CROSS×BEATSとは、2013年12月2日よりカプコンからリリースされた、iOS向け音楽ゲームである。
アーケード版『crossbeats REV.(クロスビーツ・レヴ)』も2015年7月23日より稼働を開始した。
概要
CROSS×BEATS | |
基本情報 | |
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ジャンル | 音楽シミュレーション |
PF | iOS 6.0以上 |
対応機種 | iPhone 4S iPhone 5/5S iPod Touch(第5世代) iPad2 iPad(第3~4世代) iPad Air iPad mini(第1~2世代) |
開発元 | カプコン |
配信元 | カプコン |
配信日 | 2013年12月2日 |
価格 | 無料 |
対応年齢 | CERO:A(全年齢対象) |
その他 | |
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ゲームソフトテンプレート |
かつて培った人脈、新たに台頭した若き才能、そして実力派アーティストを起用し、CROSS×BEATSならではの楽曲・コラボレーションを目指したラインナップが魅力の一つ。
軸となるゲームシステムは、画面の中を走る「光の矢」が交差するタイミングでタップやフリック、ホールドといった操作を行い、精度を競うもの。直感的に遊べる、タッチパネル型リズムアクションの王道的なスタイルをとる。
一方で基本無料・プレミアムチケット課金の料金体系や、矢継ぎ早に行われるイベントといった、現代的F2Pビジネスモデルの導入も特徴。
LobiによるSNS機能も搭載し、「CROSS×BEATS」を遊ぶ仲間とのコミュニティ形成も主眼に置かれ、所謂狭義の『ソーシャルゲーム』の文法を、音楽ゲームに落とし込んだ側面も見られる。
Gamerでのインタビューにおいて、前田プロデューサーは「音楽は大好きだけど音楽ゲームには興味が無い人でも楽しめる」、「常時通信可能な情報端末で、アーケードゲームの疑似体験をする」、「音楽文化へのリスペクトを可能な限りゲーム内に再現する」といった部分をコンセプトに挙げている。
またこれらを含めてか、「既存のものをより適切と思われるものに変更すること」という意味(らしい)で、本作は「INNOVATION」というキーワードを掲げる。
ネットワーク接続を前提としたサービスであることを活かし、アップデートによるシステムの更新もかなり頻繁に行われる傾向にある。
基本操作
音楽に合わせて、ガイドラインに沿って飛んでくる「光の矢」が交差するところをタップすることが基本となる。ノートの種類は現在3種類。また同時のタイミングにあるものは、交差点に丸いマークがつく。矢印が重なるタァイミングでタッチパーノゥを押す!のがこのゲームの遊び方さー!
- ノーマルノート
矢印がぶつかるところをタイミング良くタップする。 - フリックノート
矢印がぶつかるところをタイミング良く指定された方向にフリックする。
なお規定タイミングに指が通過していればよく、その前の段階から指が触れていても構わない。この特性を活かし、疑似的に長い線を描いたり、直前のノーマルノートの後そのまま引きずる(ことでも取れる)配置も登場する。 - ホールドノート
矢印がぶつかるところをタイミングよくタッチし、終点までタッチし続ける(離さなくてもOK)。
押し続けてさえいれば、別の指に置き換えても判定は継続する。
タイミングの精度が良いほど高評価を得る。判定の扱いはそれぞれのクリア基準により、微妙に重みが異なる。腕に応じて、手ごろなクリア目標を見つけやすいようにする配慮と思われる。
評価名 | 雰囲気 | スコア | ゲージ(通常) | ゲージ(U) | クリアランク | クリアレート |
Flawless | 完璧!! | 100 | 増える | 微増 | 取れた扱い | 満点 |
