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8逃げとは、FCドラゴンクエストIVに存在するバグ技である。

概要

戦闘において、「逃げる」コマンドを選択した回数が8回以上になると、それ以降の味方の攻撃が全て会心の一撃になるというもの。

1回の戦闘で「逃げる」を2回以上使うためには「逃げる」に失敗する事が必要だが、通常の雑魚戦では「逃げる」に失敗するのは最大3回であり、4回には必ず成功するようになっているため、何度やっても確実に失敗するボス戦でのみ使う事が出来るバグ技である。

この技を使うと打撃が桁違いに強化され、ラスボスであるデスピサロをも簡単に撃破出来るようになるため、クリアに困った当時の小学生にはこの技のお世話になった子も少なくない(はず)。
カジノコイン838861枚の技と並んで最も有名なDQ4バグと言える。

原理

このバグ技は、「逃げる」回数のカウントとパルプンテなどで生じる特殊効果の有を管理が同一のアドレスで行われている事に起因する。

先述の通り4回までに必ず逃げられる仕組みであるため、「何回逃げるを選択したか」をカウントするようになっている。しかし4回以降のカウントをする必要がいため、このアドレス数字のうち下位2ビット逃げる回数のカウントに、3ビット以降を特殊効果の管理に割り当てていたのである。

かくして同じアドレスで2種類の数値が管理されていた訳だが、どうやら開発は「逃げるが必ず失敗し逃げカウントが4以上溜まる場合がある」事を見落としていたようで、ボス戦逃げられない仕様を利用して逃げカウントを溜め続けると、特殊効果の管理に使われている桁まで逃げカウントの数値がはみ出してしまう事態が発生。





























使








逃げ
試行
回数
0 0 0 0 0 0 0 00
1 0 0 0 0 0 0 01
2 0 0 0 0 0 0 10
3 0 0 0 0 0 0 11
4 0 0 0 0 0 1 00 ここから開発考慮外
5 0 0 0 0 0 1 01
6 0 0 0 0 0 1 10
7 0 0 0 0 0 1 11
8 0 0 0 0 1 0 00 8逃げ

そして、「アドレスの(2進数での)4桁が1であるか0であるか」で管理されていたのが「パルプンテの『ちからがみなぎってきた』状態であるかどうか」であったため、逃げカウントの溢れで4桁を強制的に1にしてしまうと、パルプンテを使ってもいないのに『ちからがみなぎってきた』状態になってしまうのである。

同様の理屈で、128逃げると「ふしぎなきりがあたりをつつむ」状態になる。(呪文が全てかき消される)

ちなみに、8回をえても逃げるを繰り返しカウントを増やし続けて行くと、16回逃げたところでアドレスの4桁がまた0になるため、会心の一撃が出なくなる。(パルプンテで実際に『ちからがみなぎってきた』状態になっていたとしても、みなぎっていない状態になってしまう)

 

おこの技は初回出荷分のROMでしか出来ない。第2版以降のROMでは修正されている。
…が、存在するDQ4ソフトどが初回出荷分であり、バグが修正されているDQ4ソフトはごく僅かであるため、「初回出荷分でなくても出来る」と言う間違いが稀にある。どっちでも大差いが…。

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8逃げ

40 ななしのよっしん
2021/05/17(月) 19:38:26 ID: im/RbaHtZ6
てっきりトランプの有名なゲーム大富豪と呼ぶ)のローカルルールかと思った
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41 ななしのよっしん
2021/08/23(月) 12:07:30 ID: GsFw8nQ/Nl
さらに8回逃げれば、もう一つ先のフラグも操作できるってことだよね。理論上は、もっと先も。
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42 ななしのよっしん
2022/04/18(月) 02:03:58 ID: vnqcYXlbWa
>>31
偶発的に子供が見つける可性として
通常の戦闘なら4回で確実に逃げられる→ボスでもいける?→ボスなら倍くらいは必要かも?→やっぱり逃げられない→とりあえず倒すか→会心の一撃
って流れならあるかも。あと連続で逃げコマンドを選択する必要はないのでろうと思えば結構れる。
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43 ななしのよっしん
2022/05/27(金) 06:11:22 ID: q6b/FRv8ur
>なおこの技は初回出荷分のROMでしか出来ない。第2版以降のROMでは修正されている。
>…が、存在するDQ4ソフトどが初回出荷分であり、バグが修正されているDQ4ソフトはごく僅かであるため、「初回出荷分でなくても出来る」と言う間違いが稀にある。どっちでも大差いが…。

って記事にはあるけど、DQ辞典によると

>少なくとも、今現在、後期ROMを実際に持っているという報告例はない(昔持っていたという個人の記憶に頼った報告はあるにはあるが)

らしい
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44 ななしのよっしん
2022/08/27(土) 16:34:17 ID: +LdkdzZd+S
>>39
ほんとうかそれ?
それならその人をデバッガーとして雇うべきだろ・・・
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45 ななしのよっしん
2023/01/31(火) 11:25:43 ID: +ilWHqtmam
ソースコード開発会社の門外不出なので出てくることはそう滅多にない
雑誌編集でやってたのはROM吸いだして機械語を逆アセンブルしたものを解析してた
ただアセンブラリストを辿って裏技(≒バグ)見つけるってものすごいかかる
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46 ななしのよっしん
2023/05/16(火) 22:40:39 ID: f5lTXFif0I
「にげる」コマンドを何度も実行することで「にげる」回数カウンタが桁溢れを起こすということは理論上、カウンタより前のビットを全て書き換えられるということで
つまり任意コード実行に利用できる可能性が微レ存
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47 ななしのよっしん
2023/05/21(日) 10:51:34 ID: vTMdP0FbMi
>>46
ファミコン実装は知らんが、普通であれば0b11111111から+1加算をすると(前後のメモリの値は変わらずに)キャリーフラグが立って0b00000000に戻る。
これは逃げる回数とみなぎってきたフラグを同じ1byte内に押し込めらてたからこそ可だった技なんだと思う。
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48 ななしのよっしん
2024/03/05(火) 11:52:03 ID: BtJN1XRmzM
1byteをビット単位でフラグとして管理してたのが
メモリ不足でやらざるを得なかったリスクの高いやり方」みたいに書かれてるけど、
当時のプログラミングはむしろこのやり方が普通
もちろんメモリが少なかったせいというのはその通りなんだけど、1byte=8bitは単に8個分のON/OFFスイッチでしかいし
1bitで済むフラグのために1byte丸々使う(残り7bitを捨てる)なんて駄だし意味。
ソフトだけじゃなくてハードウェアI/Oもこういう8bitが色んなスイッチになってるやり方なので、別に特別な手法でも何でもない。
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49 ななしのよっしん
2024/03/08(金) 10:21:25 ID: 5fxiL7m419
思えば敵のMP255の場合に無限扱いになってたのも、元々は節約の一環だったんだろうな
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