「東方永夜抄 ~ Imperishable Night.」(とうほうえいやしょう いんぺりしゃぶる ないと)とは、同人サークル「上海アリス幻樂団」制作の弾幕STG「東方Project」の第8作目。
平和な夜だった。
何事も起きていなかった。少なくとも人間にはそう見えていたのだ。
そんな人間のもとに妖怪が訪れる。
いつもなら妖怪退治は人間の役目だ。だがこんな『異変』が起きている
と言うのに、人間は一向に動こうとしないので痺れを切らした、と言う。
だが人間は、そのとき初めて『異変』に気が付いたのだ。
妖怪退治が役目の人間は、
『この異変』を、夜が明ける前に解決出来るだろうか、と言った。
だが妖怪は言う、
『こんな異変』は、夜を止めてでも今夜中に解決させる、と。
妖怪は、月の欠片を求めて夜の幻想郷を翔け出した。
後を追うように人間も飛び出す。
魔を感じ、幻を打ち破る人間。
魔を遣い、幻を無効化する妖怪。
―― 二人は、夜を止める
東方永夜抄 ~ Imperishable Night.
ゲームのスナップショットと切り抜き画像については、原作者の示した条件
に基づき使用しています。
「Imperishable Night」とは直訳すれば「永久の夜」。
妹紅のスペカにもある「Imperishable」とはIm-perish-able、「非業の死・滅びて消え去る」と言った意味のperishに否定のimと可能性を表すableをつけたもの。すなわち「永遠に滅する事があり得ない」と言う状態を表す。
ゲーム内容は前作までと同様だが、当作では人間と妖怪がコンビを組み、ボタン操作により双方のキャラクターを上手く使い分けながら全6ステージをクリアしていく。
何度でもスペカを練習できる「スペルプラクティス」や、決死結界+ラストスペルと言った救済要素が充実しているのが特徴である。
しかし、個性化された自機性能、大きく異なる性能の人間と妖怪の使い分け、破壊に条件がある敵の使い魔など、システム面が複雑化しており、完全に初心者向け、とは言い難い面もある。
今作でWindows98やWindowsMEなどの9x系列では最後の作品となる(対応OSはWindows98、WindowsMe、Windows2000、WindowsXP)。
あらすじ
月がでっかくなっちゃった!
いつものような満月の夜、しかし月の様子が何かおかしい。
それらに敏感な妖怪達は人間を引き連れて独自で調査することにした。
紫と霊夢、アリスと魔理沙、幽々子と妖夢、レミリアと咲夜。
それぞれが各々の方法で時を止め、夜明けまでには解決しようと意気込む。
彼女たちは満月の異変を解決できるのか。
自機キャラクター
今作は、これ以降の作品を含めた他の作品と比べて、自機キャラクター選択に関する仕様が大幅に異なるのが特徴。
人間と妖怪の2人1組で1つの自機となっており、高速移動時は人間を、低速移動時は妖怪を操作する。
もちろんキャラクター自体が違うので、切り替えるとショットの性質も変わる。
その代わり武器タイプの選択がなくなっており、例えば霊夢は他作で言うホーミングアミュレット装備で固定。相方の八雲紫がパスウェイジョンニードルに良く似たショットを使う(そのため、今までは選択しなかったほうの武器は全く使えなかったが、今回は性質の異なる武器タイプを同時に使えるとも言える)。
さらに、ある条件を満たすと各チームのキャラクターを単独で使う事が出来るようになり、合計で12タイプもの自機が選択出来ることになる。
単独使用時は当然移動速度を切り替えてもキャラは変わらないため、ショットや敵の使い魔に干渉されるかどうか等の性質が切り替えられなくなり、基本的に融通が利かなくなる(「高速移動の妖怪」「低速移動の人間」を実現する事で新たなメリットが生まれるキャラもいるため一概には言えないが)。
単独使用時のストーリーはチームで進めている時と全く同じであるが、クリアフラグなどにおいてはまったく別のキャラクターとして扱われるため、例えば霊夢・紫チームでExtraステージを出現させていても、それだけでは霊夢単体・紫単体でExtraステージを開始する事は出来ない。
| キャラクター | 特技・特殊能力 | 特徴 | |
| 幻 想 の 結 界 組 |
博霊霊夢(人間) 八雲紫(妖怪) |
敵使い魔との接触判定を持たない(霊夢) 当たり判定が小さい、決死結界の展開時間が長い。 |
霊夢がホーミング、紫がサーチ型のショットを持つ初心者向けチーム。 霊夢のボムが前作までと比較すると威力が高くなっているため、万能に立ち回れる。 紫のボム「四重結界」は、遠距離にも至近距離にも攻撃力が無いという扱いづらいボムだが、特定の射程距離にある結界の隙間に相手を落とし込むと威力が格段に上がると言うテクニックがある。 |
