"Tales from the Floating Vagabond" は、酔っぱらいのおっさんたちが酒の勢いでデタラメなことをして騒ぐ様子をロールプレイするTRPGである……と思ってる人が多いみたいだけど、そうでもないよ?
※この記事はパトロン用のサマリーとしても使うことを意図して作りました。サマリーですので、ルールおよびデータは抜粋です。また、当記事執筆者による解釈込みの内容なので、どこかに間違いがあるかもしれません。バーテンをなさる方は、ルールブックで正確かつ完全なルールおよびデータをご確認ください。
概要
TRPG "Tales from the Floating Vagabond" は、1991年にアメリカのアバロンヒル社から発売された。日本語版はない。現在は絶版。
タイトルの意味は「ふわふわ風来坊亭奇譚」といったところ。日本では「フローティング・ヴァガボンド」もしくは「バガボン」と呼ばれることが多い。ルールブック内では "TFFV" という略称を用いている。
プレイヤーが動かすキャラクターは Floating Vagabond という酒場の常連客で、財布がカラになると飲み代を稼ぐために冒険する。この店にはありとあらゆる世界の酔っぱらいが集まるので、泥酔したエルフの魔法戦士と、泥酔したSAN値がゼロの探索者と、泥酔した幸福が義務の市民が、徒党を組んでスペースナチスを退治したりすることになる。
かなり前に「もうすぐ第二版が出るらしい」という書き込みを読んだ気がするが、そんな気配は微塵もない。飲み過ぎて幻覚でも見たのだろう。
経験点
バガボンでも普通のTRPGの真似をしてセッションの終わりに経験点を配布することがある。その基準は次表のとおり。
経験点をかせぐためにしたこと | もらえる点数 |
邪魔だった。 | -10 |
居ても居なくても同じだった。 | 1 |
がんばってプレイしたけど役に立てなかった。 | 5 |
すぐれたプレイで役に立った。 | 10 |
すぐれたプレイによって他のプレイヤーやGMを笑わせた。 | 20 |
すぐれたプレイによってみんなを繰り返し何度も笑わせ続けた。 | 30 |
簡単な冒険。 | 50-100 |
きつい冒険。 | 100-200 |
すごくきつい冒険。 | 200-300 |
万物の理論さえ揺らぐような冒険。 | 300-500 |
世界を滅亡させた。 | 1000 |
この表とシュティックの欄を見れば、バガボンのことはだいたい分かる。
用語
ルールブックには、他のゲームで言うところのGM(ゲームマスター)のことをバーテン(Bartender)と呼び、プレイヤーのことを常連(Patrons)と呼べ、とかなんとか、しょうもないことが書かれている。付き合いの良い人たちは、そっちの用語を使ってあげている。この記事では使わないけど。
背景世界
フローティング・ヴァガボンドは小惑星帯の中にある。店の入口には Random Dimensional Portal Generator(どこにつながるか予想できないどこでもドアみたいな物)が仕掛けられており、あらゆる異世界の酒場の出入り口とつながっている。そのため、たとえば、生麦駅前の立ち飲み屋に入ったつもりがフローティング・ヴァガボンドで飲むはめになるのだが、飲んでしまえば、そこが生麦だろうが小惑星だろうが関係なくなるので、誰も文句は言わない。
Random Dimensional Portal Generator を作ったのは、W.A.R.P. という会社で、いろんなオーバーテクノロジーのアイテムを売っている。そのおかげでPCたちは世界の壁も時間の壁も気にせず、好き勝手に冒険できる。
ルールブックにはもう少しだけくわしい世界の説明があるが、それはあくまでも指標にすぎないから好きにやれ、とも書かれている。
シナリオに使えそうな設定
- W.A.R.P.
