JRPG単語

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JRPGとは、コンピュータゲームサブジャンルの一つである。

概要

RPG(ロールプレイングゲーム)はコンピュータゲームにおいては最も広く認知されているジャンルの一つだが、中でも日本RPG全般に共通する特色を一定以上備えている作品に対してJRPGの名称が用いられるようになった。特に西洋圏で製作されているそれ(WRPG: Western RPG)と対蹠的な作品群をす言葉として海外ゲーム関係者の間では広く使われて来ている中韓産のRPGにも似た傾向が所々見られるためそれらを含めて言い表す際に使われるものとしてERPG(Eastern RPG)という言葉もあるがこちらは一般ユーザーの間ではあまり利用されていない。

※大手ゲーム配信サイトSteamでは"JRPG"タグが付けられた作品は2022年現在1000本をえる。

JRPGの特徴

JRPGの特徴として挙げられている項そ以下のようなものがある(論これら全ての性質を兼ね備えていなければならない訳ではない)。

戦闘マップなどのシステム

世界観・シナリオなどのテイスト

名称の由来、ニュアンスの変遷

JRPGという呼称が広く使われるようになったのは2000年代中葉の北市場ゲーム関係者の間であるとされている。当初からそのスタイルに対してネガティブな印を抱く関係者が好んで使っていた用であるとも言われ、2009年末には海外の大手RPGデベロッパーBioWareの創設者Greg Zeschuk氏がインタビューで"JRPGは進化・進歩の欠如により苦に差し掛かっている"という見解を述べている。こうした発言を皮切りにJRPGというジャンルの是非を巡る論争が内外のユーザー間でより活発に行われるようになり、その余波は内の業界スタッフにも及んでいった。
正式に製品のジャンル名称として"JRPG"の名称が用いられている作品は未だ存在していないが、レーベルとして用いられるなどこの定着しつつあるジャンル名称を積極的に活用しようとする動きもある。

カナダに本社を置くメーカーで『マスエフェクト』や『ドラゴンエイジ』などの大作RPGシリーズで知られる他、人気映画シリーズである『スターウォーズ』を題材にしたRPGも手掛けている。2007年EAにより買収された。

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定義

JRPGの定義を巡っては様々な議論が重ねられてきているが、ゲームシステムの純な違いによるジャンル区分とは異なるため厳密な定義を与えるのは困難であるとの意見が大勢を占めている。だが概要で列挙したような特徴はJRPGに共通する事項としては多くの人々の頷く所であると考えられ、また次のようにその特徴を表す記述もある。

JRPGのな特徴としては、コマンド選択式の戦闘システム一本道ストーリー展開、自由度の低さ、冗長なカットシーンムービーシーン)、等が挙げられる。[1]

※西洋では慣習的にRPGARPG(Action RPG)の区別を付けていないため、Y'sゼルダの伝説も広義のJRPGとしてられる事があるという。

またキャラクター世界観に見られる傾向などを含め、JRPGを文化人類学的な見地から総合的に分析した評者(ゲームサイトGame*Spark」の記者Kako」)からは以下のような定義が為されている。

JRPGとは「西洋によって後進性、不変性、奇矯性、官性といった性質を付与され類化された“異質な”日本RPG」のことである[2]

西洋のゲーム関係者の間から寄せられているも概ね上のような内容で占められている。

ま たシステム面での「保守性」もJRPGを特徴付ける大きな要素である。特に民的RPGと名高い『ドラゴンクエストシリーズナンバリングタイトルでは 近年までターンベース制を守しているなど、ハード制約の軛を遁れた世代においても頑陋とも言える古典システムへの拘りを続けるその姿勢は内外のゲー ム関係者を困惑させている。

この古典システムへの拘泥故にクラシックRPGという呼称がJRPGとほぼ同義で用いられる事もある程で、 JRPGといえばシステム面で進歩のない、ウィザードリィローグなどジャンル創期に開発されたタイトルシステムをほぼそのままの形で引継いでいる作品、という印も持たれている。

◆JRPGと同じくERPGに分類されるKRPG(韓国製RPG)との差異については海外フォーラムで次のように論じられている。

MMORPGで、同様のタスク(特に敵モンスターの掃討)を繰返し行う事をす。日本ゲームでいう「作業」に相当する。
アイテムの収集や売買などがプレイの中心になる、戦闘の形勢がアイテムに大きく依存するといった類のシステムう。

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国産RPGの歴史

コンピュータRPG#歴史の項も参照

JRPGを形作っていった文化背景については後述するが、本項ではまずRPGがどのような発展を辿ったのかを歴史的に概説する。

20世紀(コンシューマ第三世代〜第五世代ハード期)

日本初の商用コンピュータRPGソフトとして知られるのが1982年光栄マイコンシステム(現コーエーテクモゲームス)から発売された『ドラゴンプリンセス』である。同作ではパーティー制やタクティカル戦闘など今日のJRPGで盛んに用いられているコンセプトが既に実装されており、ジャンル分け的存在となった事はほぼ確実である。同社はその後も『魔法』といったハイファンタジーベースの作品を次々と世に送り出した。
コーエーと並びRPGの老舗である日本ファルコム1983年に同社初のRPGである『ぱのらま』をリリースしており、翌1984年には今日までその系統が脈々と続く『ドラゴンスレイヤーシリーズの第一作を発売している。

※同社の『ダンジョン』が産初のRPGであるとの説もある。また83年末-84年初頭にBPS社から発売開始された『ザ・ブラックオニキス』は明期の本格的RPGとして名が通っており、同作品を事実内初のファンタジーRPGと看做す意見も出ている。

時を同じくして任天堂から1983年FC(ファミリーコンピュータ)が発売され、家庭用ゲームソフトの需要を大きく拡げていった。始めはアクションシューティングゲームといったアーケード筐体で定番のジャンル市場を牽引していたが、1986年に『ドラゴンクエスト』が発売され大ヒット、一年置きに続編を発売しいずれも前作以上の人気を獲得した。87年には『ファイナルファンタジー』の第一作も発売されており同社のゲーム機市場RPGで活況を呈する事になる。
この傾向は後継機のSFCにも引継がれ、両シリーズの続編を初めとする多くのRPG作品が世に出ることとなった。

FC初のRPGタイトルナムコ(現バンダイナムコゲームス)から1985年に発売された『ドルアーガの塔』だが、同作はアーケードを前身とするステージアクションRPG(海外では「メイズ」(Maze; 迷宮探索ADV)と呼ばれるジャンルにも分類される)であり、ドラクエのようにワールドマップを縦横に渡り歩きながら冒険を進めていくタイプの作品ではない。

RPGに大きな転機が訪れるのが家庭用ゲームハードPCエンジン」の周辺機器、1988年発売の「CD-ROM2」の登場である。これはCD-ROMを媒体として利用するものであり、旧来のカセットROMから大容量メディア記憶領域をふんだんに活用した表現が可となった。1989年発売のCD-ROM2向けRPG1号天外魔境ZIRIA』ではアニメーションシーンや生音音楽キャラクターボイスなどが収録され、ゲームファンを驚かせた。さらにPS(PlayStation)やSS(SegaSaturn)などコンシューマ機における第五世代ハード開発ゲーム媒体としてのCD-ROMがさらに普及した事によってメジャータイトルの多くでキャラクターボイスムービークリップを収録する気運の高まりを見せた。

※第五世代のハードであるPSSSは共にCD-ROMを採用していた(N64SFCに引続きカセットROMを採用)が、ビデオコーデックの関係上ムービー画質PSに分が有り、またポリゴン描画性PSが優れていたためスクウェア製品を始めとする3Dタイトルの多くがPS向けに開発された。なおPCゲーム市場では90年代初頭からCD-ROMを媒体とした作品が数多くリリースされており、『エメラルドドラゴン』などのRPGでは声優を起用したCVや原画をフルカラーで取込んだビジュアルシーンが追加されていた。

挿入ムービー活用を積極的に行ったのがスクウェア(現スクウェア・エニックス)で、1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』および続編のVIIIIXキャラクターボイスの収録こそ行っていないがプリレンCGによる映像表現は当時のソフトの中でも一際立っていた。
またバンダイナムコ(シリーズ発足当時はナムコ)から発売されてきた、JRPGの代表格とのもある『テイルズオブ』シリーズは第一作からSFCというハードの強い制約にも拘らず有名声優を起用し若干ボイスを収録、また主題歌の挿入まで行っているが、PSハードを移行した第二作以降ではイベント会話シーンなどに多くのボイスを収録し、翌年発売された第一作のリメイク移植も同様の追加収録をしている。