| 禁 呪 の 詠 唱 組 |
霧雨魔理沙(人間) アリス・マーガトロイド(妖怪) |
常時アイテム上部回収が可能。(魔理沙) アイテムに対する当たり判定、アイテム回収範囲が広い。 |
アイテム回収が楽で、マスタースパークは相変わらずの威力。 魔理沙とアリスを切り替えながらショットを撃つと、両者のショットが組み合わさって威力が上がる「マリス砲」と言うテクニックで、ショット火力もさらに増大した、火力重視のチーム。ただし精密動作がしづらく、マリス砲がそれに拍車をかけている。 アリスのボム性能が通常スペル、ラストスペル共にイマイチなのが欠点。逆に魔理沙のファイナルスパークは威力が高すぎてオーバーキルを頻発するので、基本的にボムは全てマスパに注ぎ込む形になる。 |
| 夢 幻 の 紅 魔 組 |
十六夜咲夜(人間) レミリア・スカーレット(妖怪) |
アイテムの落下速度が遅い(咲夜) ボムの「抱え落ち」をするとボムアイテムが1つ出る。 |
咲夜のショット火力が低く、レミリアはボムが使いにくいと言うお互いが欠点を抱えたチーム。 本作のボムは、敵のスペルカード中に放つと威力が約3倍になる共通システムがあるのだが、レミリアのみそれがないと言う重大な欠点がある。 かといって咲夜のボムはサーチ型で、敵の使い魔に釣られて一部が変な方向に飛んでいってしまう事がある。(ボス戦では殆ど無いが)局面によって人間と妖怪の使い分けが大事。 |
| 幽 冥 の 住 人 組 |
魂魄妖夢(人間) 西行寺幽々子(妖怪) |
人間ゲージが50%しかない。(妖夢) ステージクリア時、ボムが2個以下だと、ボムが1つ補充される。 |
扱いづらいが強力なショットとボムを備えた妖夢、使いやすいが威力が出ない幽々子。 他の3組は人間側(=高速移動担当)が広範囲ショットで妖怪側(=低速移動担当)が一点集中ショットになっているが、冥界組だけはショットの担当が逆と言うのも特徴。 ボム補充の特殊能力も強力で、ボムの管理がちゃんと出来るならかなりの数のボムを撃つ事が出来る為、独特な操作のコツを掴めばクリアラーにも向く。 ただしその性質上、Exでは全く意味の無い特殊能力になっているのが難点。 基本は妖夢でばっさばっさと敵を切り捨てながら、手の届かないところは幽々子でフォローしていく事になる。幽々子のラストスペルが本作屈指の威力なのもポイント。 |
その他、本作で導入されたシステム
- ラストスペル(自機)、決死結界
以前から存在していた「食らいボム」の発展系として導入されたシステム。被弾すると「決死結界」と言うものが展開され、一瞬だけ時間が停止する。時間停止中にボムボタンを押すと、2ボム消費して専用の強力スペルカードを発動させる事が出来る。決死結界の持続時間は状況によって長くなったり短くなったりし、条件次第では2秒近く続くという食らいボムにあるまじき長さを誇る。
これらのラストスペルは通常のスペルカードの強化版という位置づけで、大抵は威力が高くなっているが、基本的には1回のラストスペルより2回ボムったほうが良い為、狙って撃つのは推奨されない。あくまでミス救済要素のひとつと言える。
単独操作の場合は自分が持っているラストスペルを発動するが、人妖タッグの場合はパートナーが助けに入るという位置づけなので、操作していない相方のラストスペルが発動する(霊夢、紫タッグで霊夢操作時にラストスペルを撃った場合、紫の「境界「永夜四重結界」」が発動)。
なお、ラストスペルでない従来どおりの食らいボムも存在する。受付時間が決死結界が出る前のほんの数フレームとても短いので、狙って出せるような代物ではないが…。
なお、ボムストックが1個しかない場合は、1個消費で使用でき、コストパフォーマンスが上がる。さらに、咲夜+レミリア組は「ボムをストックしたままミスした場合、ボムアイテムを放出する」と言う特性があるため、圧倒的にこの1ボムラストスペルを狙いやすい。……まぁそれでも、普通にボムった方が安定するけど。 - ラストスペル(敵)
一定の条件を満たす事で、そのステージのボスが最後の手段として使用してくる。敵のラストスペル中はボム使用不能状態になり、ミスをしても、自動で「ディゾルブスペル」が発動し引き分けに終わり、デメリットは無い。また、ラストスペルを撃破してもボスがパワーアップアイテム、点アイテム等を落とす事もない為、完全にやりこみ要素の一つ。
