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椎拳崇単語

シイケンスウ

椎拳崇とは、SNKゲームの登場人物である。

概要

関西弁で喋る中国人中国拳法の達人にして超能力者。名前は工学シークエンスのもじり。

初出はSNK旧SNK)が1987年に発売したアクションシューティングゲームサイコソルジャー」の2Pキャラ主人公麻宮アテナの「とっても頼れる助っ人」で火の鳥変身するアテナに対し変身する。

後に格闘ゲームTHE KING OF FIGHTERS」(以下KOFシリーズアテナと共にプレイヤーキャラクターとして再登場した。超能力を用いた技の多いアテナに対し拳法の技が多く大半の技名に文字が入っている。アテナとは修行仲間で名前を呼び捨てにしあうなど(彼女を「アテナはん」と呼んでいた)原典より近しい間柄になった。性格はお調子者でコミカルキャラになっており、好物の肉まんを試合中にも持ち歩いている。

アテナに好意を抱いており「'95」の時点で勝手に彼女だと思っていた。これは本人に否定されるものの「2000」では対戦前デモ告白するに至る……が、勝っても負けても返事が聞けずあやふやになる。その後特に進展はない。

一時期(「'99」「2000」)超能力を失った後、「の気」と呼ばれる強大な潜在を有することが判明した。これによって飛賊の長であるロン)にを付けられるがその後はエンディングが顔を出す程度で伏線が回収されず持ち越しになっている。

性能

の性を持つ飛び道具球弾」を持ち安定した対技の「砕」を始め必殺技、通常技共に使いやすいものがっている。反面ジャンプの性が悪く飛び込みが通り難いなど連続技がやりづらく、総合的には弱キャラと見なされることが多い。

しかし、「'99」ではストーリーにおいて超能力を失った関係で超能力関係の技が全て削除されており、高性飛び道具の筆頭であった「球弾」がいが、それ以上に永久コンボ永久連続ガードで、「手段を選ばなければ」圧倒的一強とさえ言えるほどのキャラになっていた。
連打」と言う乱打系の技があるが、「'99」におけるこの技はガードされてもケンスウ側が大幅有利であったため、連打→連打が連続ガードになると言うあり得ない性。これにより、対戦相手はガーキャンが出来るゲージい場合、一度触られると削られて死ぬまで一切何も出来ない。また、連打→近Cor近D→連打でも連ガになり、こうやって通常技を挟むとガードクラッシュまで狙える。
さらに相手を上に蹴り上げる技「穿腿(せんきゅうたい)」があるが、画面端で打ち上げて落ちてくるところに強版の2段だけを当てるようにすると、穿腿→穿腿のお手玉が永遠に続くと言う簡単な永久コンボになる。

「'99」に続く「2000」では当然の如く弱体化され最弱クラスに落ち込んだ。
その後はしばらく弱キャラとしてまた生活していくが、「XI」において連続技の大幅強化により高い接近戦を手に入れ、再び強キャラの座に返り咲く。

XII」では衣装アテナ共々「サイコソルジャー」時代のものに変更されると同時に技が一新され、接近戦に重きを置いたキャラになった。屈Bの性が良くなり「倒打」からの簡単で高威の連続技を持つが、ジャンプ攻撃が通りにくいのは相変わらずの上、リーチが短くなったため従来より扱いは難しい。

XIV」では衣装が元に戻り、通常技は「XIII」のまま「XI」以前の技が復活している。しゃがみキックの性が良く「球弾」の隙が相変わらず小さいので、伝統の屈Dキャンセル球弾が非常に強。「虎撲手」が小技から連続ヒットするようになり、屈Bの強さは健在なので接近戦も上々である。