- 世界一の大企業。読みは(たぶん)「ワープ」でいいはず。オーバーテクノロジーなアイテムをいろいろ売っている。創設者は天才科学者のプロフェッサー・ウォーカーだが、サイモン・トラスクという男が現れて会社のトップに座ったのと入れ替わりに消息不明になった。
- クレインズ・ネスト
- フローティング・ヴァガボンドのライバル。いろいろ派手で人気の店。トラスクの息がかかっている(らしい)。ここの経営者であるクレインのいやがらせのせいで、フローティング・ヴァガボンドが潰れかけたことがある。
- スペースナチス
- ワーグナー大好きなテロリスト集団。
- 人民革命的禁酒連盟
- どこの世界にも現れる迷惑な連中。武力闘争によって酒と酔っ払いを撲滅しようと企んでいる。
- 時間警察
- 酔っ払いあるところトラブルあり。にもかかわらず、フローティング・ ヴァガボンドの常連たちにはタイムマシンに触る機会がある。そこで、時間警察の出番となる。
NPC
いい者
- スピット Spit
- フローティング・ヴァガボンドの経営者。経歴は誰も知らない。ほとんどすべての客に寛容だが、過去に二人だけ、店からたたき出している。一人はサイモン・トラスク、もう一人はハンス・ゲルバー。
- アリソン・キンケイド Arithon Kinkade
- フローティング・ヴァガボンドの常連客の一人。冒険者として仕事を請け負っており、忙しすぎるときには他の常連客に仕事を回したりする。フローティング・ヴァガボンドの近くに広い部屋を持っており、そこには異世界への移動を可能にするトランスフィアもある。また、実は密かにフローティング・ヴァガボンドの共同出資者だったりもする。そして、とんでもないことに、それらの資金はスペースナチスから盗んだ金塊が元手になっているらしい。
- バグシュー Bugshoe
- ベテランの賞金稼ぎ。誰も彼に近寄ろうとしないが、アリソンだけは親しい。かつてトラスクの会社の治安部門の責任者だったが、十年前に解雇された。大家族の一員で、ときどき家族が押しかけてくる。
- ビフ・キャントレル Biff Cantrell
- アリソン、バグシュー、マイロンらの冒険仲間。飲んで、遊んで、軽く冒険する……という気楽な生活にはまっているダメな人。
- マイロン・デュブロ Myron Dubro
- 気さくな元傭兵。ビールっ腹のおじさん。まったくの善人。話し好きで、いろいろ知っている。
- エリザベス(リズ)・ステッカー博士 Dr. Elizabeth "Liz" Stekker
- 生物学の大学教授。40歳くらいにしか見えないが、140歳を超えるおばあちゃん。たくさんの博士号を持ち、ベテランの傭兵で、料理の名人でもある。フローティング・ヴァガボンドにたむろする野郎どものおかん。
- ボブ・ウィルボル Bob Willbol
- ワンダリング・アイボールという店のバーテン。人妻をつまみ食いするのが趣味。クレインズ・ネストとフローティング・ヴァガボンドのどちらにもくみさない中立……と本人は言っているが、だいたいはスピットのほうに味方する。
悪者
- サイモン・トラスク Simon Trask
- W.A.R.P.の経営者。この世のすべてを自分のものにしたがる所有欲の権化。配下の治安部隊を動かすことをためらわない怖い人。誰も彼にはさからおうとはしない。スピットは彼をフローティング・ヴァガボンドからたたき出したことがあるが、さからったのはそれが最初で最後。
- ソロモン・クレイン Solomon Crane
- クレインズ・ネストの経営者。スピットを困らせる出来事の背後には、いつも彼がいる。彼の店ではいかがわしいサービスを提供しており、それをネタに客をゆすって自分の手駒にしている。
- ハンス・ゲルバー Hans Gelber
- スペースナチスの支部長。いかにもナチ的な外見と思想の持ち主。かつてアリソンに金塊を盗まれたため、彼を心の底から憎んでいる。フローティング・ヴァガボンドからたたき出されたことがある人その2。たいていクレインズ・ネストで手下を連れて飲んでいる。
- クラッド Crudd
- サイ男(Rhinoskin)。強い。クレインズ・ネストのバーテン見習い。クレインの忠実な部下で、どんな命令でも何も考えずに実行する。ただし、バグシューのことは恐れており、彼に関わる命令だけは従わない。
キャラクター
PC作成法は二種類ある。一つは1からすべてを決めてゆく方法、もう一つはテンプレート(アーキタイプ、種族のサンプル)に微修正を加える方法である。
PCの属性
種族 race
能力値等は人間を基準に設定されているので、他の種族を使うときは修正が入る。
どんな種族でもプレイ可能で、それをデザインするのはGMの仕事である(もちろん、プレイヤーといっしょに考えてもいい)。 ルールブックには、5種族のサンプルが載っている。
能力値 Attributes
能力値は、強さ(Strength)、素早さ(Nimbleness)、見当(Aim)、賢さ(Smarts)、かっこよさ(Cool)、常識(Common Sense)、運(Luck)の七つ。能力値は各種判定に用いる。
アーキタイプを使わない場合、持ち点20を割り振る。各能力値は1以上で上限はない。ただし、能力値を7以上に上げるときは能力値1につき持ち点2を消費する。