条件は、5面までのボスは「ノーマル以上の難易度である事」「そのボスの最後のスペカ撃破の時点までに、そのステージの刻符のノルマを達成している事」の2つ。6A面ボス八意永琳は撃破すると自動的に使ってくる。6B面ボス蓬莱山輝夜は、1~5面の中で刻符ノルマを達成できた面に応じたものを使ってくる(1~5面全てでノルマ達成しているとラストスペルを5回使う)。 - スペルカードプラクティス
本編ストーリーモードで登場した敵スペルカードを、個別に練習出来るモード。敵ラストスペルと同じ状態になり、ボム使用不能状態で純粋に避け方を練習する事が出来る。また、条件を満たす事で、本編とは比べ物にならない高難易度スペルカード「ラストワード」が登場していく。(BGM:東方妖怪小町) - 妖率と逢魔が時
人間を操作する人間操術(高速モード)で動かしているとマイナスに、妖怪を操作する妖怪操術(低速モード)で動かしているとプラスに傾いていくゲージ。±100%まで存在し、±80%を突破すると「逢魔が時」と言う特殊状態になる。ショットを撃っていると徐々に操作しているキャラの側に傾いて行き、敵を撃破したり刻符を取得するとその分さらにゲージが移動する。敵の使い魔を破壊すると一定量ゲージが逆に0に近づく。スペルカードを使うと強制的に発動した側の100%になる。
-80%以上(人間側の逢魔が時)では「敵にショットを当てるたびに追加の刻符が発生する」と言う特典が得られる。80%以上(妖怪側逢魔が時)だと「ボス戦時のみ、敵弾にかすると刻符が発生する」「ショットの攻撃力が上がる」と言う特典が得られる。
基本的に-100%~100%まで存在するが、冥界組のみ人間側が-50%しかなく、-30%で逢魔が時になる(冥界組人間担当の妖夢が「半人間」扱いのため)。単独操作の場合は、人間キャラだと-100%~20%、妖怪キャラだと-20%~100%となり、反対側の逢魔が時にはなれなくなる。しかしここでもやはり妖夢だけは「半人間」であるため-50%~50%となっており、両方の逢魔が時になる事が出来る。
基本的には稼ぎ向けのシステムで、前作妖々夢の桜点+や森羅結界等と比べると、クリアラーはあまり気にする必要は無いが、ショットの威力が上がる妖怪逢魔が時を使うと有利に展開できる場面もあり、あまり刻符が少なすぎると一部クリアに支障が出る場合がある(次項参照)ので、出来れば頭に入れておきたい。 - 刻符と時間の経過とコンティニュー回数
本作では「夜を止めている間に」解決を目指すという性質上タイムリミットが存在する。と言ってもステージは全て強制スクロールなので、もたついているとゲームオーバーになったりするわけではなく、「ノルマ」が達成出来るか否かで時間の進み具合が変わるようになっている。
ゲームは夜11時からスタートし、明け方の5時がタイムリミット。5時の時点で6面にたどり着けていないとその時点でゲームオーバーになる。時間は30分単位でカウントされ、基本的に1ステージあたり1時間かかるが、様々なところから取得出来る「刻符」と言うアイテムをステージごとに定められたノルマの数以上取得する事が出来れば、この時間経過が30分に短縮される。
この刻符ノルマは先述のラストスペル出現条件に関係しているだけでなく、コンティニューの回数にも影響する。本作では今までと違ってコンティニュー回数が2回までと固定されておらず、この時間経過システムに関連させた変動式になっている。
コンティニュー回数それ自体は決められておらず何回でもコンティニューが出来るが、1回コンティニューするたびに時間が30分経過するため、やりすぎると明け方5時に間に合わなくなるという仕組み。コンティニューをしすぎて明け方5時にどうやっても間に合わなくなるとそこでゲームオーバーになる。
(例:ステージ1を5回コンティニューした上でノルマ非達成クリアすると、30分×5+1時間で3時間半進み2時半になる。残りは2時間半なので、ステージ5までの残り4面のうち4つ以上ノルマ達成クリア必須となる。逆に、ステージ5到達時点でAM1時(ALLノルマ達成+ノーコンティニュー)だった場合、クリアに1時間使うとしても3時間余裕があるため6回コンティニューの余裕が残っている事になる。)
ステージ概略、登場敵キャラクター
※主人公チームによってルートが分岐。
詠唱組(魔理沙・アリス)&紅魔組(咲夜・レミリア) → 4A(霊夢)
結界組(霊夢・紫)&冥界組(妖夢・幽々子) → 4B(魔理沙)
Stage 5
穢き世の美しき檻
「穢き所に、いかでか久しくおはせん。」
そういうと閉ざされた扉は一枚残らず開き____