「P」は弱パンチ(A)および強パンチ(C)、「K」は弱キック(B)および強キック(D)をす。

特殊技

名前 読み コマンド
虎撲手 こぼくしゅ 6+C
6+A
を振り上げて叩きつける技。初登場の「95」のみ6+Cで以降は6+A。
単発では中段判定でキャンセル不可、キャンセルで出すと上段判定でキャンセル可。
リーチが長いので中段技としては有用だが、キャンセル版は繋ぎ技としては微妙
XI」ではユンの「虎撲子」のようなモーションになり、連続技は繋ぎやすくなったがリーチが短くなった。
XIV」ではモーションが戻り、キャンセル版が小技からも繋がり必殺技に繋ぎやすくなった。
後旋腿 こうせんた 6+D
6+B 
斜め上に飛び蹴りを放つ技。
元は「'94」の遠距離Dで「'95」で特殊技に昇格した。「'95」のみ6+Dで以降は6+B。
「'95」では見たで判りにくいが中段判定で、発生がダウンを奪えると高性
「'96」では他のキャラの特殊技と同様に削除され、拳崇使いは悲嘆に暮れた。
「'97」以降は上段判定。撃でキャンセル出来るが大抵繋がらない。
XI」では浮かせた相手に当てると撃が連続ヒットしさらに追撃が可。 
バク転 ばくてん BD
読んで字の如くのバク転。「XIII」のみ実装
出かかりが無敵で、動作中に必殺技キャンセル出来る。 

必殺技

名前 読み コマンド
球弾 ちょうきゅうだん 214+P
超能力によるエネルギー弾を飛ばす。弱だと弾速が遅く、強だと速い。
硬直が特別短い訳でもいが、発射時に拳崇がかなりの低姿勢になるため、合わせて飛び込まれてもど問題ないどころか逆に高性な対にさえなる技。
超能力を失っている「'99」および「2000」では使えない。
XI」では硬直が長くなり、他の技の強化で重要度が下がった。
XIII」では低姿勢が当てにならなくなったが、Ver1.1以降は硬直が短くなり攻めの布石として使いやすくなった。
りゅうがくさい 421+K
623+K
逆立ちして回転しながら上に向かって蹴りを放つ技。
ほぼ全てのシリーズで登場する技だが、「XII」でのみコマンドが逆の623。
出始めに無敵時間があるか、判定が非常に強い信頼できる対技。
回転する関係上裏側にも同様の攻撃判定があるためめくりにも対応出来る。
りゅうそうげき 中で214+P
底を突き出しながら斜めに急降下する技。
どの場合、出がくないくせに隙は大きく、連続技が皆無である上に当てても五分か不利と散々な技だった。
しかし「XI」では硬直が物凄く短くなり、コンボの繋ぎに大活躍する技に。
連牙・地 りゅうれんがちりゅう 41236+A
ッ!ッ!ヤァッ!の掛けで飛び肘打ち・飛び膝・飛び蹴りの3連撃を見舞う。
「'94」「'95」では連牙は弱強ともこの技だった(そのため「地」の名前がかった)。
とりあえず簡単な連続技要因(タイトルによっては2B等からも繋がる)だが、ガードされてしまうと反確。
連牙・天龍 りゅうれんがてんりゅう 41236+C
バージョン斜め45度に3連撃しながら飛び上がる。
連続技に使えるのは地と同じだが、出始めにガードポイントがある。
ただし対として使うにはやや心細い。と言うか対なら他に無敵技が・・・。
「'96」から追加された技で、この時に「地」「天龍」と言う名前がついた。
連打 りゅうれんだ 接近して623+P
ようないようない!といいながら相手をボコボコに殴る連打技で、
打撃投げ(投げと同じ条件でのみ出せる、ガードの打撃技)。
「投げと同じ条件」であるため、強攻撃キャンセルなど相手がガード中の場合は出せないが、「'99」ではただの打撃技になり、キャンセルで出せるどころか連続ガードになるようになった。そして「性」の項にあるとおり極めて隙が短いため永久ガードと言う極悪性に。
2000」でもただの打撃技だが、当てても追撃が間に合わないほどに隙が増。
箭疾歩 せんしっぽ 214+P
236+P
その場で震脚(強く足を踏み込む動作)をした後に拳を突き出して前に飛ぶ突進技。
球弾のい「'99」「2000」で登場。コマンド214+P。
弱では突進部分にのみ、強では震脚の部分も合わせて2段技。
先端当てすれば隙がいため、2D先端>弱箭疾歩と言う連携が良く使われた。
XI」で再登場したが、ここでは球弾を失っていないためコマンドが変更されている。こちらはスト3ユンの技「絶招歩法」とかなり似ている。
穿 せんきゅうたい 236+K
623+K
腕を前にかざした後、片手を地面について半分逆立ちするような格好で上に蹴り上げる。蹴り上げた後は落ちてくるところに追撃可
前方へのリーチがやや短いと言う点を除けば使いやすい連続技用の技。
追撃で穿腿を再び当てる事は出来ないが、「'99」の強版のみ「2段だけを当てるようにするとまた穿腿が当たる」ようになっていたため「性」の項にあるようなお手軽永久コンボが出来てしまった。
鱗靠 りゅうりんこ 421+P
振りかぶってから裏拳を放つ打撃技。「2002UM」の裏ケンスウのみ使用。
発生は遅いが出掛かりに強いガードポイントがある。
弱は少し前に出ながら裏拳を放つ。ガードされても隙が少ないので当たる距離なら積極的に振り回せる。
強は突進から裏拳を放つ2段技。中距離から飛び道具などを受け止めて反撃するのに使う。
倒打
鱗徹
りゅうとうだ
りんてつしょう
しっくうざんりゅうきゃく
214+A・214+C・214+K
236+P・236+P・236+K
背を向けて突き→身を返して突き→飛びついて蹴りの三回連続入力技
XII」で追加された打撃技で、くなった連牙の後継のような技。「XIII」で球弾が復活してコマンドが変わっている。発生が2Bから繋がる上、倒打で止めれば隙が少ない。
XII」では全て単発で出せるが、隙の多い鱗徹は意味が薄く、「XIII」で鱗徹のみ出来なくなった。
単発の疾脚は走り込んで飛びつく突進技。これも隙は少ない。
撲鼓 りゅうぼくこ 623+P
を落として拳を連打する打撃技。「XII」で追加。
連打でヒット数が増加してフィニッシュが追加されるが、連打しすぎると疲れて止まってしまい隙だらけになる。削りが多い。