Super | いいね! | 50 | 微減 | |||
Cool | まあまあ | 10 | 減る | 半分 | ||
Fast / Slow | ズレてる | 0 | 減る | すごく減る | ミス扱い | ミス |
Fast2 / Slow2 | ダメダメ | とっても減る | ||||
Fail | 見逃し | 超減る |
各ノートの評価によりライフゲージが増減する。曲終了時にライフゲージが残っていればステージクリア。
曲中にライフが底をついても、その後高評価をとり続けるとゲージを回復することが可能(実際はライフゲージは見えなくなっても下の部分があるような挙動をするので、「クリアゲージが見える範囲がボーダー」といえる)。
なお、後述のアルティメットモードでは残量がゼロになると即失敗となる。
曲終了後の評価は、完全精度制のスコア・大まかな精度によるグレード・コンボも絡んだクリアレート等様々な基準が用意されている。段階に応じて各々の評価の高みを目指そう。要は全部Flawlessを取ればいいんだけど。
基本ゲーム進行
クロスビーツは基本プレイ無料の従量課金型モデルを採用しており、チケットというゲーム内コストを消費することで楽曲をプレイする。
チケットを払ってゲームをプレイする
↓
プレイ成果によって条件をクリア、サポートポイント引き換えなどにより楽曲を貰う
↓
同じくプレイ中にアンロックゲージがたまる
↓
アンロックゲージが貯まったら、それと引き替えにアンロックチャレンジに挑み、譜面の解禁を進行させる
↓
解禁できれば譜面が常駐ラインナップ入り
チケットは20分ごとに1枚回復し、最大10枚までストック可能。
プレミアムチケットは課金購入ないしは景品として取得し、こちらは無尽蔵に貯蓄可能。レートは基本1枚6円、まとめ買いのセールが行われるときもある。
チケット自体は種類によって効果の差異はなく、現在1曲プレイのコストは基本5枚。
理屈の上では無課金で数多くの曲を楽しめるつくりで、実際ある程度はその通りなのだが、そこはマネタイズの必要もあり、随所で自動回復以上のチケット消費を促す仕組みが用意されている。
高いとみるか安いとみるかはプレイヤー次第。
用語集
ゲームシステム
- 光の矢
タップタイミングを知らせるマーク。よくよく矢印に縁のある人である。 - ガイドライン
光の矢が飛んでくるライン。これがあるおかげで交差点がわかりやすくもなり、画面がうるさくなると思う人もいる。
透明度を変更することもでき、0%にすると表示されなくなる。ポップンリズミン。
未確認XX生命体には、歌詞にあてたガイドラインによる文字譜面(xとy)も存在する。芸コマ。 -
UNLOCK CHALLENGE(アンロックチャレンジ)
通常プレイごとにアンロックゲージを使うことで発動させる、未解禁譜面を常駐させるためのイベント。ノルマを選択し、それを達成してプレイを終えると解禁ポイントがたまる。チャレンジ終了時の解禁ポイントにより「ジャケットピース」が獲得でき、累計で16枚獲得すると譜面が常駐となる。
挑戦中にはフレンドも同じチャレンジに挑戦でき、こちらが達成した場合は挑戦者の獲得ポイントにボーナス倍率がかかり、フレンドには報酬としてサポートポイントが供与される。
現在は「最後までプレイする」ノルマが全曲にあるため、クリアできない譜面でもいずれ常駐させることは可能。- 未所持曲UNLOCK CHALLENGE
イベント『ランダムセレクト祭』でのみ発生する亜種。同イベントにおける「当たり」。もちろんそうそうは出ない。
通常のUNLOCK CHALLENGEと異なり、自分が持っていない楽曲が対象となる。
緑色の『UNLOCK CHALLENGE -ONE-CHANCE-』は、過去イベントで比較的取得しやすい部類(参加賞くらいの位置づけ、キャンペーンミッションクリア報酬etc.)が対象。