アーキタイプを使う場合、すでに決められている能力値に持ち点4で修正を加える。
悪運点 Luck Points
消費すると各種判定に修正を加えることができる。要するにヒーローポイント。悪運点1につき、1d4。
能力値の〈運〉がそのまま悪運点の初期値になる。消費した悪運点はセッションが終わるまで回復しない。
ウープス・ポイント Oops! Points
ウープス・ポイントはダメージを受けると減ってゆき、ゼロ以下になると死ぬこともある。要するにHPのこと。
シュティックとスキル Shtick and Skills
アーキタイプを使わない場合、持ち点1500をシュティックとスキルに割り振る。
アーキタイプを使う場合、あらかじめ決められたシュティックとスキルに加えて、アーキタイプごとに決められた持ち点を割り振る。
シュティックは、通常、一つしか取れない。〈相棒〉と〈宿敵〉のみ、他のシュティックといっしょに取れる。シュティックを自分で選ぶ場合は持ち点500、運を天に任せて1d20で決める場合は持ち点200を消費する。
スキルにはレベルがあり、+1~+4またはスキルなしである。ただし、初期状態では+3までしか取得できない。また、世界観的に相反するスキルを同時に取得することはできない。スキル取得に必要な持ち点は、スキルごとに異なる。
所持金 Bucks
アーキタイプを使わない場合、〈賢さ〉〈常識〉〈運〉のうち最も高い値に4d10を加えて100倍した金額が初期値になる。
アイテム Stuff
アーキタイプを使う場合、あらかじめ持っているアイテムがある。
アーキタイプを使うか否かにかかわらず、所持金を消費してアイテムを購入できる。
種族のサンプル
ルールブックに載っている人間以外の種族は下記のとおり。能力値やスキルを取得するときの必要持ち点が、倍または半分になるものが、種族ごとに決まっている。また、生まれつき取得しているスキルがある。
- エルフ Elf
- ドワーフ Dwarf
- ドッグマン Dogman
- ライノスキン Rhinoskin
-
- 〈強さ〉6まで:半分
- 〈素早さ〉4以上:倍
- 〈見当〉5以上:倍
- 〈ぶっ壊す〉+1
- 〈やっつける〉+1
- ムカつくほどカワイイもふもふなヤツ Disgustingly Cute Furry Thing
アーキタイプ
タフガイ Tough Guy
能力値 |
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シュティック | シュワルツネッガー効果 or ランボー効果 | ||||||||||||||
スキル | 〈頭突き〉+1、〈やっつける〉+2 | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 700 | ||||||||||||||
アイテム | バット・ビリヤードのキュー・棍棒から一つ|〈銃〉または〈飛び道具〉を一つ|防弾チョッキまたは鎖かたびら|定期購読している雑誌『季刊チンピラ』 |
偉そうな人 Swashbuckler
能力値 |
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シュティック | フリン効果 | ||||||||||||||
スキル | 〈尖ったやつを華麗に振り回す〉+2、〈誘惑〉+1|〈ギャンブル〉+1・〈死んでもきれいな顔〉+1・〈アクロバット〉+1から一つ | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 600 | ||||||||||||||
アイテム | 〈尖ったやつ〉、ひげ |
賞金稼ぎ Gunslinger or Bounty Hunter
能力値 |
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シュティック | ロイ・ロジャース効果 or トレンチコート効果 | ||||||||||||||
スキル | 〈銃〉+2、〈でっかい銃〉+2、〈威圧〉+2|〈ギャンブル〉+2または〈怖いくらい高精度の追跡〉+2 | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 600 | ||||||||||||||
アイテム | 〈銃〉、〈でっかい銃〉、帽子、トレンチコートまたはダスターコート、イカサマ用のトランプ(〈ギャンブル〉スキルがあるとき)、馬またはその他の乗り物 |
魔法使い Wizard
能力値 |
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シュティック | ニュートン効果 or マーリン効果 | ||||||||||||||
スキル | 〈魔法〉+1 | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 600 | ||||||||||||||
アイテム | 呪文の書、ローブ、とんがり帽子 |
科学者 Rocket Scientist
能力値 |
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シュティック | ニュートン効果 or マーリン効果 | ||||||||||||||
