばーさん』と呼ばれてます。
  • 運のいい人、悪い人の違いは何か。これについては持論がある。
    運のいい人は、「自分は運がいい」と思っている人。 運の悪い人は、「自分は運が悪い」と思っている人。
    この違いで思考と行動パターンが変わり、結果が変化するのだ。
    運のいい人は、成功した時は「運が良かった」と捉えて更なる研鎖を重ね続け、失敗した時は「努が足りなかった」と経験から学び、次こそはと努する。
    運の悪い人は、成功した時は「った」と満足し、失敗した時は「運が悪かった」で片づけてしまい、学びの機会を逃してしまう。
    この違いを重ねていけば、結果は当然、大きな違いになる。

関連項目

脚注

  1. *gumi2015年3月式上場直後に赤字決算に転落し非難された会社だが、その時点では経営に関わっていない。
  2. *「Fate/Grand Order」が目指す,スマホ時代の新しい物語とは。奈須きのこ×武内 崇×庄司顕仁の3名に聞く,その狙いと手応え
  3. *ニュース| ディライトワークス株式会社 2016.10.4 『Fate/Grand Order』700万ダウンロード突破のお知らせ
  4. *ニュース| ディライトワークス株式会社 2016.10.13 中国語版『Fate/Grand Order』がbilibili游戏よりリリースされました
  5. *4Gamer.net ― 日本向け国産タイトルとして「Blade Chronicle」はどう展開していくのか? プロデューサーにいろいろ聞いてみた

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ページ番号: 5356520 リビジョン番号: 2424608
読み:ショウジアキヒト
初版作成日: 15/08/04 17:17 ◆ 最終更新日: 16/11/04 02:08
編集内容についての説明/コメント: 「『Fate/Grand Order』について」の文中リンクも脚注形式に変更。「関連項目」の「早坂貴志」関連の文章を微調整。
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庄司顕仁について語るスレ

253 : ななしのよっしん :2016/11/10(木) 00:29:02 ID: grcZDd2TIH
>>252
宝具ぶっぱするzeroイベランスや6章モーさんは特別宝具低めに設定されてたと思うんだけど違ったかな?
たしかモードレッドなら相性有利バフしで6000~7000程度のダメージだから低レアでも最低1発、高レアや防バフかかってれば2~3発耐えられるようになってる
なので低レアなら全体回避のダビデやマシュを使ってフレンドの高レア介護すればそこまで難しくないはず
254 : 削除しました :削除しました ID: 1G7aTlkSKr
削除しました
255 : ななしのよっしん :2016/11/12(土) 08:28:56 ID: Fa7/3/GxIh
これは擁護になるんですかね?
個人的には擁護するつもりじゃなくて、デタラメとか言われの批判を書いてる部分があったから、ここはおかしいよねって摘しただけなんですけど
256 : 削除しました :削除しました ID: Fa7/3/GxIh
削除しました
257 : 削除しました :削除しました ID: rIng6Z2MZE
削除しました
258 : ななしのよっしん :2016/11/20(日) 02:17:38 ID: +tNhJdWD5B
FGO、まさか庄司の頃の方が良かったなんて言う日が来るとは思わなんだ…クリスマス復刻版あまりにも酷すぎてやる気なくした。
259 : ななしのよっしん :2016/11/21(月) 23:27:30 ID: kTWWxgWeR9
庄司イイイイイイイイィィィィ
260 : ななしのよっしん :2016/11/28(月) 12:02:15 ID: rIng6Z2MZE
後世にり継がないとな
子供の教育に悪いわ
261 : ななしのよっしん :2016/11/28(月) 21:35:59 ID: +XMtWK2hMG
今のイベやると庄司に戻って来いって思える
262 : ななしのよっしん :2016/11/29(火) 00:39:07 ID: Fa7/3/GxIh
庄司の方が良かったとか戻って来いとか何の話してるんですかね…
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