本項は格闘ゲーム「戦国BASARAX」(センゴクバサラクロス)に関する項目の一覧および詳細である。
ゲーム全体に関しては「戦国BASARAX」、キャラクターに関しては「戦国BASARAX(キャラクター)」を参照。
援軍解説
- 援軍を使う前準備
- 試合開始時は援軍を使用できず、「援軍要請→援軍到着」というステップを踏んでから初めて使用可能となる。
援軍要請するまでは、援軍ゲージと援軍レベルが時間に応じて上昇していく。
援軍ゲージ、連続使用回数、回復速度は要請した時点の性能で固定されるため、要請タイミングは非常に重要。
操作ミスなどで低レベル要請してしまうと、1試合中ずっと低性能な援軍でやりくりしなければならない。
援軍レベルの上昇速度は「毛利>忠勝>>>元親>謙信>お市>伊達>信長>秀吉>慶次>幸村」の順になる。
以上の性質から、「1ラウンド目の重要性」「迅速に死ぬ駆け引き」などが生まれている。 -
- 援軍ゲージ
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援軍の連続使用回数、回復速度に影響する。
特殊な援軍のキャラを除き、援軍Lv17以上で要請すると2回、援軍Lv51以上で要請すると3回の連続使用が可能。
連続使用回数と回復速度は高い方が有利なため、Lv51以上の高レベル要請が基本となる。
援軍ゲージは長い程回復が早く、援軍使用後の使用不能時間が減り、有利となる。
一部キャラ相性によっては
・「高レベルになるまで待ってると死ぬ」
などの理由で低レベル要請する場合もある。
・「低レベルで永パ行った方が早い」
相手の援軍を殴る事で回復を遅らせる事ができるため、援軍のスカりを殴って立ち回りを有利にする事が重要。
これを逆手に取って、敢えて援軍を餌に本体の攻撃を当てる駆け引きも存在する。 -
- 援軍レベル
- 1~49、50~99、100と3段階に援軍の攻撃が変化し、レベルに応じてダメージも向上する。
キャラによっては援軍レベルでダウン起こしなどのヒット効果が変わってしまうため、
敢えて100にしないように維持する事も必要。
援軍レベルは要請後も緩やかに上昇し、援軍カウンターを使用すると30低下する。
レベル低下しても連続使用回数と回復速度は要請タイミングで固定されているため、
影響はレベルごとの援軍性能次第。 -
- 対地援軍
- 援軍が突進、飛び道具、レバー方向で攻撃が変化、ダウン起こし付き、引き寄せ付きなど、
攻撃方法の個人差が非常に大きく、主にコンボ強化に使われる。
援軍攻撃全般に言える事だが、コンボ中初回のみ青ゲージを大幅に削る性質がある。 -
- 対空援軍・援軍エリアル
- 発生が速く、援軍に無敵があるためバックステップや上入れっぱ、コスりから出す援軍暴れが非常に強い。
空中ガード不能のキャラも多く、対空、本体のフォロー、本体では届かない位置への反撃としても重要となる。
例えば「昇竜→対空援軍でフォロー→当たればコンボ」のように、フォローから大幅有利な状況も作り出せる。
援軍エリアルはエリアル攻撃後のホーミングジャンプ中に対空援軍の動作で追撃してくれるもので、
補正がきついエリアルのダメージアップをしてくれる。 -
- 援軍ヒットキャンセル(援キャン)
- 上記の援軍行動はコマンド技を除いたあらゆる行動でキャンセル可能(ダッシュ、ジャンプなどでもOK)で、
これを「援軍ヒットキャンセル」 = 「援キャン」と呼ぶ。
援キャンによってコンボが大幅に伸び、青ゲージを大幅に削れるためダメージ面が大きく強化される。
技中に援軍を呼ぶタイミング、援キャンをかけるタイミングなどに慣れが要るため、多少とっつきにくい。
援キャンするとSP(後述)が上昇するため、永パ中に援キャンを組み込み、SPを稼ぐ事も重要視されている。 -
- 援軍カウンター
-
所謂サイクバースト的なシステムで、ゲージと援軍レベルを消費して食らい中に相手のコンボを中断できる。
食らい中以外に、一撃BASARA技に対しても発動可能。つまり援軍使用可能ならば一撃は確定しない。
使用するには最低1ゲージは必要で、使用すると援軍レベルが30低下し長時間援軍が使用できなくなる。