FFCVゲーム内で収録するようになったのは第六世代ハードであるPS2リリースされた『X』から。なお『ドラゴンクエストシリーズは『VIII』のリメイクのあたりからCVが採用されている。

このようにハードの性メディア容量の大幅な向上によりゲーム内にボイスムービーを多数収録する事が可となり、それらをメジャータイトルが積極的に活用していった事で、そうした環境ゲーム内に構築する事が(必ずしも売上には結びつかないが)スタンダードなものになっていき、産業構造の転換をしたという点が後のゲーム作品の傾向に大きなを与えている。中でもRPGはその性質上ゲーム内におけるテキスト量や用意されたイベント数が他のジャンルから抜きん出ており、必然的にそうした視聴覚データの占める重が高くなるため予算面でも大きく左右されるのは避けられなくなっていった。

21世紀(コンシューマ第六世代ハード期以降)

2000年代に入るや次々と第六世代ハードが発売されていくが、少なくとも内の据置市場に関してはPS2(PlayStation2)の独壇場と言って差し支えない状況で、第七世代ハードへの買替えがやや遅れた事も相俟って発売年である2000年からそ10年にってその覇権が続いた。このPS2全盛時代に発売された数々のRPG作品こそが「JRPG」の名を高め、かつゲーム批評間では負の側面としてられがちな多くの特徴を際立たせていった。
PS2はそのハード特性開発に手間を要したため、多くの中小デベロッパーグラフィックを中心とした技術面で躓き、プロジェクトの予算圧迫を招いた。更に前世代から続く映像・音周りのコンテンツ充実化にも拍が掛かり、肝心のシステム面やバグフィックス、プレイアビリティ善といったゲーム性に直結する部分が等閑になっているという批判を内外からる事となった
また携帯市場の拡大がゲーム開発行方に大きくした。SCE開発したPSP(PlayStation Portable)は当時の携帯機としては破格の性を有しており、据置機と較べても遜色ないグラフィックスを実現していた。容量面でも1ギガバイトえるメディアを採用した事で旧来の携帯機では不可能だったボイスやプリレンダムービーの多載が容易化した。加えて本機種はPS2に較べて開発費を低く抑えられ、それでいて据置市場と同等以上のユーザーを獲得できるプラットフォームとして働いたため、RPGメーカーの多くが携帯市場に軸足を移す誘因となった。

※同様の批判ストーリーにも向けられており、作品によっては単調・マンネリ・不可解といった辛辣な評価がユーザーから相次いだ。この点に関してスクウェアスタッフは当時を振返り、3Dグラフィックスの導入を開発チームが大規模化したことや、モーションキャプチャキャラクターボイスが導入されるに連れ開発途中でのシナリオ修正が非常に困難となっていった事を述懐している。
PS2ゲーム機としては当時かなりの高性ハード開発環境を整えるに当たって高価な機材を要し、またPS1資産をそのまま活用することが出来なかったためライブラリなどを各社が一から製作し直す必要に迫られ、開発コスト増大に繋がった。一方PSPPS2環境が似ていたためにPS2で築いたノウハウの流用が較的容易で、PS2の頃にべると機材価格も大分落着いていた。PS2からの移植タイトルの発売が盛んに行われた事もその開発費を押下げた要因である。


第七世代ハードでは西洋のデベロッパー開発したFPS作品などが海外市場盛の時を迎えていったのに対し、RPGはそのグラフィックシステム面における代わり映えのなさや技術面でも立った進歩が見られない事に対して内外のユーザーから批判が相次ぎ、第六世代ではまだ肯定的ニュアンスが優勢だったJRPGという用に対して否定的なきが多く込められるようになった。
グラフィックHD(ハイデフィニション; 一般に128720以上の解像度す)化に伴う更なる開発費の高騰も携帯市場へのシフトを加速する要因となった。また据置市場規模の縮小により新規IPの立上げに乏しくなった事も度々摘されており、「新作のどが続編」といった状況はジャンルを問わず普遍的に見受けられている。

第八世代ハードではRPGリリース本数自体がそれほど多くないが、やはり新規IPの立上げが覚束いという状況は前世代以上に深刻化している。これは一定の売上が見込める既存フランチャイズ開発ソースを絞る事で、予てより批判の的となって来たソフトの品質低下に止めを掛けようとする動きがRPGデベロッパーの間で盛んになった事の表れでもあると言える。

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JRPGの文化的背景

上記の文化人類学的定義とも関連して、JRPGが持つ文化背景について解説する。

まず日本RPG創期以来電系・非電系を問わず西洋産RPGの極めて強い下にあり、『ドラゴンクエスト』など初期のRPGは特に『ウィザードリィ』や『ウルティマ』と言った西洋産のコンピュータRPG世界観・シナリオシステムなどあらゆる面で依拠している。それら西洋産コンピュータRPG世界観構築に大きく寄与してきたのがD&Dを始めとするTRPG(tabletop RPG; テーブルトークRPG)であり、そのTRPGはS&Sといった西洋ファンタジーの伝統をバックボーンに持っている。そしてこれら西洋ファンタジー全般が持つ特徴に(一神教から見て)「異教的」な要素が数多く盛り込まれているという点がある。同時に騎士物語といったケルト文化体としながらもキリスト教倫理観・宗教観の下で発展していった要素も多くあり、その内実はキリスト教と異教的要素の絶妙なバランスから成立っている。また西洋産RPGの多くには悪魔主義的要素が所々で盛り込まれておりテーマもそこから少なからぬヒントを得たもので溢れている。
JRPG作品で折々見受けられる、主人公側と敵対する事になる人物や組織が当たる存在がキリスト教会関係者、とりわけカトリシズムをモチーフにしている可性が濃厚な人物であったりユダヤ秘思想(カバラー・生命のなど)やグノーシス主義(「[デミウルゴス的な]への叛逆」といったテーマ)、悪魔学・悪魔主義などから多くの題材を取って来ている事なども、こうした西洋におけるカウンターカルチャーが多分に含んでいるイガニズム的要素への共感や模倣がその背景にあると見られる。

ゲーム評論家多摩豊氏は両作でシナリオライターを担当したローアダムス三世がTRPGにおける「第三世代RPG」の傾向を作り、堀井雄二氏らによるDQRPGデザインに決定的なを与えた人物であると論じている。因みに三世の別名「ホークウインド」を持つ人物がウィザードリィシリーズにも登場する。
†『ウルティマ』の初期トリロジー悪魔崇拝であるとの抗議が現地の市民団体等から寄せられ、製作者であるリチャード・ギャリオット・ド・ケイユ氏も悪魔崇拝者であるなどといった攻撃を受けていた。そうした非難を躱すため以後の作品ではヒロイックな要素を前面に押し出すようになったという経緯がある。
顕著な例としては『ブレス オブ ファイアII』、『FFXIII』や『ゼノギアス』、『ソールトリガー』に登場する敵側組織やボスキャラクターなどがある。

産の漫画アニメ文化からのも外せない要素の一つである。ゲーム産業が成長し経済文化的にもその占めるインパクト巨大化した現在では相互にしあう状態になって久しいが、コンピュータゲーム文化がまだ根付いていなかった頃は漫画アニメ文化から多くを借りる事でその普及を図ってきた。
ドラゴンクエスト』はシリーズ発足当初から人気漫画家である鳥山明氏をイラストデザイナーに起用しており、同シリーズ爆発ヒットを支える大きな原動となった。『テイルズオブ』シリーズも同じくシリーズ第一作から人気漫画家イラストデザイナーに起用しているなど、人気漫画家の起用は定番となっている。また専属のイラストレーターを社員として抱え、登場人物・モンスターを始めとするデザインの原画等を担当させているシリーズは枚挙に暇がない。
また人気漫画アニメ作品とのタイアップによるゲーム化は以前からの定番であり、『ドラえもん』など多くのタイトルRPGとして世に出ている。奇矯性や官性といった言葉に表現される特質は日本漫画アニメ文化に対して西洋社会から投げ掛けられる評価として長くられてきている部分であり、JRPGは数あるゲームジャンルの中でも特に両者からのを強く受け続けてきた分野であるため、同様のコンテキストられる場合が多いというのがその背景にある。