超必殺技

名前 読み コマンド
神龍舞脚 しんりゅうてんぶきゃく 23646+D
2363214+D
連牙・天龍→強化版砕と言う流れの乱舞技。
連続技に使う他、出掛りの無敵時間を生かしての割り込みにも使う。
「'96」で凄煌裂脚が追加されたが、MAX版は弱強どちらで出しても強化舞脚になる。
神龍凄煌裂脚 しんりゅうせいおうれっきゃく 2363214+B
2363214+K
連牙・地→強化版砕と言う流れの乱舞技。
「'96」で初登場。使い方は舞脚とほぼ同じ。
2002」から地龍部分の2段だけが中段になったため、知らずにしゃがみガードして食らってしまう人もいた。
XIV」では凄煌裂脚のみ実装されているが、MAX版はMAX舞脚のモーションになる。
仙気発勁 せんきはっけい 接近して
236236+P
相手のの辺りに手を当てて、気を大量に撃ち込む技。
打撃投げであるため不意に出しての生当ての他、小技からも連続技に出来る。
球弾と同じく、「'99」「2000」では削除されている。
MAX版はさらに強に気を撃ち込むが、自分も吹っ飛んでしまう。
2001」で復活した際はMAX版でも変わらなくなった。
肉まん にくまん 214214+P
肉まんを取り出して食べる。食べると少し体が回復する。
回復量はそれほど多い訳ではない上、食べている最中は全に防備なので相手がバグ技を使って消滅してしまった場合に体負けしないようにするとか、暗転中の飛び道具ガードを起こすために使う程度。
MAX版では「ピザまん」に変化するが、ケンスウピザまんが嫌いであり食べると一旦は回復するものの、ピザまんである事に気づいて同じ分だけ体が減ると言うほぼ意味なただのネタ技になっている。
連拳 ちょうりゅうれんけん 236236+P
仙気発勁のい「'99」で代わりに登場した技。そのため、
「'99」「2000」(と、超能力し版性の「2002UM」の裏ケンスウ)にのみある。
よくある打撃乱舞技で、連打の強化版。ただし同作の連打と同じくただの打撃技(ロックはする)。
しかし、隙が大きく当てても追撃出来る訳ではなかったため、あまり使われなかった。特に「'99」は他の事してた方がずっと強いし・・・。
神龍球弾 しんりゅうちょうきゅうだん 214214+P
XII」以降で実装。巨大な球弾を放つ技。
が高く、球弾のモーションなので対にもなる。
XII」においては一の超能力技だった。
神龍凄煌拿 しんりゅうせいおうだ 2363214+P
XIII」で実装撲鼓の強化版。
AC版では発生が遅い打撃技でヒットさせてもその後の状況が悪く、ど使いい。
庭用から1F投げに変更された。投げ間合いは狭いが醒眼・仙氣発勁へのMAXキャンセルに使える。