発生した回のうちにパネルをはがし切ればそのまま取得・常駐ができるが、足りなかった場合は再び隠れてしまう。はがしたパネルの枚数だけは持ち越し。
黄色の『UNLOCK CHALLENGE -NEW SONG-』は、過去イベントでの上位報酬、およびこの方法のみの専用楽曲(祭曲)が対象の、大当たり枠。
こちらは発生した時点で取得が確定するため、アンロック自体は後回しにしてもよい。
- 未所持曲UNLOCK CHALLENGE
- ミッション
プレイ中に特定の条件を満たすことで達成する小目標。各々に各種消費アイテムやスキン、曲といった賞品が設定されている。常駐課題と期間限定の課題があり、キャンペーンは後者の集合体であることが多い。 - キャンペーン
期間限定企画。季節のイベント、外部コンテンツとのコラボレーション等に因んだ企画が用意され、追加曲やスキンなどを貰うことができたり、特定曲のチケットがディスカウントされたりする。
ほとんど全員プレゼントと同義のもの、それなりの実力が必要なもの、入手法が限定されている曲を持っている人が大人気になるもの、等様々。アップデート前後はチケットの残量を見ながらハラハラする人もいる。 - フレンド
お友達。アンロックチャレンジやミッション時のシェアなどで助けてもらえたり、助けてあげたり、特に関係なくお話したり、ご自由にどうぞ。 - シェア
自分が解禁した楽曲から1曲のみ、フレンドも無条件でプレイできるように指定することができる。これをシェアという。フレンドからシェアされた楽曲はリンクエナジーを使うことでプレイ可能。
ミッションのクリア条件も(今のところ例外なく)満たすことができる。 - ランクポイント
精度を表す指標。譜面レベルを満点として、判定8割、コンボ2割、アルティメットモード時の記録は1.2倍。
所有曲中のうちその月の固定対象曲3+上位20曲の総和が、プレイヤーのランクポイントとなる。BEMANIシリーズにおける『DJ POINT』や『スキルポイント』等に相当する値。
規定値に達することが解禁条件の曲があるため、ボーダーに近づくと結構やきもきする。 - ランダムセレクト
その名の通り、プレイする楽曲がランダムで決まる選曲法。リザルト画面でリトライした場合は、再抽選されず同じ曲が選ばれる。気分転換にどうぞ。稀に未獲得曲を引き当てることもある(通常はそれでもらえるわけではない)。
後述のランダムセレクト祭では悲喜こもごもを生む。 - デイリーミュージック
日替わりで選曲される、全プレイヤーがその日に限り無条件でプレイできる楽曲。
取得難度の高いものも含め、過去のイベントで用意された楽曲から選定される。全体向けシェア曲といえる。
クロスビーツは版権楽曲でも問答無用で取得難度をあげてくるため、一応の救済措置として機能している。
プレイオプション
- SPEED(スピード)
光の矢が飛んでくる速度。+0.0を基準として、-2.0から+5.0まで0.5刻みで変動する。このオプションのみ、プレイ途中でもポーズ画面で変更が可能。 - APP(APPEAR アピアー)
光の矢がガイドラインの途中から現れるようになる。SUDDEN。用法も他社のアレと同じ。 - DAP(DISAPPEAR ディスアピアー)
光の矢がガイドラインの途中で見えなくなる。HIDDEN。APPと併用すると、例によって真ん中で一瞬だけ現れるという見え方になる。 - F-H(FLIP-H フリップ-ホリゾンタル)
左右反転。意外と感覚が変わる。利き手に重点を置きたいとき向け。 - F-V(FLIP-V フリップ-ヴァーティカル)
上下反転。画面を固定した後ひっくり返して持っても大体同じ。公式では主に仰向け、逆立ち時の使用に向いているとされる。 -
ARROW SPEED(アロースピード)
光の矢がすべて同じ速度で飛んでくるようになる。代わりに画面の端から離れている場合、途中から表示されるようになる。タイミングの順序は多少わかりやすくなるが、好みによりけり。 - ULTIMATE MODE(アルティメットモード)