※他業種のフランチャイズを利用して製作したソフト版権物またはキャラゲー(キャラクタゲーム)と呼ばれ、海外でもディズニーハリウッド映画アメリカン・コミックスを題材にしたタイトル人気を博している。傾向としてその多くがアクション対戦格闘ゲームといったジャンルの作品であるが、RPGとして開発された商品も幾多に上りまたその性質上JRPG的特徴を色濃く持っているものが多数を占める。しかしこうした版権物RPGはその大半が海外ではローライズされていないため、いわゆるJRPGとしてられる事は稀である。

先述のペイガニズム的要素に関しては「自粛」という観点から説明を試みる事も可である。例えば、「反教会的ととられそうな要素は、キリスト教が重視される西欧開発される ゲームでは意識的・意識的に抑制される。だが、キリスト教がさほど社会に強く根付いていない日本開発される作品では、そのように受け取られそうな要素 を自粛しようという注意は働かない」という背景があると仮定する。そうすると「反教会的なものはないか」と積極的に探したとき、日本のJRPGでのみそれら「解釈によっては反教会的ととれるもの」が多く見いだせるという結果が生まれると思われる。
なお、への叛逆が扱われることが少なくないという点は、JRPGに限らず和製ゲーム全般、さらには漫画アニメなど和製サブカルチャー全般に言える事でもある。この事実も、上記のように「自粛が働かない」という背景が及ぼした結果だとすれば説明できる。

様々な時代や地域の、明らかに異質な文化や文明が混淆している特有の世界については、こうした設定が用いられる事がJRPGにいてのみならず、ゲーム全般において一際高くなっている事は否定できない。
近現代を舞台魔法などファンタジー的要素を設定に盛り込んだ作品は海外にも数多く存在し、それらは通例ローファンタジーと呼び慣わされている。またローファンタジー作品の類の一つにブリデイ・マジックと呼ばれる物があり、これは日常不思議が混じる形態をしている。JRPGにもこうした類に属するものと見られる様式を採用した世界観の作品はしくないが、それにも増して特徴的なのが「中世又は古代社会ベースにしていると思われるハイファンタジー的な世界観に、突如として現代や未来社会でなければ存在し得ないような事物が登場する」といった状況がまま見受けられる事である。これらについてはタイムスリップなどの舞台装置を導入することで説明付けられている事もあり、また単純に現代社会生きる制作スタッフの「遊び心」によるものである事もあるが、こうした和製ゲーム世界観の一貫性や統一性、テイストの維持を必ずしも優先しない部分は「本格的な」ファンタジー作品に慣れしんでいる欧人には時として奇異ので眺めることにならざるを得ない原因となっている。
単なる混在ではなく、唐突にしてまた作品のテイストに好ましくないを与えかねない要素であってもそこに配置されているという事実が、この現背景にある文化的意識の差を考えずにいられなくしている。

システム面

JRPGを徴するシステムとしてられるターンベース戦闘日本に定着した文化背景には、囲碁将棋と言った盤上が長らくしまれてきた伝統のも考えられる。これらの遊戯内で多くの競技人口を抱え、全各地に教室導所が開かれており大会も盛んに行われている。両競技とも試合では長い考慮時間が設けられており、棋士はそれらを巧みに配分しながら自らの勝利に結びつく一手を探ってゆく。
同様の思考過程はターンベース制のRPGにおいても屡々見受けられ、ボス戦などの重要な局面で次に下すべきコマンドを考え倦ねては長考に及ぶといった経験は多くのプレイヤーが共有している。
このように幼少期から盤上にしんできた人々がゲーム製作にあたってもそこで培った思考様式をシステムに反映し、需要側もそれに応える形でターンベース戦闘を広く受け容れていった事が定着に繋がった大きな要因であるとも考えられる
ただし、日本国外においてもチェスを始めとするアブトラトゲームはしまれており、さらにターンベースTRPGボードゲーム日本よりもどちらかと言えば欧の方で盛んであるため、一概に将棋囲碁と言い切るには難もある。これは文化論的には日本が「静の文化」と言えるのに対して欧のそれは「動の文化」であるといった論説でられるような側面も関わっていると考えられ、特に進取の精を重んじるとされるアメリカでは電ゲームに技術面での進歩がありありと見て取れるリアルタイム性を強くめる傾向があるのだとも推測される。対する日本ではRPGという輸入したゲーム文化を成熟させる事を志向し、ターンベースという基本原則を守りつつ戦略面での深みなどを追求していく事をリアルタイム性よりも重視した事が、電ゲームにおいてもターンベース制が重んじられた背景にあるのではないかと思われる。これは囲碁将棋チェスよりも戦術・戦略面で多様・複雑かつ深い競技である(囲碁は盤面が将棋囲碁より格段に大きい。将棋は取った駒を自分が使用できる)事からも説明出来る。

※『森田将棋シリーズで知られるプログラマ森田和郎氏は将棋五段、囲碁三段、オセロ二段を有している。彼は『ローガス』(1987)や『ミネルバトンサーガ』(同左)、『ジャストブリード』(1992)といったRPG作品の開発も手掛けた。またドラクエの初期三作でプログラムを担当した中村光一氏も子供代将棋に熱中していた時期があった事を明かしている。
チェスの競技人口は七億と言われるがその大半はインドに集中しており、民の七割がチェスを年に一度はプレイするという統計がある。対して英国アメリカでは十数パーセント程度に留まっている。

キャラクター間における行動回数の準化という点もターンベース制の大きな特徴である。アクション格闘ゲームでは各キャラが固有の移動速度や攻撃速度を有しており、鈍重なキャラクターは俊敏なキャラクターべると同じ時間の間に移動出来る距離や繰り出せる攻撃回数が少なく設定されている事が多く、こうした形でバランスを調整している。
一方純然たるターンベース制では原則1ターンにつき一人のキャラクター行動出来るのは一回までとなっており、素さなどのパラメータは回避率・行動順といった要素に関わるのみである。『ドラゴンクエスト』は純ターンベース制を採用する作品の典を長らく世に出してきたシリーズで、行動回数に関しては一人につき一ターン一回が基本となっており、二回行動は一部のキャラクターや特殊装備を有している場合などに限られている。

リニア一本道マップシナリオ構造については内でも賛否が分かれており、また他ジャンルもこうした構造の作品が作られているためJRPGのみが追うべき譴責ではないが、JRPGに概して広く見受けられ、またRPGという本来自由度を重んじるゲーム形式においてこのような構造がしばしば採用されているという事実がその批判たる理由となっている。
なぜ一本道が好まれるのかという問題は制作側の都合からすればプロットの計画が容易という点に尽きると思われるが日本プレイヤーがそうした構造を嗜好しているとは必ずしも言い切れず、特にADVでは選択肢によってストーリー展開が大きく変わり、エンディングも複数用意されているのが標準的な仕様となっている。
ただ「選択肢によってストーリー展開が変わる」というシステムと「自由度」は同列にる事が出来ないものでもあり、選択肢を増やす=自由度が増すという図式は一面では成立つが、選択肢を増やすことそのものは行動範囲の拡大を伴わずとも実現可であるため、単純に周回プレイに対するインセンティブを向上する措置として用意されたものに過ぎない場合もある。

