単語記事: 聖剣伝説2

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secret of mana 聖剣伝説2
ジャンル アクションRPG
対応機種 スーパーファミコン
発売元 スクウェア
開発元 スクウェア
発売日 1993年8月6日
価格 9,800円(税込)
その他 プロデューサー田中弘道
ミュージックコンポーザー:菊田裕樹
メインプログラムナーシャ・ジベリ

3323

OPテーマ天使の怖れ

はるか昔、マナのを使った文明が地上に栄えていた。

やがて人々は、マナの戦争に利用するようになり、
マナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。

あまりに巨大なそのは、々の怒りにふれ、
獣が地上につかわされた。

要塞と獣のしい戦いは、世界を炎とで包み、
地上からマナが失われていった。

その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ、
獣も人々の前から姿を消した。

戦争によって文明は失われたが、世界に再び平和が戻った。


時は流れ、歴史は繰り返す ……

聖剣伝説2とは1993年スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたアクションRPG
聖剣伝説シリーズの2作にあたる。

概要

前作「聖剣伝説」がサブタイトルファイナルファンタジー外伝と銘打たれていたのに対し、この作品以降、聖剣伝説FFとは独立した作品として動くようになった。
正統的なARPGであり、SFCを代表する作品の一つと言えるだろう。
本作は、最大3人によるマルチプレイが可であるため、友人と一緒にプレイした人も多くいたと思われる。

主な登場人物

主人公

ランディ
小さいときに身寄りがないためポトス村で引き取られた少年
ある日、ジャイアンボブスネ夫ネスと一緒に村の掟で立ち入り禁止になっている場所に行くが、そこでバランスを崩しの下まで落ちてしまう。に導かれ、岩に刺さった抜くと人物の幻影が現れ、を託し姿を消してしまう。
村に帰り事を報告しようと村長と話をする内に、抜いたが村を守るだと知る。を抜いたことをボブに咎められている最中、地震が起きてあいたボブ共々落ちてしまう。洞の中では、マンティアントが襲ってきたが、の男ジェマの助言で事に地上に戻ることができた。ジェマの話によると、抜いた伝説聖剣であるがを失っているので、それを取り戻す知恵を授けてくれる巫女がいる殿に向かえという。
ジェマと話を終えて、村長のに行くと、村の大人達から村の掟を破ったことにより村から追い出されてしまう。村を出る前に話した村長の話でランディがポトス村に来た経緯を聞く。行方不明になったを探すため、聖剣を取り戻すため、帰る場所を失ったランディ立つところから物語は始まる。
プリム
パンドーラ王大臣の。同共和で結成された魔女討伐隊の隊長ディラックにしている。ディラックのためには危険覚悟な場合でも行動に出る。
父親が、勝手に見合いを決めたことやディラックを危険な討伐任務に就かせたことに反発し、王を飛び出す。討伐に出発してしまったディラックを追いかける内にランディと出会う。プリムランディにディラック奪還のために助してほしいと頼み、仲間に加わる。
ポポイ
ドワーフの村の見せ物小屋で働いている妖精の子供。
故郷はドワーフの村ではなく、上の大地と呼ばれる場所であるが、洪水によってこの地に流されてきた。洪水で流されてきたときのショックで故郷の詳しい場所に関しての記憶を喪失している。ランディドワーフの村に着いたときも、故郷に帰るためにお金を稼ぐために見せ物小屋でイカサマをして稼いでいた。村に突如現れた、魔物を倒したことで地底殿への入り口が開く。長老は殿にあるマナの種子のがあれば記憶を取り戻すかもしれないという希望から、ランディポポイ殿に連れて行くことを頼み、ポポイ仲間に加わる。

バグ

とりあえずボス戦前には必ずセーブ必須なゲームである。
ボス戦後にゲームが進行しなくなるバグ泣いたプレーヤーは数知れず。出られない、はトラウマ
動画で「セレクトボタン」の単をよく見かけるのは、ボス撃破モーションの最中にセレクトボタンで操作キャラを切り替えると、極めて高い確率でこのバグが発生することによる。
あまりにも頻繁に発生するため、スクウェアから公式にこのバグに対してのコメントが出された。

聖剣伝説2をプレイされる皆さんに

かしこれ以外にもとにかくバグの多いことで有名なゲームである。
小まめにセーブすることをお忘れなく。

BGMについて

BGMを手掛けているのは菊田裕樹氏で、当時のゲーム音楽としては異色なまでのクォリティに多くのユーザーが驚かされた。今でも高い人気があり、聖剣とは関係の動画BGMとして採用されていることも少なからずある。

ボス戦のBGMである「危機」、OPの「天使の怖れ」、ラスボス戦の「子午線の祀り」は特に人気があり、後者2つは菊田氏のお気に入りなのか、あるいは聖剣テーマとみなしているのか「聖剣伝説3」でアレンジが多用されている。

なお、BGMタイトルには全て元ネタがある。一例として「夏の空色」や「少年は荒野をめざす」は少女漫画から、「子午線の祀り」は演劇の題名。この他映画小説から引用しているものもある。
もう少し詳しく知りたい方は外部リンクを参考にすると良いだろう。

作曲担当の菊田氏の徹底した環境作りのおかげか、当時全部で8和音しか鳴らせなかったSFC環境下で、BGMにその8和音全てを割り当てるというロストテクノロジーな技術が使われている。プレイ中にBGMが途切れることがあるのはそのため。この環境作りには下村陽子氏も感動したという。
なお、聖剣伝説3ではこの音切れの問題は解消されている。