更に使用回数に応じて発生が遅くなり、ゲージ消費量が増えていくため、計画的な使用が求められる。
(ただし、ゲージ消費量が増えても最低1ゲージあれば援軍カウンターは使用できる。)
成否を問わず長時間援軍が使えない状況になるため、使い所を間違えると逆に大幅不利になってしまう。
・相手も援軍が使えない状況にする
以上の理由から、相手本体と援軍の両方に当たる、コンボ中の援軍に合わせて発動するのが基本。
・援軍ブロックされないようにする
援軍カウンターへの対処は基本的に、BASARA技(対援軍アーマー)、援軍ブロックで阻止の2つしかない。
例外的に忠勝のガードポイントで耐える事も一応可能。 -
- 援軍ブロック
- 援軍カウンターをブロックするシステムで、成功すると援軍カウンターを防ぎ、
更に一定時間相手を無防備な状態にする。この際コンボ補正は一度途切れる。
1ゲージと少量の援軍ゲージを消費するが、成功時に全回復するため、成功すれば一気に有利になる。
初回は見てから止めるのは無理なレベルだが、2回目以降は注意していれば反応できるレベルとなる。
ブロック後は状況次第で、コンボ補正が切れた状態で再度コンボ、永パへ移行できるためリターンは大きい。
プレイヤーのやり込み、人間性能が垣間見える瞬間のため、動画を見る際に注目しておくと良い。 -
- 援軍アシスト
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特定のBASARA技中に固有演出で援軍が追撃してくれる。
BASARA技で1ゲージ、アシストで更に1ゲージを消費し、援軍ゲージも全て消費してしまう。
回復可能体力を大きく削り、ダメージも向上するが、コストの高さからあまり使われない。
・「ヤンデレはもういい、かすがと薔薇の香りに癒されたい」
そんな時には是非どうぞ。
・「二人きりの宇宙は寂しかったからそろそろお館様に会いたい」
・「人が成層圏でもがいてるのに救助を求めてくるKYを働かせたい」 -
- 元親の援軍
- 時間経過で援軍レベルと援軍ゲージが上昇するのは他キャラと同じだが、
元親の場合は更に「小判を消費して生産」と言うステップが必要となる。
援軍Lvに応じて生産できるロボが増え、生産時に自由に選択できる。
最初は仁王車(2000両)のみ、50で木騎(5000両)、100で滅騎(9999両)が生産可能となる。
生産に必要な小判は、特定の技と、肩の鳥が運んでくる宝箱を破壊する事で獲得できる。
特定技による獲得は、技ごとの基本獲得量と、レートによって獲得量が上下する。
宝箱には宝箱レベルが存在し、連続で獲得し続ける事で獲得金額が上がるが、
相手に破壊されると宝箱レベルは1に戻ってしまう。
全ての援軍にスーパーアーマーがついており、他キャラのように発生前に止められる事はない。
援軍擦りでほぼ確実に相手の攻めに割り込めるため、ロボ到着後の元親を崩す事は難しい。
ロボは専用のゲージで体力が管理され、相手からダメージを受けて破壊されるか、
自爆要請(残り体力に応じた金額が払い戻される)で消滅してしまう。
その場合、再度小判を消費して生産しなければならず、援軍のいない時間が長時間発生する。
ここで永パや一撃に移行されると成す術がないため、相手側最大のチャンスとなる。
当然ながら、1ラウンド目など「援軍Lvは充分なのに、小判が足りなくて生産できない」事態もあり、
援軍の強力な元親戦は、1ラウンド目にいかに何もさせず殺すか非常に重要となる。
余談だが、同キャラでは相手の宝箱を破壊しても小判が入手できるため試合がハイペースになり、
お互いのロボで処理落ちしまくるためとんでもないクソゲーが展開される。 -
- 毛利の援軍
- 援軍が使用可能になるまでに関しては基本的に標準的な援軍と差はない。
厳密な援軍アタックは対地援軍に当たる槍兵突進のみで、
他キャラ援軍と同様に本体の動作中に呼んだり援キャンをかける事ができる。
槍兵突進は毛利の背後(画面端)から突進してくるため、当たる前に潰す事が難しく、
その上何故か発生後まで無敵があるため、元親並みに援軍擦りが強い。