ポケモンの生みのとして知られる田尻智氏はゲームの多くがマルチエンディングを採用する事に対して雑誌のコラムなどで苦言を呈していた。

難易度に関しては、一般にJRPGというジャンルそのものが総じて難しいか易しいかといったテーマで論じられる事は多くないものの、シューターのように時の判断と幾度にも及ぶリトライを繰り返す必要性が較的薄いという点では、そうしたアクション性の強いゲームを苦手とするプレイヤーに対しても間口が開かれている為に「易しい」部類に属すると言って良い。一方でRPG全般が得意ではないプレイヤーも一定数存在し、そうした人々は先述のシューターSTG対戦格闘ゲームといったジャンルを好む傾向にある。
また海外リアルタイムベースの作品は日本のそれとべて総じて難易度が高い事が知られており、それらのタイトルでは一般に3-4段階の難易度が用意されているが内では「ハード」に相当する難易度が向こうでは「ノーマル」に位置付けられているなど明らかな差を有している事が見て取れる
JRPGのコアプレイヤーの間で盛んなのが「やりこみ」と呼ばれる特殊プレイングで、代表的なやりこみの例としては通常のシナリオ攻略を終えたプレイヤーエンディング後(または直前)のセーブデータを利用する事で複数周回などよりゲーム内容を把握するための行為をとることである(その他についてはやり込み要素の記事参照)。この「やり込み」は種類によっては極めてシビアな条件を満たす事が要されるものも多くあり、通常プレイとは段違いの知識、技量が必要となる事も屡々である。
このように通常クリアまでの筋に加えて、クリアに必須ではないクリア後特典としての追加要素などを設け後者難易度を相対的に高める事で同一タイトル内に多段階の難易度擬似的に用意し、よりプレイングスキルを要するゲーム内容を好むコアユーザの需要にも応えているタイトルは数多くある。第7世代ハード以降は特に「トロフィー」など特定条件の達成に合わせて獲得できるデジタル褒章システムを用意しており、JRPGの大半のタイトルでもこの機実装されている。

※この点に関しては人種的な差異を摘する意見もあり、西洋人は本的に狩猟を好み、また反射神経に優れているのに対し東洋人は農耕民族でありそうした反射が割合苦手であるといった違いがゲームにも現れているとするものである。ただ中韓など他の東アジアe-sports豪国であり日本だけに見られる特徴とも言える。
トロフィーPlaystation独自の呼称で、XboxSteamでは「実績(Achievement)」がこれに相当する。なお任天堂では相当する機を本体では実装していない。

もう一つのJRPGの徴的システムであるエンカウントについては、それを文化的な側面から論じる事はかなりの困難が予想される。
エンカウント制は一般に敵キャラクターとの遭遇による交戦突入時画面遷移(マップバトル)を伴うシステムで、大別してランダムエンカウント方式とシンボルエンカウント方式の2つがあるアクションRPGでは明示的な画面遷移は行われないのが通例だが敵との遭遇によりBGMが変化し、また戦闘終了まで一定範囲外に移動が出来なくなるなど、トラリング時とは異なるモードへの移行を伴うケース立つ。海外エンカウント制はターンベースと並ぶ古典システムとして認識されており、ハードの制約上むを得ず採用していたものであった(本来はリアルタイムで表現しようにも描画性が足りず断念していた)にも拘らず、JRPGではハードが向上した後もこれら古典システムを採用し続けたため、クラシックRPGの別名という性質も帯びるようになった事は先述した。
JRPGがこうしたモードの切替を好む理由を日文化的差異などから論じるのは難しいが、ゲームデザインの都合上から来る理由、特にSFCを代表とする第四世代ハードグラフィック表現を巡る問題が深く関係していたものと考えられる。2Dゲームにおいてマップ画面をそのまま戦闘画面に利用する場合、敵味方のキャラクターシンボルを配置する都合上マップ特定位置でのみ戦闘が行われたり、マップそのものを固定化する必要がある。またRPG戦闘画面は通常敵味方が入り乱れるのではなく敵側グラフィックのみを正面に表示するか、敵味方を左右ないしは上下に対面させる形で配置するのがスタンダードな方式である。この為画面遷移を行わずマップ上でそのまま戦闘に突入した場合都度マップ画面内での再配置が行われる事になるなど明らか不自然な状況が発生する。この為ストラテジー、タクティカル系などグリッドによる座標分割を行う作品を除き、画面遷移はオーソドックスな2DRPGを設計する上では欠かせない要素であった。
時代が3Dに移行した後も同様の事情があり、特に攻撃エフェクトなどを充実させるためには風景などが簡略化された戦闘用の画面間を別に用意する必要があるため戦闘中の演出に拘りやセールスポイントを見出すデベロッパはこれらの拡充をシーレスよりも優先した結果長らくエンカウント制が採用され続けてきたものと見られる。

ランダムエンカウント制は更に歩数・距離など移動量に応じて行われるものとタイムカウント方式のものに分けられるが、大抵の作品では移動量をカウントしている。
†これらのジャンルでも戦闘画面が別で設けられている作品は多いが、オプションで表示を省略出来るシステムを備えているものもある。
戦闘用には敵味方の間に遮蔽物や障害物など余計なオブジェクトが存在せず、地形などの区画も整然とした「闘技場」の間がエンカウント時の環境に合わせて各種用意されている事が多い。例えば内でのエンカウントには謁見の間や中庭のような大広間が用いられる。

オフライン性の高さについてもJRPGの特徴とされる。先に述べたKRPGとの差異に関連すると、韓国策でPCゲーム産業に注したためかなり期からMMORPGを始めとするゲームオンライン化が進んでいたのに対し、日本では21世紀以降もオフラインゲーム流であり続け、ネットワークゲームの台頭はモバイルの普及を待たねばならなかった。
第六世代ハードではドリームキャストがモデムを標準搭載し、またPS2もモデムやBBユニットオプションで販売するなどオンライン化を志向する動きはあったものの、ドリームキャスト市場でのプレゼンスをくしPS2は薄化でBBユニットが装着不可となるなど、オンラインの利用は一部のユーザー間に留まる結果となった。この辺りは当時日本ネット回線の移行期に差し掛かっていた事とも関係しており、モデム回線を利用したインターネット接続は徐々にれていく一方でADSLを始めとするロードバンド回線はまだ開通し切っておらず、こうした内のネットワークインフラ事情もゲームオンライン化が中々進まなかった背景にあるものと考えられる。

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JRPGに該当する作品

具体的にどういった作品がJRPGに該当するのか、本項ではこれを論ずる。各タイトルの詳細や関係各社の社歴・沿革等についてはそれぞれの記事を参照の事。

◆先に述べた通りJRPGという呼称は日本ではないためこの言葉が内で浸透し始めた2010年代以前JRPGを標榜するタイトルく、またそれを自ら称している作品は今日でもそれほど多くはないという点を踏まえておきたい。

JRPGを制作側が謳っている作品

JRPGというジャンルに該当する作品であることを制作側が言しているタイトルには以下のようなものがある。

ゼノブレイドシリーズモノリスソフトから発売されているRPGで、1998年スクウェア(現スクウェア・エニックス)からリリースされたRPGゼノギアス』、およびナムコより発売された『ゼノサーガシリーズ世界観・ストーリーで直接の関連はないものの多くのコンセプトを共有している。しかし『ゼノギアス』および『ゼノサーガシリーズシステム面は典的なJRPGのそれであったのに対し『ゼノブレイドシリーズオープンワールド広大マップシーレスで切り替わるリアルタイム戦闘など旧来のJRPGとは一線を画している。

なお同シリーズがJRPGという位置付けに属する事は同社取締役高橋哲哉氏が海外ゲームメディアGameReactorインタビューで「(ゼノブレイドクロスの)次回作はゼノブレイドのような典的なJRPGのスタイルに戻したい」といった発言を行っている事からも明らかで、同氏はまたJRPGという呼称についてGameSpotのインタビューインタビューで次のような所見を述べている。

個人的には、「JRPG」という単に否定的なニュアンスが込められているとは感じておらず、もはやジャンルカテゴリーになっていると感じている。アクション映画ホラー映画と同じようにね。JRPGという単を使う人は、題材への特定アプローチテーマの扱い方をしているだけで、そこに否定的なニュアンス何もないんだ。そういう使われ方をされていて、とても嬉しいよ。

同氏は一方で市場に置いてJRPGという用が否定的ニュアンスを多分に含んで用いられていることを認めており、上記発言は海外市場を踏まえてのものである事を念頭に置く必要がある。またプロデューサーである任天堂山上仁志氏はGameSpotのインタビューで次のように話している

優れたゲームというのは普遍的なものだし、々がゲームデザインする時は、自分たちで「J」を足したりはしないよ。そういう言い回しをすることもあるが、頭の中ではただRPGを作っているだけなんだ。

(RPGとJRPGという分類の仕方に違和感を感じたことはあるかという質問に対して)々はただRPGを作っているだけと感じているので、「J」を付け足してもらう必要はないと個人的には考えている。