スキル | 〈技術部〉+1、〈物理学〉+3、〈専門知識〉+1 | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 600 | ||||||||||||||
アイテム | 携帯研究室、白衣、メガネ、〈専門知識〉の分野の専門書 |
胡散臭いやつ Smooth Operator
能力値 |
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シュティック | ヴァレンチノ効果 | ||||||||||||||
スキル | 〈詐欺〉+2、〈誘惑〉+1、〈言いくるめ〉+1、〈死んでもきれいな顔〉+2、〈ギャンブル〉+1 | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 500 | ||||||||||||||
アイテム | デザイナースーツ、〈銃〉、トランプ、パスポート、1d6個のニセID |
バーテン Bartender
能力値 |
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シュティック | 規約効果(BartAB) | ||||||||||||||
スキル | 〈カクテル〉+2、〈威圧〉+1、〈精神分析〉+1 | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 500 | ||||||||||||||
アイテム | エプロン、〈でっかい銃〉、1d20本のボトル、携帯バー |
冒険者 Adventurer
能力値 |
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シュティック | (ランダムまたは選択) | ||||||||||||||
スキル | なし | ||||||||||||||
スキルための持ち点 | 1300 | ||||||||||||||
アイテム | なし |
シュティック Shtick
シュティック(特技、持ちネタ、宴会芸)はバカボンを最もよく表す要素である。ルールブックには20のシュティックが載っており、PCはランダムまたは任意に一つのシュティックを取得する。
1d20 | シュティック | Shtick |
1 | シュワルツネッガー効果 | Schwarzenegger Effect |
2 | ランボー効果 | Rambo Effect |
3 | フリン効果 | Flynn Effect |
4 | ロイ・ロジャース効果 | Roy Rogers Effect |
5 | トレンチコート効果 | Trenchcoat Effect |
6 | ニュートン効果 | Newton Effect |
7 | マーリン効果 | Merlin Effect |
8 | ヴァレンチノ効果 | Valentino Effect |
9 | 規約効果 | Bylaw Effect |
10 | マーフィー効果 | Murphy Effect |
11 | ドリフ効果 | Howard, Fine, and Howard Effect |
12 | ジョン・ドー効果 | John Doe effect |
13 | ロジャース&ハマースタイン効果 | Rodgers and Hammerstein Effect |
14 | ドリトル効果 | Dolittle Effect |
15 | 「そのとき不思議なことが起こった」効果 | "It'd Take a Miracle" Effect |
16 | エッシャー効果 | Escher Effect |
17 | 相棒 | Sidekick |
18 | 宿敵 | Archenemy |
19 | GMが勝手に選ぶ | Bartender's Choice |
20 | オリジナル | Determined in Play |
〈相棒〉〈宿敵〉のみ、他のシュティックと合わせて取ることができる。また、他のシュティックの効果を無効にできるのはニュートン効果のみで、それ以外は他のシュティックによってかき消されることはない。
- シュワルツネッガー効果
- どんなダメージも気にしない(気にならない)。死亡判定に-2の修正が付く。受けたダメージはGMが管理し、プレイヤーには知らされない。気絶または死亡した場合、いきなり、その事実のみが伝えられる。
- ランボー効果
- 近くに飛んできた飛び道具(弾丸・矢・投げナイフなど)はすべてこの効果を持つキャラに向かい、間一髪ではずれる。また、敵が複数の対象から標的を選ぶ場合、80%の確率でこの効果を持つキャラを選ぶ。
- フリン効果
- 危機に陥ったとき、ロープやシャンデリアなどにぶら下がって回避することができる。時と場所を選ばず、どんなシチュエーションでも「たまたま都合よく」ぶら下がれる物がある(天井の有無は関係ない)。ただし、建物に入るとき、通常の出入り口の他に入る方法がある場合、必ず普通でないほうを選ばねばならない。
- ロイ・ロジャース効果
- 口笛を吹くと、愛馬や愛車などの乗り物がどこからともなく現れる。また、射線が通っていない標的に飛び道具を当てることができ、一回の見当で複数の標的を撃つことができる。ただし、この効果を持つキャラは、見当によって誰かを殺すことはできない(真昼の決闘を除く)。