槍兵突進以外の援軍はコマンド入力によって様々な行動を使い分ける必殺技形式となっており、
コマンド援軍は(制限はあるが)他のコマンド技でキャンセルが可能。
コマンド援軍は援軍アタック扱いではなく、使用不能時間(援軍ゲージに×印)が発生しない。
槍兵突進も使用不能時間はあるものの非常に短いため、連携後にはほぼ使用できる状態になる。
援軍は踏み台(多段ジャンプ)にしたり、援軍レベルが1下がるが殴って飛び道具にできる。
援軍カウンターや援軍ブロックの援軍まで殴る事ができ、この際BASARAゲージが増える。
殴って飛び道具になった援軍は最大5回まで「毛利が殴る→相手が殴る」を繰り返す事ができ、
相手が殴った援軍が毛利に当たる事はない(攻撃判定が出ない)。
殴ったとしても使用不能時間が増える訳でもなく、毛利に再度跳ね返されゲージ回収されてしまうので
対策しようがない圧倒的に強い援軍となっている。
つまり、「本体攻撃→援軍→本体攻撃+援軍殴り→追いかけて本体攻撃→援軍」のような流れで
毛利のターンが延々と続き、崩れてしまえばガー不か即死か永パである。
しかも連続で使おうが殴られようが使用不能時間は微々たる物で、援軍使用不能と言える状況は
援軍カウンター直後くらいしか実戦ではまずありえない。
他キャラがどれだけ進化しようと毛利の強さが揺るがない理由は理解頂けるだろう。 -
- 忠勝の援軍
- 援軍が使用可能になるまでに関しては基本的に標準的な援軍と差はない。
家康が到着後は各種援軍行動が使用可能になる以外に、ブーストゲージの回復速度が向上し、
一定時間ごとに家康を狙う忍者が出現するようになる。
家康が忍者に担がれて「タスケテクレータダカーツ!」になると援軍が使用できなくなり、
更に画面外に出てしまうとブーストゲージを使った行動が使用できなくなる。
そのため、忠勝側は忍者が近づいてきたら援軍を使って拉致を防ぐ、
拉致られたら画面外に出る前に救助するなどして、家康を守りながら戦わねばならない。
家康が拉致されてしまうと忠勝自慢のオフェンス力は一切発揮できなくなり、
更に永パや一撃を阻止できなくなるため大幅なパワーダウンとなってしまう。
援軍行動自体は、対空援軍は標準、対地援軍は援護形態(ファンネル装着)となっている。
援軍レベルが高い程、同時に発射されるレーザーの数が増える。
装着後は時間経過とレーザー発射で援軍ゲージ減少。ゼロになると解除される。
ファンネルは起き上がり中やガークラ中にも発射でき、強力な防御手段にもなる。 -
- アナザーモード
- キャラ決定時にSTARTボタンを押しながら決定する事でアナザーモードを使用できる。
通常、援軍カウンターは食らい中に援軍ボタンで相手本体をサーチするようになっている。
一方アナザーでは9援軍で本体サーチ、8援軍で攻撃者をサーチを選択できるようになる。
(例えば援軍攻撃を食らった時に8援軍を入力すると、相手の援軍をサーチする)
デフォルトでは援軍を呼ぼうとした時に攻撃を食らうと援軍カウンターが暴発しやすく、
サーチ対象を選べない(永パ移行阻止の面で重要)ためアナザーが推奨される。
恐らく格ゲー未経験の原作ファンを意識して、デフォルトでは所謂「初心者モード」になっていると思われる。 -
- 手出し無用宣言
- 214214援で、自発的に援軍を使用禁止にする事ができる。
成立すると、ゲージ上に「BRAVE(意訳:上等だよ…アンタ上等だ…)」の文字が表示され、
その試合中は援軍が使えなくなり、SPに10%のボーナスが入る。
暴発してしまうと援軍が使えない以上、「コノシアイ\(^o^)/オワタ」になってしまう。
戦国BASARAX最大の舐めプレイ要素で、勝てる要素を全消費してまで傾く度胸が試される。
システム解説
- ガード関連
- ジャストディフェンス、パーフェクトガード(PG)、ジャストパーフェクトガード(JPG)と、
複数種類のガードがある。
JPGはカプコンゲーで言うアドバシングガードに近い性能。
攻めが長時間持続しやすくガークラのある戦国BASARAXでは、かなり重要な防御手段となっている。
ガードキャンセルは無敵時間もあり、切り替えしとしては充分な性能だが、