またディレクター横田弦紀氏は製作で分類されているジャンルRPGのみである(=J-ACTやJ-ADVといった他ジャンルで名にJを冠したサブジャンルは存在しない)のは何故かという質問に対して「演出スタイルアニメ漫画にするそれと似ているものをしていることが多い」という理由を挙げている。

テイルズオブシリーズはJRPGのルーツを保持するフランチャイズを自認しており、『テイルズ オブ グレイセス エフ』のプロデューサ欧州版発売時に行われたEUROGAMERからのインタビューにて「JRPGはチームにとって最高のゲームジャンルで、私達はスカイリムのようなオープンワールドゲームを作成するつもりはない」とっている。
シリーズ世界観・シナリオにおいては第一作以来の伝統でJRPG的色合いが強く残っているが、戦闘システムに関してははシリーズの大部分が非ターンベース制(LMBSの項参照)であるなどこれまたJRPGのステロタイプからはやや逸脱している。
ボイスや挿入ムービーシーンへのアニメーションの多用も同シリーズの際立った特色である。同シリーズが当初から声優の起用を積極的に行っていた事は前項で述べた。アニメーション映像の収録はJRPGのみならず日本ゲームいてしいことではないが、OP、EDなど一部のシーンに限られており収録時間もそう長くはない。同シリーズでも個々のカットシーン再生時間は長くはないものの、累計では均的なJRPG作品と較しても抜きん出ている。また同シリーズではスキットと呼ばれる長時間に及ぶキャラクター間の会話シーンフルボイスで収録している。

※同シリーズの名を関する作品はその製作規模においてフランチャイズの中核を担う「マザーシップタイトル」と外伝など関連作品としての位置付に当たる「エスコートタイトル」という区分が設けられているが、マザーシップタイトルでは純然たるターンベース戦闘は未だ採用された事がない。

イメージエポック2010年に行われた新作発表会の場で「JRPG宣言」なる表明を行っており、これはJRPGという用日本RPGに顕著なレトロスタイルを貶す言葉として使用される傾向にあるのを逆手に取り、「面いJRPG」を制作していくという趣旨が多分に込められている。事実同社がその後リリースしたRPG作品はいずれもJRPGに典的な特徴を多く兼ね備えたものとなっている。

他にもスクウェア・エニックス2015年に設立したスタジオTokyo RPG FactoryはJRPGの製作に特化したデベロッパーとして立ち上げられ、「古き良きRPG」としてのJRPGを作り上げていく事を標に掲げている。

日本ファルコム日本一ソフトウェアアイディアファクトリーガスト等の中堅デベロッパーは多くのJRPGをリリースしてきた実績がある。これらの会社から発売されてきたタイトルは全般的にJRPGとして通用しており、今後もJRPG的色彩の強い作品を多く世に送り出していく方針であるものとみられる。

ファルコム公式twitterアカウントにて「JRPGを創り続けて不動の35年」といった宣伝文句で社員募集をかけている。またアイディアファクトリー子会社であるコンパイルハートは「ガラパゴスRPG」というゲームブランドを立ち上げ、特定の客層をターゲットとした市場戦略を展開している。

上記以外の国産RPG作品について

自らJRPGをブランドにしてはいないが、(特に海外の)ユーザーから広くJRPGという認識を持たれていたり、ジャンルに該当するかで議論の対となっている産各社のRPGタイトルについては以下の通りである。

スクウェア・エニックス

ドラゴンクエストシリーズについて制作側がJRPGという認識を持っているかは判然としないが、シリーズの中心スタッフである堀井雄二氏は2010年インタビューで「なぜ米国の評者がターンベース戦闘システムに対し否定的なのか不思議に思うことがある」といった旨の回答を行っており、またターンベース制にはリアルタイム性よりも戦略面での多様性に分があるという考えを抱いている事を述べている。

※『ドラゴンクエストIX』についてはプロデューサーである市村龍太郎氏が北米版の発売前インタビューで“々は、ドラゴンクエストIXをいわゆるJRPGジャンルの一つだとは認識していません。あなたが日本産のRPGを全て“JRPG”と呼んでいるのでなければですが。"と回答し、また製作にあたってThe Elder Scrolls IV: OblivionDiabloといった海外メジャータイトルを参考にした事を強調している。

ファイナルファンタジーシリーズも同様にシリーズそのものがJRPGという位置付けであるという言明は為されていないが、近作のFNC(ファブラ ノヴァ クリスタリス)系列についてはディレクターを担当した鳥山求氏がGDC 2010にて行った講演で次のような趣旨の発言をしている。

鳥山氏は,最後に「JRPGと欧RPGとの違い」や「ファイナルファンタジー定義」についても言及。前者については,「ゲーム中でのキャラクターへの感情移入の捉え方」に差異があるのでは,と摘。欧一人称視点的な手法をもってキャラクター=自分という捉え方をするが,JRPGでは,アニメ映画を見ているような,三人称的な捉え方が好まれるとの摘だ。

(中略)「ファイナルファンタジー定義」については,「私の意見がスクウェア・エニックス全体の意見というわけではないのですが……」と前置きしながらも,変わっていく部分として,「最新のハードウェアで,技術面/バトルシステムを含めたゲームデザイン面の両方で究極をす」こと,逆に変わらない部分として「普遍的かつグロバルで,壮大なストーリー」を挙げ,さらなる進化していきたいとして講演を締めくくった。[3]

※一方、FFXIIIのシニアディレクターを務めた北瀬氏はFFジャンル横断的な作品と認識しており、シリーズがJRPGかそうでないかという二分でカテゴライズされるべきものではないという所見を述べている。

また同氏はFFXIIIゲームデザインについて「ストーリー・ドリブン」(story driven; ストーリー駆動)という言葉を用いて表現しており、内外のユーザーから批判の的になったゲーム序盤での「一本道ゲーム構造」や「自由度のなさ」の原因となった事を明らかにしている。

システム面では、同シリーズは90年発売の『III』までは純ターンベース制が採用されていた。しかし91年発売の『IV』が発祥となるATB(Active Time Battle)システムと呼ばれる独特の戦闘システムが登場、これは各キャラクターの素さに応じて時間辺りの行動回数が変化するというもので、同社(取得時はスクウェア)が特許を取得済である(詳細はアクティブタイムバトルシステムの項参照)。ATBシステムはその後も良を重ねられながらFFシリーズのみならず同社製の他シリーズにも生していく。こうした独自の戦闘ルールシリーズい段階で採用した点は、民的RPGと並び称されるDQシリーズとは対照的である。
ATBシステムコンセプトとしては単純かつ革新的で、同業他社にとっても恰好の模倣対となり得るシステムである事は疑う余地のないものであるため、同社の特許取得が他社のRPG開発動向に大きなを与えた可性は否めない。従来のターンベース制の継続に甘んじるか、もしくは先述のテイルズオブシリーズの様に、よりアクション性の高い先鋭的なシステム追求するかといった岐路をしたであろう事は想像に難くない。

任天堂

任天堂の『ポケットモンスターシリーズがJRPGに該当するか否かについては内外双方で意見が割れている。海外ネット上で行われたアンケート等では同シリーズをJRPGの一つと見做す意見が優勢だが、あくまで"Pokémon"という独立したジャンル確立しているとの考えも根強い。内では「育成ゲームというジャンルが広く人気を誇っているため同シリーズが(システム的には大部分が共通であるにもかかわらず)RPGであるという意識を持たずにプレイしているユーザーも少なくない。これはポケモンシリーズが対戦機が大きな重を占めている作品である事が関与しており、前述のオフライン性の高さとも関連するが、一般にJRPG作品は対戦要素はあってもとすることはまずいためその点が同シリーズを他のフランチャイズと別で捉える大きな要因になっている。
因みに同社はRPGジャンルでのリリースが他社とべてもその率が低いが、『MOTHERシリーズのような海外でも強い支持を受けているタイトル過去に出しており、同シリーズについては海外ユーザの間でJRPGであるという意見が大勢を占めている。また『ファイアーエムブレムシリーズSRPG(シミュレーションRPG)という位置付けだがストーリーテイストユニットキャラクター性が強くJRPG的特色を多く持ち合わせている。