アップデートにて追加された高難度モード。
ライフゲージが満タンからスタートし、空になると途中終了となる。ライフゲージはFlawlessのみごく微量増加し、Super以下は全てダメージ。ノート数が増えるほどクリア難度が加速度的に上がり、フルコンボでも0%寸前に追い込まれていることも多々ある。
このモードでクリアした際の成績はランクポイントが1.2倍になる(最高成績に1.2倍されるわけではない)ほか、アンロックゲージの上昇にもボーナスがかかる。
アイテム
- チケット
紆余曲折あり、現在20分に1枚たまるプレイコスト。スタミナ。上限は今のところ一律10で増加なし。
効率よくやるには200分に1回プレイするのがベストだが、リアル生活は大切にしよう。 - プレミアムチケット
課金を含めた時限回復以外の手段で手に入るプレイコスト。上限はカンストした勇者の報告待ち。ゲームセンターのゲームと同じと割り切ってどんどん使うもよし、ここぞという投入時期を見定めるまで貯蓄に勤しむもよし。
大方のソーシャルコレクションゲームの文法に倣い、お給料日後の月末や、ランダムセレクト祭期間中にセールを行うことが多い。 - スキン
ゲームプレイ画面のデザイン、メニュー画面のデザイン、メニューBGMのバリエーション。景品としてもらえる。
後者2つは趣味のアイテムだが、ゲームスキンはプレイ時の視認性にも関わるので結構重要なためか、ゲームスキンは比較的条件が緩やかになっている場合が多い。
特定の紳士淑女にとっては、プレイフィールとは違った意味で極めて重要視される。 - リンクエナジー
シェアしてもらった楽曲をプレイするために必要なコスト。あまり楽曲を取得していないプレイヤーにとっては、大変ありがたいもの。片っ端から回収を完了しているヘヴィなプレイヤーには、正直あまりメリットがなく、イベントのスコア増加条件に関わるまではたまる一方。 - サポートポイント(spt)
フレンドのアンロックチャレンジを手伝う、ないしはミッションなどの報酬でもらえるポイント。プレミアムチケット等の消費アイテムやスキン、時期によっては前イベントの報酬を含めた楽曲などと交換できる。 - クロスビット(Cb)
CROSS×BEATSの課金アイテム。1Cb=1円で、お金をゲーム内コストに変換したもの。二度手間な気もするが、月ごとに決まった額の中でやりくりするという場合には便利な概念。
イベント
- ハイスコアアタック
特定期間内に出した課題曲のハイスコア総計を競う正統派イベント。上位入賞者は追加楽曲を貰うことができる。
ランキング以外にスコアの総量ないしは累計獲得スコアにより、楽曲を含めた報酬も用意される。
上位陣の練度がみるみる上がっているので、入賞ボーダーが下がってもなお獲得はそれなりに腕が必要。 - Flawlessアタック / トータルスコアアタック
特定期間内に課題曲で稼いだFlawless判定やスコアを競うイベント。賞品についてはハイスコアアタックとほぼ同様。
腕前をある程度回数で埋め合わせできるのでチャンスが広がったイベントとも言えるし、重課金前提の恐ろしいイベントともいえる。 - ランダムセレクト祭ガチャ
特定期間中にランダムセレクトを選んだ際、運が良ければアンロックゲージ消費無しでアンロックチャレンジが発動するイベント。未解禁曲を引き当てた際、アンロックチャレンジ発動と重なるとそのまま獲得できる。
期間中はランダムセレクトのアイコンが「祭」となり、専用のRevenGな高速お囃子が鳴り出す。一部層には癖になる模様。
この期間だけ未解禁曲枠に追加される専用楽曲(祭曲)も存在する。意地悪なことに人気曲が多い。なんか出たらラッキーかなという人にとっては、いつものランダムセレクトにちょっとした刺激を加える夢のあるイベント。何が何でも専用曲が欲しい人には先の見えない道のりとなる。
つまるところ、ランダムセレクトを使って行う「ガチャ」。ご丁寧に期間中はチケットのセールもある。