中ボス:因幡てゐ
ボス:鈴仙・優曇華院・イナバ
テーマ曲:狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon


道中曲:ヴォヤージュ1969
※Final A未クリア、もしくはStage 5まででコンティニューを1回でも使っていた場合は必ずFinal Aに進む。
1度以上Final Aをクリア済でFinal Bが未クリア、かつStage 5終了時点でノーコンティニューだった場合はFinal Bへ進む。
Final Bを1度クリアした後は、Stage 5終了時に毎回AかBかを選択する。
※Extraステージは前作・東方妖々夢と同じくいずれかの難易度(Easy可)でFinal Bをクリアする事。条件を達成したキャラでないとチャレンジ出来ないのも一緒。
求聞史紀の記述
この話は永夜異変として記述がある。
しかし名称からも想像できるが、当事者でない者達には「月がおかしかった」ではなく「夜が明けなかった」と言う異変として認識されている。
少なくとも人間達にとっては月がおかしかった事はよほど注意深い者でない限り気づかない程度の異変であり、実際人間にとってはさしたる実害が無かった一方で、夜が明けなかったことは誰でもすぐに気づき実害もそれなりにある異変であったためである。
また、異変の起きた理由及び結果については不明としている(紅魔郷と妖々夢の説明は存在する)。事件の当事者と思われる博麗霊夢にもインタビューはしているようだが、霊夢はこの話のなると決まってお茶を濁すらしく、不明のままである。
東方文花帖における記述
人間である稗田阿求が書いた求聞史紀と、妖怪である射命丸文の視点からの永夜異変の扱いは異なる。
文は永夜異変を「近年稀に見る大異変」と称している。
これは月が満月の状態で夜が停止したため、妖怪が長時間満月を浴びることになったからである。
幻想郷の妖怪は満月の影響を受ける者も多く、一時期は幻想郷中が狂ってしまうところだった。
そのため普段は観客に徹し、いかなる状況下でも異変を楽しむとされる文が自ら動くことすら考えていたという。
結局この永夜は、突如恐ろしいほどの速さで月が沈み、無事に日の出を迎えたため解決となった。
文はこの事件を「妖怪以外の誰か何者か、もしくは人間」が起こした事件と推測している。
月の影響を受けやすい妖怪が月を止める理由はないためである。
以下ネタバレ(反転注意)
そもそもの原因は鈴仙や輝夜を月の使者から隠すために、永琳が真実の満月を隠してしまった事にある。 これにより満月の夜に行動する妖怪は非常に困りはてた。 この異変を解決するために、霊夢達は偽の満月の状態で時を止めて、敵を探しに行くことにする。 しかし、これにより永夜が訪れ、他の妖怪は月の魔力を長い間浴びることになってしまう。
作中で輝夜が語っているように夜を止めているのは輝夜ではない。 輝夜や永琳を探すために霊夢達が夜を止めていたのである。 すなわち永夜異変というものは、原因こそ永琳にあるが、それを一大事にまでしてしまったのは霊夢達である。 結局は輝夜の永夜返しによって事なきを得たが、もう少しで幻想郷が狂うところであった。
実際、事件の真相を知らない部外者はこの異変を本物の満月が無くなった異変ではなく単に「夜が明けなくなった」異変だと思っている。実際、4面でボスとして現れる霊夢or魔理沙は月ではなく夜を止めた異変を解決するためにプレイヤーキャラのチームを退治しにくる他、稗田阿求などの書物に「永夜異変」と言う名前で記されているのはこのためである。
まとめると
①永琳達が原因を作る
②霊夢達がそれを事件にしてしまう
③ラスボスのはずの輝夜が事件を解決する
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関連項目
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E6%B0%B8%E5%A4%9C%E6%8A%84


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リビジョン番号: 1533212
読み:トウホウエイヤショウ
初版作成日: 08/05/27 23:52 ◆ 最終更新日: 12/05/19 19:46
編集内容についての説明/コメント: 輝夜のお絵カキコを変更、動画を2つ追加、全角英数字を半角に統一などしました。
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