英語表記について

余談だが、本作はその名の通りの日本語タイトルであるが、海外輸出用に英語表記にする際には邦題のような「伝説」を表す「Legend」などは使われずに、イメージアルバムと同じ(正式に表記されてはいないが記載されている、「+」を除いた)「Secret Of Mana」(直訳でマナの秘密)と名付けられている。
(ちなみに海外ファンの間では聖剣2が「Secret Of Mana(1)」、
 聖剣3が「Secret Of Mana 2」と言う扱いをされているが、3の海外版発売はされていない。)

※ちなみにこれ以降、聖剣シリーズ海外でマナシリーズと呼ばれる事となる。(「聖剣伝説シリーズ」記事参照)

開発秘話:フラミーの採用

発売当時のファミ通に掲載された聖剣伝説3特集の記事で開発者インタビューを受けた田中弘道石井浩一の話によれば、中で移動する際、後の3にも登場することになるフラミーがあやうく不採用になりかけた。

FFⅣFFⅤで登場した飛艇のように機械でできた機質的キャラとは異なり、フラミーは生物であるため、有機的かつ生物的な「今飛んでいる」という動きが必要だった。BGが拡大縮小、回転機を駆使した擬似3Dの中で、フラミーの動きはしく、方向転換に必要な向きのパターンも多かったので任天堂FXチップのようなカスタムチップを搭載するか、フラミーを不採用にするか悩んでいたと言う。

しかし、結果的に当時のプログラマの技術と努により、擬似3Dの中でカスタムチップを搭載することなくフラミーを動かすことができるようになったため、事採用に至ったという。

なお、余談ではあるが聖剣伝説2、3以外のゲームでは擬似3Dの中で有機的キャラクターを動かすために、スーパーFXチップなどのカスタムチップを搭載することが多い。(マリオカートなど)

移植について

現在、以下の3つでダウンロード販売が行われている。

関連動画

関連静画

関連商品

関連項目

記事のある楽曲

外部リンク


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初版作成日: 08/11/11 18:33 ◆ 最終更新日: 16/02/13 23:56
編集内容についての説明/コメント: スマホ向けに画像サイズの修正など
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聖剣伝説2について語るスレ

219 : ななしのよっしん :2016/06/05(日) 22:16:42 ID: lOTNQgGlHL
宿屋は殿と違って魔法経験値が通常の半分しか入らないから
かえって時間かかって面倒臭いぞ
220 : ななしのよっしん :2016/06/05(日) 22:19:40 ID: azvAr0y7GV
>>219
20年以上経って初めて知ったわその仕様……
221 : ななしのよっしん :2016/06/09(木) 11:28:25 ID: l2T3xjkMy2
プリムが一番育成めんどいのよね
魔法論、武器も最低距離と遠距離で1つずつ以上は使えるようにしておいた方が良いからめんどくさい

鍛える度に武器レベル上げれば良いランディと、武器くてもルナ入手以降魔法が撃ち放題になるポポイはホント楽
まあ自分の場合は武器はレベル9にせずに使いやすい付加効果の時点で鍛えるの止めちゃうだから武器に関してはそこまで大変でもないけど
222 : 下山純 :2016/06/10(金) 05:54:49 ID: 5fOo2rOajf
当時は音楽とかグラフィックとかレスポンスが良かったせいで気付かなかったけど今見るとシナリオが結構酷い。
ランディの両親の設定の適当さとか、帝国側の掘り下げ不足とか、共和なのに王様がいたりとか、ディラックとプリム路の単調さとか。あと最後ポポイが消えちゃうのは展開上仕方ないとしても、ランディがポトス村へ帰ってくる場面もセリフしでなんとなく帰れました、で済ませちゃうのは立ちの動機がきれいに着地しないわけだし最悪である。
あんなクソみたいな村はさっさと見限って、の甲羅ランディプリムが「全部終わったらここででも捕って暮らそう」的なイベントでもやればよかったんだ。
223 : ななしのよっしん :2016/06/12(日) 00:13:20 ID: /559+dpJtr
このゲームプログラムの質は当時の基準でも著しく低くて
全品としか言いようがない
それは結局クリエーター()プロデューサー()仕様
固めずに思いつきで変更しまくったからだろう
当時なら普通のこと

なお、今同じことをやると「どん判金ドブ」と詰られて終了する
224 : ななしのよっしん :2016/06/12(日) 00:25:21 ID: hbPYrX0UZT
>>223
>このゲームプログラムの質は当時の基準でも著しく低くて
何と較しての話だ?
225 : ななしのよっしん :2016/06/12(日) 00:25:23 ID: lOTNQgGlHL
>>222
ARPGシナリオは淡泊なぐらいがちょうどいい、テンポが命だから。
FFみたいに掘り下げられたらダレるだけだと思う。
特に聖剣2、3は武器や主人公を変えての周回プレイも前提に作られてるし
長々とらないのは何週もする上で好印だった
226 : ななしのよっしん :2016/06/12(日) 02:40:41 ID: vihkNX7L7G
>>223
流石にこれは笑える
227 : ななしのよっしん :2016/06/12(日) 19:02:40 ID: PaMigvkfed
寧ろこのゲームPやらDよりもグラマーとドッター導で作ったって感じがするんだが。
リングコマンドも結局スクエニには過ぎた代物だったのかもな
228 : ななしのよっしん :2016/06/21(火) 00:12:59 ID: tmt9QXF4I3
最近の凝りに凝った世界観のRPGをやると、ときどきフワフワした世界観の聖剣2が懐かしくなる。
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