現在イベントで取り逃した楽曲は、基本的にはこれで引き当てるのがメインの回収法になる。
この時期が来るとひたすらランダムセレクト→EXITを繰り返したり、さらに深みにはまるとそれを実況する人まで現れる。ある意味一番ホットなイベント。 - アンロックチャレンジ祭
特定時間帯において、アンロックチャレンジの制限時間・サポート成功時の倍率・供与サポートポイントが増加するイベント。
同時にサポートポイントの交換対象に過去のイベント報酬曲が期間限定で並ぶこともあり、ランダムセレクト祭と違い確実性があるため、比較的良心的なイベントという扱いになっている。でも数千円分はやるんだけどね。
建前上は解禁の進んでいないプレイヤーを引っ張ってあげる主旨のイベントだが、アンロックゲージを持て余し好意で稼ぎやすい曲を放置してくれる上級プレイヤーがいると効率が更に良くなるため、そちらの方が更に人気になったりもする。なんだか本末転倒。 - 対戦(シングル・チーム・タッグ)戦
マッチングにより編成されたプレイヤーチーム単位で争うイベント。ルールはスコア・累積スコアのいずれか。
事前のエントリーにより優先的にマッチングが行われ、期間中はチームチャットも使用可能。各々のペースに合わせて遊べ、今までフレンド出なかった人たちとも親睦を深められるうえ、腕に自信のない人にもチャンスが巡り得るイベント。
…なのだが、マッチングが事前エントリーの甲斐もなく、ほぼ休止状態のアカウントもバッチリ混ぜてくるため、「自分のところに死にアカウントがこないのを祈るイベント」ないしは「相手が死にアカウントで殆ど何もせずに勝てることを祈るイベント」になる傾向が強い。
累計スコアによる上位報酬の救済措置が行われるようになったので、はじめからそれを狙う上で、アクティブなプレイヤーとの対戦を楽しむ人もいる。
曲の種別(取得方法別)
クロスビーツはプレイする過程で常駐プレイ楽曲を増やす形式を取っており、その方法の難度によっていくつかのカテゴライズをされることがある。
- デフォルト曲
はじめから常駐している曲。一番ありがたいが、6曲しかない。初心者向け。 - 恒常ミッションの報酬曲
条件を満たせば常にもらえる楽曲。20曲くらいある。クロスビーツの大黒柱。 - 恒常サポートポイント交換曲
サポートポイントの交換候補に常時並んでいる楽曲。現在2曲しかない。 - 期間限定サポートポイント交換曲
アンロックチャレンジ祭と合わせて追加される。過去イベントの報酬曲の救済措置枠。 - プレゼント曲
期間中ログインでもれなくもらえる楽曲。極めて気前がいいが、めったにない。 - コード引き換え曲
コードを入力することでもらえる楽曲。おおむねコードを貰う手間が面倒。オフラインイベントでの配布などの場合、その場に行けない場合は(特にそれがユニークコードの場合は)諦めるしかない。 - キャンペーンミッションの報酬曲
期間限定キャンペーンのクリア報酬。クロスビーツとしてもその存在をアピールしたい目玉楽曲なので、キャンペーンミッション中でも比較的簡単な条件で取得できることが多い。だったらはじめから全解禁しろといえばそうだ。 - イベントの累積スコア報酬曲
スコアアタックイベント中の、累積スコアでもらえる楽曲。たいていの場合、参加賞としての意味合いが強い。
また上位報酬については、累積500万点でも取得が保証される救済措置も行われている。だいたい5時間くらいかけて全部プレチケなら3000円くらいなので、ランダムセレクト祭よりはマシだけど結構つらい。 - イベントの上位入賞者報酬曲
イベントで特定の順位内に入った場合にもらえる楽曲。この辺からレア枠。上記の通り累計ポイントでの救済がある場合もある。 - ランダムセレクト祭専用曲
通称祭曲、クロスビーツ界のSレア。曲も譜面も特に人気なものが多い。
回して運が良ければ貰える。悪ければ貰えない。シンプル。イベントの課題曲になった場合も、未所持曲の消費チケット増加がなされないくらいレアな扱いで、実際ちっとも出ない。