ポケモンシリーズは一般的な育成シミュレーションゲームに当たる要素をあまり多くは持合わせてはいないが、手持ちのユニットを厳選しレベリングを施すという点は所謂「育てゲー」に通ずる。またゲーム内でプレイヤーを含むポケモンを使役する人々は「ポケモントレーナー」と総称されている事からも同シリーズが育成要素を重視している事がえる。
ポケットモンスターPvP眼においたバランス調整が施されており、対戦ツールとしての側面が強く、世界規模で大会が開催されている。

また同社の看板IPである『マリオ』も生作品としてRPGタイトル定期的に発売されている。シリーズ初のRPG作品である『スーパーマリオRPG』はスクウェアとの共同制作によるもので、RPG開発実績を多数蓄積していたスクウェア社のノウハウと、マリオシリーズアクション要素が織り交ぜられる事で独特のシステムに仕上がっている。

なお先述の『ゼノブレイドシリーズ任天堂から発売されているが開発モノリスソフトで、同シリーズはかつてスクウェアから発売されたRPGソフトゼノギアス』に始まり、その後同社の開発スタッフナムコグループモノリスを旗揚げ、『ゼノサーガシリーズとしてトリロジーが世に出た。更にその後モノリス社が任天堂下に入ったことで開発に至るという紆余曲折を経ている。このため任天堂が世に送り出してきたRPGタイトルの数々とはやや趣を異にしているという点に注意を払う必要がある。

その他

アトラスFC時代中期から数多くのRPG開発を手掛けて来きた古デベロッパーで、近年では『ペルソナ』シリーズなどのヒットもあって良質なJRPGメーカーとしての名海外で定着しており、また日本一ソフトウェア製品の一部ローライズも行っている。同社の看板タイトルである『女神転生シリーズ‎』はシステム面では教条的と言えるほどJRPGの典を成している。また同社の送り出すシリーズティーンエージャー主人公らが学園やで出会う様々な怪異との間で繰り広げられるストーリーが中心であり、学園モノジュヴナイルと呼ばれる創作ジャンルの手法に則った筋書きが体となっている

内では「園伝奇ジュヴナイル」という一つの作品ジャンルが形成されており、今井芳氏原案の一連タイトルに加え、同社のペルソナシリーズ東京鬼祓師もこれに数えられる。

レベルファイブPS2初期からゲーム事業に参入したメーカーで、SCEから発売された多くのRPG作品の開発元として活動する中、2004年にはビッグタイトルである『ドラゴンクエストVIII』の開発を受注し知名度を上げていった。
2000年台後半からは自社ブランドリリースした『レイトン教授シリーズを始めとする携帯機向けソフト爆発ヒットを飛ばし、事業規模を拡大していった。
同社のRPG作品はトゥーンレンダリングを用いたアニメライクなCGや独特の暖かみがあるシナリオが売りで、2011年に発売したPS3向けRPGソフト二ノ国 女王IGNのPS3ベスト25選の内9位にランク入りを果たすなど海外で高い評価を受けた。特集では同作を"近年の数多くのJRPGと異なり、『二ノ国 女王』はかつてJRPGを最強ジャンルたらしめたゲームプレー物語、魅の全てで期待に応えている"等と賞しており、同シリーズにJRPGの名称を用いつつも並居る近作とは明らかに趣を異にしている点を殊更強調していた。

※同シリーズスタジオジブリ製作し、サウンドも久石嬢が手掛けるなどジブリ映画ファンへの訴を図った市場戦略をとっているが、内のPS3市場では客層の違いもあってかDSで発売された前作にべると大きく売上を落している。

アクションタイトルヒット作を多く生み出して来たカプコンだが、同社の本格的なフランチャイズでJRPGに入るのは『ブレス オブ ファイアシリーズ一と言える状況である。同シリーズ2002年の『V』を最後にコンシューマでのリリースが途絶えており、2016年モバイル/PC向けに続編となる『6』を配信開始している。

なお参考までに、第7世代ハード盛期に海外の大手ゲーム批評サイトIGNにて既往のJRPGに批判的な潮で組まれた特集Top 10 Ways to Fix JRPGSでは次の作品がJRPGとして列挙されている。
ブルードラゴン』『トラスティベル 〜ショパンの夢〜』『ラストレムナント』『マグナカルタ』『【eM】-eNCHANT arM-』『テイルズオブヴェスペリア』『スターオーシャン4』『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』『スペクトラフォース3』

韓国製RPG日本でもローライズされている。

西洋RPG型の国産RPG作品

概要で触れたWRPGについて、それに近いシステム世界観の元開発された作品も、本数は多くないが内のメーカーからリリースされている。ここではそれら産でありながらJRPGと見做される事が少ない作品について紹介解説する。

フロムソフトウェアは『キングスフィールドシリーズや『ダークソウルシリーズといったWRPGテイスト世界観を持ち、システム面でもそれに近づけた作品をリリースして来た。
キングスフィールド』は第一作が94年にPSソフトとして発売され、当時のコンシューマ作品としては画期的な一人称視点による3D間でのリアルタイムな冒険を行えるRPGであった。一年おきに続編のII, IIIリリースされトリロジー完結、間をおいてPS2IVが発売されている。
その後同シリーズPSP外伝が発売されるも振るわず、以後シリーズ凍結に入っているが、その精神的続編と呼ばれるのがSCEジャパンスタジオと共同で開発したPS3RPGソフトデモンズソウル』とその二年後にから発売された『ダークソウル』三部作である。こちらはいずれもTPSで、『モンスターハンターシリーズによって様式化されたハンティングアクションに多くのヒントを得つつ、同系統のゲームとは一線を画す重厚な中世ファンタジー世界観を構築しその中に中毒性のあるゲーム性を導入したことで内外のコアゲーマーから高い評価を得た。

※一方同年5月海外MS-DOS向けに発売されたTESシリーズの第一作The Elder Scrolls: ArenaDooMDooM2などと同様Binary Partitioningと呼ばれる2Dグラフィックエンジン擬似3D間を構築する技法を採用しており、正の3Dエンジンを用いた開発は次作The Elder Scrolls: Daggerfallを待たねばならなかった。
†『デモンズソウル』は発売元がSCEであるのに対して、『ダークソウル』三部作はいずれも内ではフロムソフトウェアから発売されており、海外版はバンダイナムコゲームズがローライズを担当している。


カプコン2012年から『ドラゴンズドグマ』というWRPGライクのアクションRPGシリーズ世界で展開している。同社から発売されている狩猟アクションゲームモンスターハンターシリーズは、当時は内では空前の大ヒットとなっていたが海外では今一つ市場に食い込めておらず、『バイオハザードシリーズのように世界規模で人気を獲得できる作品の開発が望まれていた。そうした中でHD機の台頭と共にしたオープンワールドスタイルを取り入れた作品を世に出す事が一つの答えであるという結論から始まったのが同シリーズであった。

※同シリーズパッケージ版の他にF2Pソフトの『ドラゴンズドグマオンライン』を2015年からクロスプラットフォームで配信しており、配信開始から10日で200万DLを突破したと表している。
2012年当時『モンスターハンターシリーズで最高の売上本数であった『モンスターハンターポータブル 3rd』は海外展開されていない。一方、2018年に発売された『モンスターハンター:ワールド』は全世界展開に成功しており、初週で販売本数500万本を達成、2021年10月には2000万本まで伸ばしている。

海外製のJRPGまたはJRPGライク作品

日本製である事をJRPGの必須条件とした場合、海外制作されたいかなるRPGタイトルもJRPGというジャンルに含めることはできなくなるが、近年のRPG作品で、製作者が開発にあたってJRPGライクを志向した事を明かしている作品には以下のようなタイトルがある(ERPGに属する作品は除外)。

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他ジャンルとの関係

JRPGはその特性上他のゲームジャンルと関わりが深い事はこれまでに述べてきた作品からも明らかである。特にアクションシミュレーションとの親和性が強く、ARPGSRPGの名称を持つサブジャンル確立している。
方やこれらのサブジャンルとJRPGは相互に排他的ではなく、ARPGまたはSRPGに属しながらもJRPGとして名が通るタイトルも数多く存在する(それぞれの項参照)。