使用時にガードゲージが半減してしまうため、北斗やギルティに比べるとコストが高い。
ZERO3などに近い仕様で、カプコン監修を思わせる調整となっている。
これ以外にキャラ固有技として信長にノーゲージガーキャン(厳密にはヒットストップキャンセル)、
お市にブロッキング、忠勝にガードポイントが存在する。
特筆すべき点として、空中ガードの硬直中に着地した場合の処理が挙げられる。
着地時に硬直を各種行動でキャンセルでき、何故か残りのガード硬直時間分ガード判定が付与される。
要は空中ガードの着地硬直中に技を出すとガードポイントが付与されるようなもので、
狙える状況は多くないが、1F発生技を持つ秀吉、元親が有効活用できる。
なお、この現象は「戦国スーパーディフェンス」と呼ばれている。
ガードクラッシュは援軍を絡めれば割と簡単に狙えるが、割れる前にまず崩れる。
信長、忠勝戦や、ガーキャン後にはよくお目にかかれるだろう。
硬直はかなり長めだが、一応レバガチャで短縮可能なタイプである(追撃はほぼ回避できないが)。 -
- ゲージ関連
- 体力ゲージは回復可能体力があるタイプで、基本的に援軍攻撃の方が多く回復可能体力を削る性質がある。
信長は通常時は一切回復せず、魂のある状態、黒ワキガ中のみ回復(吸収)する事ができる。
お市は通常の回復に加え、開国中の攻撃、状態異常で吸収が可能(回復可能体力を超えて回復する)とやや特殊。
所謂パワーゲージにあたるBASARAゲージはガーキャン、PG、BASARA技、援軍カウンターなどで消費。
BASARA技は援軍攻撃に対してアーマー効果があるため、援軍カウンター対策として重要である。
また「スタイリッシュポイント(SP)」と言う特定行動で溜まるパラメータでBASARAゲージ増加量に倍率がかかる。
BASARA技で止めや、吹き飛ばしやエリアルで死体蹴りをしている場合、それはSP稼ぎだったりする。
何故か挑発は自分のBASARAゲージが溜まり、体力20%以下かつ体力負けしているとSPボーナスまで入るため、
(実戦では見られないが)BASARAゲージを溜める上では有効な仕様となっている。
SPが溜まると一撃ゲージ(BASARAゲージ横の丸い奴)が点灯し、一撃BASARA技が使用可能となる。
一撃BASARA技は一撃準備動作を経由する必要があり、全ゲージを消費する。
コンボ中に一撃準備動作をすると相手が受身可能or無敵時間発生となってしまうため、
基本的には一撃準備動作→一撃必殺技の流れで即死コンボは不可能となっている。
しかし残念ながら吹き飛ばし攻撃の吹き飛び中は例外らしく、
毛利などは平然と開発者の思惑とプレイヤーの儚い願いを裏切り、無慈悲に即死を決める。
実戦レベルの物は少ないが、全てのキャラで一撃必殺技を組み込んだ即死コンボが開発されている。
また、ギルティとは違い、先に準備さえすればコンボに組み込める仕様のため、
伊達、忠勝、元親のような比較的性能の良いキャラは切り札として使用できるレベル。
なお、一撃BASARA技に対しては援軍カウンターが可能なため、援軍が呼べない状況でなければ確定しない。
何にせよ、一撃コンボを決めるというプレイの敷居は高めと言える。 -
- 移動関連
- ダッシュ、バックステップ(無敵あり)、空中ダッシュ(前後)、ハイジャンプ、2段ジャンプが使用できる。
ダッシュは動作開始時の停止(ガード)できない時間が多めで、停止動作も長めとなっている。
空中ダッシュは使用後ガードが一切できず、動作中は被カウンターヒット判定とリスク高めになっている。
このため飛び道具が比較的強いゲームとされ、急接近は援軍を盾にするのがセオリーとなっている。
ジャンプは攻撃を出すと着地硬直が発生するタイプで、硬直はPGや技を出す事でキャンセルできる。
ギルティとは違い、jc可能技からジャンプ移行フレームをコマンド技でキャンセルする事はできない。
しかし、吹き飛ばしのヒットストップ中に8→6でブースト慣性仕込みジャンプが可能だったり、
空中でハイジャンプキャンセルが可能だったりと、少し独特のジャンプシステムである。
起き上がりは北斗同様クイック、ディレイがあり、移動起きあがりは存在しない。