上位超必殺技

名前 読み コマンド
醒眼来 せいがんらいりゅう 236236BD
2141236+E
一「の気」を使う技。「2002(NW2002UM)」と「XI」に登場。
どちらも作中最上級の技だがコマンドと性が異なる。
2002」系では高速の球弾を飛ばし、ヒットすると小さな弾が画面外から戻ってくる。拳崇がこの弾を受けると体がり、ラウンド終了まで攻撃が大幅に上昇する。
XI」では地を這う飛び道具を飛ばし、ヒットするとが飛んできて拳崇の体に入る。ヒット時の演出で弾を食らいに行く必要がないが、攻撃上昇に制限時間がある。
絶招歩法 龍砕 ぜっしょうほほう がりゅうさい  23646+AC
2002UM」の裏拳崇のみに実装されたMAX2。
初段の箭疾歩がヒットすると、を当てて発勁を打ち込む。
拳崇の使う発勁は実は超能力によるものなのだが、この裏拳崇は「'99」「2000」の超能力を失った拳崇の再現のため純拳法の発勁を行っていると考えられる。拳崇らしからぬ格好いい演出で人気の高い技。
初段がヒットするとロックするのでカス当たりがく、発生が非常にい。
醒眼・仙氣発勁 せいがん せんきはっけい 236236AC
XIII」のNEO MAX超必殺技
仙氣発勁とは異なりの前に気の渦を作る飛び道具。出かかりに長い無敵時間があり威が高い。
絶招 千輪 ぜっしょう せんりんしょうは 236236+BD
XIV」のCLIMAX超必殺技
横っ飛びに飛び蹴りを繰り出し、ヒットすると回転しながら連続攻撃を繰り出し双打で締める。

関連動画

サイコソルジャー

KOF


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関連項目


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スマホ版URL:
http://dic.nicovideo.jp/t/a/%E6%A4%8E%E6%8B%B3%E5%B4%87
ページ番号: 4473557 リビジョン番号: 2615061
読み:シイケンスウ
初版作成日: 10/09/29 20:51 ◆ 最終更新日: 18/08/11 12:49
編集内容についての説明/コメント: 技解説の概要を技名・コマンドの下に
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椎拳崇について語るスレ

6 : ななしのよっしん :2011/07/15(金) 09:28:49 ID: mBAli+6vwL
の気」はオロチ編の怒りチームみたいにKOFの非格ゲー客演キャラ
テコ入れみたいなもんだったのかね。
実際メタルスラッグラルフクラーク出演しているし、ちゃんと終わっていればサイコソルジャーで何か展開があったかも知れんね。
2002UMでボツになった太極覇がどんなもんか気になるな。
7 : ななしのよっしん :2011/08/31(水) 23:34:34 ID: CSva34cK0p
KOF98の勝ち台詞の「勝てば官軍負ければダボハゼ」ってなんだったんだ。
8 : ななしのよっしん :2011/12/30(金) 23:39:32 ID: /5wLV1DsMF
常に肉まんを持ってるんじゃなくて、超能力肉まんを出してるが正しいはずだろ!
9 : ななしのよっしん :2012/01/03(火) 21:01:59 ID: AbG+skRG89
>>7
マジレスするとダボハゼっていうのはの一種で慣用句としては、でも簡単に釣れる、価値のないみたいな意味で使われる。
つまり「勝てば官軍だが負ければ何の価値もないと一緒」って意味
10 : ななしのよっしん :2012/01/23(月) 20:47:30 ID: z9ss43AYxw
>>5
本編ケンスウイマイチ活躍出来てない分 そこではを得たのように・・・
本編でもく報われるといいな!
11 : ななしのよっしん :2012/08/28(火) 21:30:29 ID: eXuTmv9YuS
ちょーきゅーだんや!
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12 : ななしのよっしん :2013/11/15(金) 21:19:50 ID: D80jzZ6sUX
実はピザまんは回復量>回復した後のダメージなのでほんの僅かだけ体が回復する。
数回やって気付く程度の回復量だが
ピザまん食って体が一旦大きく回復した時に小攻撃を食らうと回復した後のダメージキャンセルする事も出来る。
13 : ななしのよっしん :2015/02/20(金) 12:21:06 ID: HzJ89gwHf9
KOF次回作ぐらいにはちゃんとアテナに想いを伝えてほしいね
14 : ななしのよっしん :2015/10/28(水) 23:41:18 ID: 3ffBnOxD4v
ケンスウ貴様そこになおれ
ピザまんの素らしさがわかるまで説教してくれる
15 : ななしのよっしん :2016/11/16(水) 11:40:57 ID: oW2z93KkFx
???「(ピザまんが嫌いな君は)にしてあげるよ♡」
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