アクションRPG

ARPGに関しては『ゼルダの伝説シリーズ海外で一際有名だが、同シリーズシステム的にはかなりのアクション寄りである。というのも同シリーズではプレイアブルキャラクターレベル概念、冒険で入手した装備やアイテム(これらは段階的に強化される)によってステータスが向上していく仕組を採用しているからである。この為敵を地に倒して経験値を稼ぐというRPGで広く行われるプロセスを持たず、宝箱探索な強化手段となっている。

※『リンクの冒険』では獲得した経験値に応じて八段階までレベルが上昇するが恒久的なものではない。また『ゼルダ無双』ではキャラクターレベル値とそれに応じたパラメータ変動が実装されているが、こちらはアクションゲームという位置付け。

1987年に第一作が発売された日本ファルコムの『イースシリーズ内では名の知れたアクションRPGフランチャイズだが、同社の作品は長らくPCゲーム市場を中心に展開してきたためにコンシューマ作品をプレイしてきたJRPGユーザの間ではあまり話題に上ることはかった。近年は同社がコンシューマ市場に軸足を移し、シリーズ新作もコンシューマ機でリリースされているためJRPGとしての認知度が内外で高まっている。
こちらもゼルダ同様システム面ではアクション性が強いが、それに加えてシナリオ世界観などもかなりJRPG的であると言える。またコンシューマ第五〜第六世代ハード盛で停滞期にあった日本PCゲーム市場においては同社の『英雄伝説シリーズと並び数少ない安定したヒットを飛ばしていたシリーズでもある。

聖剣伝説シリーズARPGシステムベースコマンドRPG戦闘の要素を追加する事に成功した代表作である。同シリーズの『2』では、戦闘は基本的にリアルタイムベースで進行するが、ゲーム中にリングコマンドと呼ばれるコマンドメニューを開くことにより進行を一時停止し、アイテム魔法の使用といった特殊行動で割込みを掛ける事が可である。ただしこれらの特殊行動リアルタイムベース戦闘進行の中でのみ発動可なため、使用エフェクト詠唱エフェクトにより時間を消費するという仕組みになっている。
続編の『3』ではアクション性を薄めよりコマンド戦闘RPGに接近した。前作同様、リングコマンド活用することが戦闘を有利に導くカギとなっている。

※装備変更やAIターゲット定など戦闘画面停止中にコマンドメニュー内で完結させられる行動もあり、それらは即時戦闘に反映される。

シミュレーションRPG

SRPGゲームの最も得意とする分野の一つだが、海外では近年まで注を浴びることは少なかった。それ故JRPG批判玉に揚がる機会もどないが、ジャンルそのものは非電ゲームに遡り、またシステムの根幹部分は明期から全く変化していないため、所謂クラシカRPGの一つとして認識されている。
エンカウントRPGとの違いはマップグリッドベース(またはヘックス)か否かという点がまず挙げられる。移動は基本マスに従って行われ、各ユニットはその移動の許す範囲で四方に動くことが可である。
戦闘は相手側を自らの射程距離に収めた時に任意または自動で開始される。この射程の概念が攻撃の可否に係る所もエンカウントRPGとの大きな違いの一つで、オーソドックスなエンカウントRPGシステムでは戦闘中敵と味方の間に距離や射程という概念がなく、基本的に全ての攻撃を全ての対に対して向ける事が可である。またユニット間の位置関係や高低差、マス毎に設定された地形効果などが戦闘時のステータスするなどエンカウントRPGよりもやや複雑なパラメータ変動要素を備えている場合が多い。
SRPG(ステージ・話)立て構成の作品が多く、1章=1マップまたは2,3のマップからなる場合が大多数を占めている。ストーリーリングもほぼ様式化されており、各ステージの開始前および終了後にナレーションや登場人物間の会話によって状況が説明され、またステージ中は標地点への到達や特定の敵との交戦をトリガとして各イベントが発生、物語が進行する。章立てという特性上一度クリアしたステージに再び臨むといった行為が不可能な作品も多くシナリオ分岐も精々2,3が用意されるのみである。この一方通行かつリニアな展開は均的なJRPGのそれをも上回ると言って良い。

またシステムの一部にSRPGと同様のマップ形式を採用している作品もある。特に戦闘マップのみグリッドベースを採用した作品は中堅JRPG作品では数多く存在し、これらはジャンル区分でもSRPGに入れられている事が多く(『ディスガイアシリーズ、『アークザラッドシリーズなど)、その一方でフィールドマップは大多数が自由に移動出来るシステムになっている。そういった点を踏まえると、システム面で純然たるSRPGと呼べるのはフィールドマップ戦闘マップの区分を設けておらずグリッドベースマップ中で統一的にゲームを進行させる方式を採用している作品に限られていると考えられる(『ファイナルファンタジータクティクスシリーズ、『スーパーロボット大戦シリーズなど)。


※作品によっては前衛・後衛といった大まかな区分を設け、被ダメージ率や当てられる攻撃の種類に差を付けたり、パーティの列順に従って攻撃を受ける確率を変動させているシステムもある。またDQシリーズのように敵キャラクターが出現時「グループ」と呼ばれる同種モンスターからなる一群で区切られており、このグループ全体を対とした攻撃が各種用意されている(味方パーティ全員も1つのグループとして処理されている)。なおRPGでは攻撃対は基本相手側キャラクターに対してのみ行えるのが通例だが、FFシリーズのように攻撃対に味方キャラクターを選択できる作品も少数ながら存在する。
†JRPGではプレイヤーが一度クリアしたダンジョンに再び潜るという行動は頻繁に行われる。取り残したトレジャーアイテムの回収や未消化イベントの達成、特定の敵との遭遇などがそのたる的。
SRPGにおいてもユニット間の交戦突入時に戦闘デモ用の間へと画面遷移を行う作品が数多くあるが、この画面遷移中は基本的にプレイヤーが操作を加える余地がいため(Dept. Heaven Episodesシリーズなど一部例外あり)、オプションにより画面遷移自体を省略となっている作品が多数である。

ローグライク

RPGサブジャンルにはローグライクRogue-likeと呼ばれるものがあり、これはCRPG明期に開発されたタイトルローグ』のシステムを踏襲する一連の作品をし、内外で多くのローグライク作品が開発されて来ている。日本では特にチュンソフト(現スパイク・チュンソフト)から発売されている『不思議のダンジョンシリーズが一躍有名である。
ローグライクSRPGARPGハイブリダイズしたようなシステムがその特徴で、グリッドベースマップターンベース方式で移動し、原則敵味方共に1ターン1行動する、というものである。戦闘中の画面遷移はなく、ダンジョンロア全体が簡易表示されたマップと切替表示が可なのみである

ローグライクゲームはその性質上ダンジョン探索がそのたるゲーム内容であり、シナリオ面はあまり労が割かれていないケース立つ。『不思議ダンジョンシリーズなどもキャラクター性においてJRPG的な要素を強く持ってはいるものの、登場人物間の会話イベントストーリーリング要素は他のRPG作品よりも一段薄い。ユーザーも作品に対してグラフィックスの精さやシナリオの充実よりもUIの利便性向上・各ダンジョン難易度調整などに重きを置く傾向にあり、JRPGとファン層が重複しているものの明確に異なるジャンルとして認識されている事が多い。

※元来のローグおよびローグライクではテキストユーザインタフェース(TUI)と呼ばれるASCII文字体の情報表示形式が採用されており、産のコンシューマ向けローグライクはこれらをドット絵などでグラフィカルに表現した形になっている。

†『不思議ダンジョンシリーズの第一作である『トルネコの大冒険』はキャラクターを『ドラゴンクエストIV』から借用しており、またモンスターも同シリーズからの流用である。次いで発売されたチュンソフトオリジナルキャラクター世界観を採用した『風来のシレンシリーズ行して続編が発売されるが、『トルネコの大冒険シリーズは第三作を最後に開発ストップしている。また『ポケットモンスターシリーズモチーフにした『ポケモン不思議のダンジョンシリーズや、ファイナルファンタジーシリーズマスコットキャラクターであるチョコボ主人公に登用し、世界観やモンスターなども同シリーズのそれを踏襲した『チョコボの不思議なダンジョンシリーズなど人気シリーズIPベース制作した作品が多く、それぞれ一定の好評を博している。