リバーサルはボタン押しっぱなしで出す事ができ、投げ、エリアル攻撃、吹き飛ばし攻撃でもリバサ表示が出る。
受身は前・後・ニュートラルの3種で、受身に隙(方向により変動)があるタイプとなっている。
対空援軍の存在から受身狩りがきついため、安全を求めるなら受身後にPG+対空援軍とするのがセオリー。 -
- 攻撃関連
- 北斗のグレ、バニに相当するエリアル攻撃、吹き飛ばし攻撃と言う特殊技が存在する。
エリアル攻撃は上半身無敵がついており、一部キャラは対空として使う事ができるが、基本的にはコンボ用。
エリアルからの追撃はかなり大きい補正がかかるため、ダメージはあまり期待できないが、
時間を稼げるために援軍到着や援軍回復など状況重視のコンボによく使われる。
また、エリアル中はエリアルスパイクと言う受身不能時間の長い叩き付けを出す事ができる。
壁張り付き中にスパイクを入れると壁やられが優先され、長い受身不能時間を得る事ができ、
これを利用して「エリアル→スパイク→エリアル~」としているのが「真スペ」である。
また、31Hit以上稼いでからエリアルを入れる事で、あの宇宙旅行へと飛び立つ事ができる。
吹き飛ばしは溜めが可能で、援軍を絡めてコンボに組み込む事で各種永パへの架け橋となる。
北斗同様最大溜めでガード崩しとなるが、戦国BASARAXでは基本的にコンボ以外には使われない。
また、戦国BASARAXのヒット数表示は基本的に受身不能時間中にコンボになっていれば青で表示、
受身不能時間を超過(メルブラで言うインバリ)していれば黒で表示される。
仕様かバグかは不明だが、受身不能時間中にも関わらず黒ヒットになるフレームが存在するため、
黒ヒットでもコンボとして確定している場面が少なからず存在する。
用語・スラング
- 戦国宇宙旅行
- 31Hit以降にエリアル攻撃をヒットさせる事で攻撃ヒット時の浮きが相手の落下を上回り、
それを追尾し続ける事で結果として上空、遥か画面外にまで相手を運んでしまう永パ。
エリアル中の追撃に使うJ通常技の性能が重要で、更に前提となる31Hitを狙うのが厳しいため、
宇宙旅行が可能なキャラは信長、謙信、秀吉、元親、半兵衛(家庭用のみ)となる。
エリアル中はB+C同時押しでJB→JCのチェーンが最速で出る仕様のため、
秀吉、元親以外は移行してしまえば「B+Cを連打しながらのティーブレイクが可能」と非常に優雅な永パである。
エリアル以前にダメージを稼がなければならないため、コンボダメージの伸び代は少ない。
しかし、画面外に到達してしまえば援軍カウンターが届かないキャラがいる事や、
落とす可能性がほぼない事、ゲージ回収率が高い事から、永パの中でも最上位に位置する。
初出は謙信の神反(当身)からの宇宙旅行で、現在は援軍なしでも宇宙に移行でき、
5~8割のダメージを叩き出せる信長が最も有効に活用できるキャラとなっている。
「オワタグレイブ」「宇宙飛行」と呼ばれる事もあるが、プレイヤーの間では「宇宙旅行」が一般的である。 -
- 戦国反復横跳び
- 溜め吹き飛ばし攻撃や固有技などで、壁張り付きやられを誘発し、
「追撃→裏周り(相手と壁の間に入る)→追撃」を繰り返し画面を往復し続ける永パ。
裏周りにキャラ限定、1P/2P限定、自ゲージ側/相手ゲージ側限定(←ここが新案!)の制限があり、
その難易度も多岐に渡る。
ヒット数に依存せず、移行パターンが非常に多い事や、援軍ブロック後に再開できる事が強み。
ブースト中は基本的に自分のゲージ増加が停止するため、相手にゲージを与えてしまう事が欠点。
移行パターンの豊富な幸村を始め、ほぼ全てのキャラで可能な永パ。
現在は追撃に援軍を組み込んだSP稼ぎや援軍レベル維持を中心に研究が進んでいる。
反復横跳びは毛利のAのみでその場を往復する永パを指し、これは走り幅跳びだとする説もあるが、
本項では動画準拠で反復横跳びとして扱った。SmallなことはNo Thank you!! -
- 戦国フルマラソン
- 空中を往復する反復横跳びに対し、こちらは地上で画面を往復し続ける永パ。
戦国BASARAXでは通常技とコマンド技のダメージ補正(最低ダメージ)が別になっており、
