相殺ムービーとは、ごく一部の変態が作成した、格闘ゲームの"相殺システム"に重点を置いた動画である。
格闘ゲームにおける"相殺システム"には同じ名前でさまざまな内容が存在するが、本記事においては“飛び道具判定を消し合う”システムではなく「アークゲー」「アルカナハート」「メルティブラッド」などのシリーズにおける“互いの打撃判定がぶつかった際に、攻撃判定を消滅させる”システム全般を指す。
本記事では、とりわけ「ギルティギアシリーズ」における相殺ムービーについて記述する。
概要
上記ゲームには互いの打撃判定がぶつかった時にエフェクトが発生し、攻撃判定を消失させ、かつ硬直を別の行動でキャンセルできるというシステム(相殺)が存在する。このシステムを利用し、相互のタイミングを合わせ行動することで相殺を起こし続けるものが相殺ムービーである。
普段ではキャンセルできない攻撃を相殺によって次々と繰り出していく様は爽快である。いつも見ているキャラとは異なる、スタイリッシュな動きが見れることだろう。また、相殺しているキャラ達が互角の闘いをしているかのように見えることからPVのような映像作品としての面もある。特にストーリー的に因縁のあるキャラの相殺合戦は非常に熱い。
しかし格闘ゲームのムービーといえばコンボムービーであり、相殺ムービーはかなりマイナーな部類に入る。11/08/06現在で相殺ムービーのタグ登録数は30件と、コンボムービータグの1/60程度しか存在しない。ただしメインで取り扱っている動画が少ないというだけで、コンボムービーの中でアクセントとして連続相殺が使用される事は多々ある。実際、連続相殺の歴史は長く、GGXX無印時代のコンボムービーやGGXXコンボ動画タグの上位動画にも散見される。
相殺メインのムービーとして09/07/02に投稿された一塁氏の「Pray」は現在20万強の再生があり、当時のゲームランキングの一位を記録した。
連続相殺には相互の緻密な動きが要求され、また行動可能選択肢が無数にあるためアドリブで実践するには不可能である。が、打ち合わせさえしてあれば高難易度ではあるが可能であり、実際にsm415297のように大会決勝において実践された例がある(前述の通り、これは間違ってもアドリブではない)
余談だが、コマンドコントローラーを利用していない場合におけるPlayBackを利用した連続相殺は「こちらが動いている」と想定して相手キャラを動かすことになるので、生放送の製作風景では行動レコードの間ひたすらガチャガチャしている光景が見られる。FRCやSB、バーキャンなど1~2F猶予の行動を空入力で正確に操作しているってのだから恐ろしい…
相殺の読み方自体は「そうさい」「そうさつ」の両者共に存在する。が、意味としては「そうさい」のほうが正しいだろう。不毛すぎてムービー投稿者が悲しんでいたので、読み方議論はムービー内ではなく他の場所で!
関連動画
関連項目
参考リンク
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