RPGツクール

日本国内ではゲームソフトの自製作RPGに限らず幅広く行われているが、アスキー(現カドカワ)から発売されてきた『ツクールシリーズプログラミング知識を伴わずとも本格的なゲーム自作が可となる有ツールとして長年ユーザに利用されてきている。中でもRPG作品の制作に特化した『RPGツクールシリーズは本ソフト群の玉商品でありゲーム自主制作においてもRPG作品の人気は一際高い事が伺える。
シリーズが想定しているのは典的なJRPG作品で、『ドラゴンクエストシリーズ初期のシステムをほぼそのまま踏襲しテンプレート化したようなものがデフォルトになっている。

ツクールシリーズは他にもアクションADVSTGなどの制作に特化したソフトが発売されているが、コンスタントに新作が発売されているのはRPGツクールのみである。なお同シリーズPC向けが流だが庭用タイトルも多く発売されている。

ソーシャルゲームとJRPG

近年台頭著しいソーシャルゲームにおいても、当初からJRPG的特色を強く備えたタイトルが多く作られて来ている。ソーシャルゲームとして配信されているタイトルジャンルは多岐にり、ほぼコンシューマのメインジャンルを踏襲する形になっている。中でもRPGと同様のシステムを採用した作品が特に人気が高く、他にはコンシューマでも一定の支持を誇るTCGベースにした対戦カードゲームが定番となっている。

ソーシャルゲームにおけるJRPGのプレゼンスについては次のような分析がある。

RPGやJRPGという物はこれまでの据え置き機での戦いから脱却し、いま現在はその戦いの場をiTunes StoreGooglePlayへとうつしているのです。これはいわゆるスマホゲームソーシャルゲームと呼ばれる物ですが、冷静に見てみると実際のRPG定義を外れた作品までがRPG名乗り、そして実際に活躍しています。特にロールプレイなどもく「基本無料スタミナ制ガチャフレンド」といった要素と日本RPG作品にありがちなファンタジー世界要素を用意しただけで、RPGと名乗っている作品もあるくらいです。(もちろんまっとうな RPGを作っているところもありますが)

〘中略〙RPGではないがJRPGである物が、今やスマートデバイスの分野で新たなる戦いを始めているという事になるわけです。[4]

RPGではないがJRPGである」という言葉で表されているようにそのシステム世界観といったガワの部分だけに着すれば紛れもなくJRPGのそれだが、実際のプレイング感覚はRPGとはそ掛け離れた代物が出回っているのがソーシャルゲーム市場の現況である。しかし同サイトでも摘しているようにRPGを売り文句にしているタイトルは数知れずあり、その多くが「本格」や「王道」といったキャッチコピーを掲げている事からもRPGという言葉が持つユーザーへの訴求力は依然として衰えていない事が見て取れる。

モバイル向けRPG作品の多くにみられる傾向として片手間でプレイ、というものがある。これはモバイルデバイスの代表格であるスマートフォンでは先や通勤通学時などの合間を縫って遊ぶプレイスタイルが定着している事と大きく結びついている。従来のオフラインゲーム、特にRPG作品ではセーブポイントが限られた地点にしか存在しておらず一度のプレイで長時間に及ぶ続行を余儀なくされており、こうした旧弊はHD世代機のタイトルにも引き継がれており批判の対となっていた。
またソーシャルゲームでは「クエストクリア」といった、一度に要されるプレイタイムが短時間で済ませられるものを向する事で断続的なプレイを可にしている。他に「放置」と称されるタイプも存在し、こちらは専らパーティ編成や大まかな戦術構築のみをプレイヤーに要し、戦闘AIによるオート進行に委任する事で実質的プレイ時間や操作量の縮減を図っているものである。

こうしたJRPGライクを強く志向した一連のソーシャルゲームタイトルについては既存のどのジャンルにも分類し難い一面があり(強いて名付けるならば育成RPGまたはRPG育成ゲーム)、対人戦やレーティングランキングの向上を競う戦略面ではRTSに近い要素も備えているなどまだまだ発展段階にあるため、これからの動向が注される。


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リンク

関連項目

脚注

  1. *JRPGとは - はてなキーワードexit2016年9月6日現在の版より引用(※印の注釈は除く)
  2. *【JRPGの行方】第6回 「JRPG」とは何か | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイトexitより引用
  3. *4Gamer.net ― [GDC 2010]FF13はなぜ“一本道”なのか。ディレクターの鳥山氏自らそのゲームデザインについて語った「The Crystal Myth and FFXIII」をレポートexitより引用
  4. *ソーシャルゲームに受け継がれていくJRPG|JRPGと新しい世界のゲームのあり方exitより引用

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JRPG

183 ななしのよっしん
2023/04/02(日) 00:40:38 ID: GNza43i8+R
今はもうレトロゲーとしての需要になってる気がする
海外JRPGフォロワーインディーゲームとかドット絵が多いし
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184 ななしのよっしん
2023/04/02(日) 00:49:06 ID: 7f3ZoTvHzZ
JRPGシミュレーション気質であって一人の主人公を操作するのではなく、複数のキャラに役割振り分けてどう戦うのか?を考えるゲームになる。
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185 ななしのよっしん
2023/07/16(日) 17:58:01 ID: UShitvR0Tl
JRPG不人気だったのは当時のゲームの半分以上がレベルデザイン適当ステータスや装備の強さがバランスの基準になってた、もしくは運ゲー)だったからなんじゃないかな
それが今になってシステムに味を加える余裕が出来てきたから評価される作品が増えてきたように思える
ポケモン海外でも人気だし
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186 ななしのよっしん
2023/09/07(木) 19:49:28 ID: pJ/ZQx4EuD
なんかこう最近のRPGに多い。
主人公棒立ちで仲間オート
ってやつがいまだに慣れないなぁ、
意外と難易度高いしああいうの
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187 ななしのよっしん
2023/09/24(日) 16:49:49 ID: rIGC84dEbh
だいたいそういうゲームってそれ前提で作られててって仲間操作させたらゲーム性が破綻するような作品ばかりじゃない?
DQみたいなコマンド式のRPGオート強制させるような作品はあまり聞いたことないな
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188 ななしのよっしん
2023/09/24(日) 16:53:39 ID: pJ/ZQx4EuD
>>187
DQ4が近いっちゃ近い。あんま知られてないが
オリジナル版には命させろがない。2、30代にはDQMの闘技場ルール(よりはまだマシかな?)でストーリーやる必要があるといえば伝わるかな?
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189 ななしのよっしん
2023/09/24(日) 16:57:00 ID: P7Hm4IytZE
あんま知られてないどころか、AIクリフトザラキ馬鹿で使い物にならんってさんざんネタにされたと思うが
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190 ななしのよっしん
2023/09/25(月) 05:43:34 ID: pJ/ZQx4EuD
>>189
それは伝承で実際はいうほどザラキ使わないんだよオリジナル版は。当時はおろかいまでもしい学習AI
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191 ななしのよっしん
2024/02/14(水) 06:27:38 ID: 7DO3Yw0mbX
というか、外人がやたらと「人種白人か有色人種か否か)」に拘る発想と似たような感じがするのがな

ゼルダとか外人はれっきとしたRPGと見なしているんだっけ?探索要素の自由度は高いけど、シナリオ自体は1つしかいのだけど

KRPGの分類はどちらかというと、洋RPGディアブロに近い感じがするのだが(産でも似たようなのはあるけど)

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192 ななしのよっしん
2024/02/14(水) 16:40:09 ID: 7DO3Yw0mbX
ターン制がどうのこうのという所は、分析が漠然とし過ぎていて的外れな感じがするけどな

あの頃は戦闘システムアクション以外だと、基本的にターン制ベースにするしかかったという制作側の事情もありそうだし

アクションは初めからリアルタイムシーレスにも強かったけど、コマンドだと当時ならFFのようなATBにするくらいしかできなかったんだよな

3Dになってからも性の都合でATBがギリギリで、コマンドリアルタイムシーレスバトルが可になったのはPS2の頃だったし(しかもPS2では、まだ性不足で順番待ちが発生する状況だったし)

オンラインRPG(MMORPG)も実際には2000年代になってから流行っていたのだが・・・

まあPC自体が値段が高いから、初期の頃はあまり持っていない人も多かったのと、廃人要素が多すぎ(膨大なプレイ時間を取られる)て敬遠されていたのがな原因だろうと思うけどね

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