コマンド技を組み込む事で永パのダメージ効率が格段に向上する。
そのため反復横跳びや宇宙旅行に比べて「即死」に発展する可能性が非常に高い。
またキャラが地上にいるとコンボ中でも体力が回復するため、逆転力も高くなっている。
しかし技性能に左右されるため、選ばれたアスリート(毛利、秀吉、幸村)にのみ許される過酷なスポーツである。
毛利に至ってはフルマラソンから「一撃必殺準備→一撃必殺技」で即死へと至ってしまい、
フルマラソンを感動のエンディングテーマで締めくくる事までできてしまう。 -
- 戦国胴上げ
- お市の稼動初期からある即死。画面端で開国中に沃→虚を繰り返すだけのシンプルな構成。
開国のタイムリミットが来ても、「開国中の攻撃をキャンセルし続ければ開国が解除されない」事を利用している。
開国中の攻撃で相手を持ち上げ続ける姿から、戦国胴上げと名付けられた。
厳密には防御1/2の状態異常が早めにつかなければ即死にはならない(それでも8割は減るらしいが)。
現在は小足、ブロッキング、昇り中段から移行できるように進化している。
戦国胴上げに限らず、お市の即死は状態異常で援軍禁止状態になるため援軍カウンターで回避できない。
全状態異常が付与されてしまうため、凄まじい回復量とダメージ・気絶値を叩き出し、一瞬で死に至る。
最悪の場合、一試合が一分程度で終わる事すらある。トラウマになるよ! -
- 戦国フリスビー
- お市の即死。自分が画面端側にいる時に開国が当たれば移行できる。
一度開国で吹き飛ばした相手がお市側に再度吹き飛んで来る姿から、戦国フリスビーと名付けられたようだ。
現在では相手画面端で昇り中段や小足から裏に回って移行するパターンが開発されている。
このコンボの発覚によって、お市は無敵技割り込みから相手を即死させられるようになった。病院が来い。 -
- 戦国ストーキング
- お市の即死。前述の戦国フリスビーを拡張したコンボ。超難しい。
戦国フリスビーに対し、「吹き飛んだ相手をお市が追いかける」という形となるためストーキングの名が付いた。
このコンボの発覚によって、お市はブロッキングや小足からも相手を即死させられるようになった。病院逃げて! -
- フンフンディフェンス
-
お市の永久連続ガード連携。A沃→C沃→A沃…のループ。
対応キャラは忠勝・秀吉・信長・伊達(←注目!)・謙信。
入力が完璧なら直ガやJPGを使っても抜ける事はできず、連ガミスにジャンプやバクステで抜けようとしても
大体地上まで引き摺り降ろされたり、ひっかかって全状態異常を付与されてしまう。
当然ガードし続ければガークラし、ガークラまでの削りで2割、ガークラ後の追撃で3、4割+全状態異常付与、
削りを含めた超回復でお市がツヤツヤ小悪魔リップと最悪な事になる。
あらかじめ状態異常がついた状態で移行されると更にひどい事に…。
届く距離でガーキャンする以外にまともな抜け方はなく、下手に我慢するよりは大人しく食らった方が安い。
とは言え、JPGに対応しつつ全連ガにしたり、ガーキャンが届かないような距離調整、
ヒット時の追撃などを全てきっちり行うのはそう簡単ではない。
援軍を使わずとも可能な連携のため、2ラウンド制の場合は、1ラウンド目:援軍が来る前にフンフンされて即死
のように、本当に何もしないまま一瞬で試合が終わってしまう事が多々ある。
2ラウンド目:援軍がLv51になる前フンフンされて即死
このためお市は2ラウンド制の実戦値が非常に高いキャラになっている。 -
- 戦国走り幅跳び
- 慶次の即死永パ。恋の峠越えで画面を往復するフルマラソンの亜種。
殆どのキャラが100Hit程度で即死するため、ダメージ効率は全キャラ中トップ。
1P/2P、状況限定、キャラ別の制限が非常に多く、移行部分やアドリブが難しいものの、
ガーキャンやコマ投げ、対空や長い牽制から狙えるため、かなり危険な永パとなっている。 -
- 単身赴任
- 信長の単体永パ。魂を使う事で援軍なしで宇宙へ出張できる。カエッテキテー
難易度が高く、魂の制限時間は厳しいが、これにより信長は援軍のいない1ラウンド目から