最近は直前のイベントで課題曲として先行登場させ、その後に追加(つまり課題曲で顔見せ)することもあるほか、課題曲では本来の譜面の特徴を少し丸めたとっつきやすい譜面を別途用意する場合もある。 - ランクポイント解禁曲
通常ミッションの一つ。ランクポイントが特定値に達すると解禁。
ゲーム全体の目標としてわかりやすく、また期間限定RP対象とかの運はあるものの、実力主義。
高数値なもの(特にRP2000のHesperides)は取得難度も跳ね上がるが、「条件さえ満たせばいつでも手に入る」「(基本)運任せではない」という点から、概ね好意的に受け止められている模様。
なお楽曲自体の難度も、到達ランクポイントに相応しいチューニングになっているため、『ボス曲』ポジションの一つとしても機能している。
その他
- KANATA
クロスビーツ公式マスコットキャラクターである、白髪のツインテール少女。
チュートリアル、ショップのセール告知等もこなす。当初は仏頂面だったが、露出機会が増えるごとに表情が増えている。
KANATA自身を大々的にフィーチャーしたスキン一式もあり、公開当日には何故か右下部分にノートの配置されている譜面(例:Wanna Be Your SpecialのMASTER)が、特定紳士淑女に大人気となる。 - AKATSUKI
AKATASUKI(曲)のジャケットで先行登場した、クロスビーツ レヴ.のマスコットキャラクター。よりクールな印象を与える紫の少女。
フルコンボリザルト時に顔を見せてアピールする。 - NAOKI MAEDA
矢印にやたら縁のある、プロデューサー兼作曲者。自ら積極的に広告塔としても活躍中。 -
事前登録おじさん
開発さんの一人。公式Twitterアカウントにて、配信直前まで事前登録(専用曲DYNAMITE SENSATIONが貰えた)を促していたことからその名がつく。この名称も公式。DYNAMITE SENSATION自体を指すこともある。
プレイヤーとしても登録があり、事前登録おじさん曲のみズバ抜けて高いRPをマークしているほか、コメント欄をこっそり更新しているときもある。自腹らしい。 - CROSS×BEATS
これから起こるINNOVATIONのことだとヘルプには書いてある。 - INNOVATION
CROSS×BEATSからはじまるストーリーのことだとヘルプには書いてある。循環参照のきらいがある。 - 574
NEXT FRONTIER MASTER譜面のトータルノート数。
楽曲(記事のあるもの)
- Azitate
PVでも使用された顔役。初期段階におけるボス曲ポジションといえなくもない。当初はMASTERのみロックされたデフォルト曲だったが、アップデートにより通常ミッションによる解禁曲に格上げ?される。 - A×E×U×G -act.1-
CROSS×BEATSの"190(Cb)"。MASTER譜面Lv.90.0とズバ抜けた難度を誇るが、ランダムセレクト祭りの限定曲なのでまず獲得することがすごく難しい。通称『エゥーゴ』。他社のタッチパネル使用ゲームには、先んじてティターンズがリターンしている曲があるが、かけているのかは不明。
関連動画
関連項目
- 音楽ゲーム
- NAOKI
- カプコン
- ポップンリズミン
近いゲームシステムをもつ、他社の競合タイトル。
ガイドラインの不透明度を0%にする(消す)とさらにそれっぽくなるが、CROSS×BEATSもプロトタイプではそういう仕様だったそうな。 - Dance Dance Revolution
NAOKI氏の古巣。矢印が判定エァリアに重なるタァイミングでパーノゥをどうかするゲームの先輩。 - DanceEvolution
オリジナルである家庭用は、NAOKI氏プロデュースの前作。一応一部に矢印はある。
外部リンク
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