宇宙旅行でゲージ回収しながら勝ちを確実にできるため、1ラウンド目が非常に強い。
地上ヒットからの単身赴任に比べ、空中ヒット(2C)からの単身赴任は難易度が跳ね上がる。
単体永パは他に謙信も当身から可能だが、こちらは単身赴任とは呼ばれない。 -
- 猿の惑星
- 秀吉の宇宙旅行。または秀吉の宇宙旅行で負ける事を「猿の惑星にされる」などと言う。
秀吉はB+C同時押しで溜め版のJCが出てしまうため、宇宙旅行の追撃に目押しが必要である。
何の変哲もない宇宙旅行なのだが、荒らし能力の高い秀吉の不快さからこう呼ばれる。 -
- 超投げ半兵衛
- 秀吉のBASARA技、猿舞豪把(発生1Fのコマンド投げ)と対空援軍を同時に出すテクニック。
他のゲームで「暗転ガー不」と言われる連携で、暗転中に援軍が時間停止を受けず動く事を利用している。
(ギルティの木の実→インペリ、北斗のチートダムなどと同種の連携)
投げ成立なら猿舞豪把、投げ不成立ならば対空援軍から永パ、ガードされても攻め継続とかなり強い。
実質対空援軍が発生1Fになるので、割り込み、反撃、ぶっぱなしと様々な状況で効果を発揮する。 -
- 金剛補正切り
- 秀吉のBASARA技、金剛破滅を使った補正切り。
金剛破滅はヒット後に相手を気絶させ、追加入力で追撃が1セットのBASARA技なのだが、
一度ダウンしてコンボ補正が切れたあとに気絶状態になる。
この気絶中に援軍で追撃する事で再度コンボへ移行できる。(勿論永パ)
金剛破滅が援軍カウンター対策を兼ね、一連の流れで7割近い体力を奪う事ができる。
前述の超投げ半兵衛と金剛補正切りの存在が、秀吉を規格外の超一発キャラにしている。 -
- 動物園
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秀吉が暴れまわる試合、または秀吉同キャラ戦を指す。
ゴリラ秀吉の巨体がズンズンと地鳴りのような音を立てながら画面を駆け回り、
血飛沫のように半兵衛が飛び交う、野生そのままの凄惨な光景はプレイヤーの心に傷を負わせ、
いつしか「頼むから動物園の檻に入れておいてくれ」との願いを込めて動物園と呼ばれるようになった。
因みに同キャラ戦は援軍カウンターから永パ移行されると自分の援軍カウンターが使えなくなる事が発覚し、
無対策だと先に永パへ行った方が負け確と言うとんでもない有様になっている。 -
- ファンネループ
- 忠勝の援護形態中のレーザーを絡めたコンボ。
レーザー重ね→中下段2択→空中コンボ→グレ→追撃中に援軍回復→ダウン→レーザー重ね
が、ループし続けるため、一度ファンネループに持ち込まれるとほぼ抜けれない。
ファジィ不能の見えない2択、ガードポイントで割り込み防止、通常技に削りつき、
軒並み攻撃Lv4以上なのでガードしきってもガークラ寸前、割り込んでもダウン中ファンネルから続行。
と、戦国最強の名に恥じない規格外の暴力である。 -
- 戦国陸上
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戦国BASARAXの永パ渦巻く対戦風景、または戦国BASARAXそのものを指す。
またガチ勢は「戦国陸上部」「アスリート」と呼ばれ病気扱いされている。恐れ親しまれている。
「フリスビーとかストーキング、そもそも宇宙旅行って陸上競技じゃないだろ?」
と言う意見はもっともだが、その意見に対する答えは以下の通りである。
/)
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/ i f ,.r='"-‐'つ______/ SmallなことはNo Thank you!!
/ / _,.-‐'~/ \__/⌒\
/ ,i ,二ニ⊃■■ (●)V\
/ ノ il゙フW:::⌒(__人__)⌒:::W\
,イ「ト、 ,!,!|VW |r┬-| V|\
/ iトヾヽ_/ィ" ̄ ̄|===`ー'´=====/\\
(宮城県在住Dさん(農業・19歳))
関連項目
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