- トレンチコート効果
- コートの下に質量〈中〉以下の物(ブリーフケース・パソコン・マシンガン・槍など)を隠すことができる。また、〈運〉判定(ノーマル)に成功すれば、必要な小物を持っていたことを「思いだす」ことができる(ただし、大きな物・武器・金銭・魔法やハイテクの品は除く)。
- ニュートン効果
- このシュティックを持つキャラが、物理法則に逆らっているキャラに対してその事実を指摘すると、指摘されたキャラは急にそれができなくなる。ただし、この場合の「物理法則」とは、この効果を持つキャラが信じている法則である(たとえば、魔法がある世界の住人にとって、魔法による出来事は物理法則に則っている)。
- マーリン効果
- この効果を持つキャラの〈賢さ〉が初対面の誰かの〈かっこよさ〉より大きいとき、相手の名前・生まれた日付と場所・住んでいるところ・靴のサイズ・母親の旧姓・朝食に何を食べたかを知ることができる(ついでに、GMが伝えるべきだと判断したことも)。また、あらゆる悪い事象について、それがギリギリ手遅れになったタイミングで察知することができる。
- ヴァレンチノ効果
- 近くにいるすべての異性は、この効果を持つ者の虜となる(〈賢さ〉判定[ハード]に成功すれば抵抗できる)。虜となった者はその相手を助けるために命も投げ出す。また、虜となった者同士は激しい嫉妬のために殺しあうことになる(かもしれない)。
- 規約効果
-
この効果を持つキャラはなんからの組合に所属している。組合の規約は宇宙の法則に優先する。組合の仲間から秘密の情報を得られることもある。ただし、月々2d6×10バックスの会費を必ず徴収される。
所属する組合の例は次のとおり(いちおう、読みをかなで表記するが、間違っているかもしれない)。- BartAB (Bartender's Ancient Brotherhood)
- バータブ。古代バーテン協会。メンバーは仕事中にバーで死んではいけない(ウープス・ポイントがゼロ以下になるような攻撃は無効となる)。
- C.O.P. (Curious Order of Policemen)
- コップ(警官の意)。特異警官結社。メンバーが警察的な組織に捕まったとき、牢屋の鍵は開いていて、見張りはよそ見をしていなければならない。
- T.R.U.K. (Teamster's Righteously United Kindred)
- トラック。正統運転手連合。トラックだけでなく、ありとあらゆる乗り物のドライバーが構成員である。メンバーが秘密の合図でヒッチハイクしたときは、必ず乗せて送り届けなければならない。遠隔地に行くときは、多数のドライバーがリレーして送り届けてくれる。
- E.V.I.L. (Eclectic Villain's Interdimensional League)
- エビル(邪悪の意)。汎次元選悪連盟。NPC専用の組合。メンバーは死んではいけない。また、逮捕されてもいけない。(=死んでも生き返る、逮捕されても脱獄する)
- R.I.G.H.T. (Righteously Indignant Good-guys and Heroes against Tyranny)
- ライト(正義の意)。暴政に憤慨するヒーローの会。ライトのメンバーはエビルのメンバーと戦っているときに死んではならない。死んだように見えたとき(=死亡判定に失敗したとき)は、あとで復活する。ただし、復活できるのは5回までである。また、エビルと関係ないところでは、普通に死ぬ。
- O.A.F. (Organization of Athletic Figures)
- オゥフ(マヌケの意)。運動選手機構。メンバーは戦闘以外の理由で怪我をしてはならない(危ないときに「マネージャー!」と叫ぶと、あとは適当にやってくれる)。また、事態が解決する寸前にストライキをして報酬をアップさせなけれぱならない。
- T.H.U.G. (Trained Henchmen United for Goodwill)
- サグ(チンピラの意)。下っ端友愛連合。仲間が助けを呼んだ時には駆けつけなくてはならない(=3d4のチンピラが現れて助けてくれる)。ただし、助けは1日に1度しか呼べない。
- マーフィー効果
- 常にマーフィーの第一法則「失敗する可能性のあることは必ず失敗する」が働く。その効果は、まず敵に作用し、あとから自分にも作用する。
- ドリフ効果
- 1日に1度、他のキャラを強制的にネタに巻き込むことができる(10分間)。そして、少なくとも2人以上で有名なお笑い芸人のネタを真似た場合、ネタを披露している間、NPCの〈賢さ〉と〈常識〉が1になる。
また、いつでもどこでも、クリームパイを取り出すことができる(もちろん、誰かにぶつけるため)。さらに、このパイを差し出された者は〈かっこよさ〉判定(ハード)に成功しない限り、パイを取って誰かにぶつけなければならない。 - ジョン・ドー効果
- どこにでもいる顔をしている。誰に会っても知り合い(旧友もしくは仇敵)だと思われる。有名人と間違われてサインを求められることもある。
- ロジャース&ハマースタイン効果
- このシュティックは、さらに二つのシュティック――テーマ曲効果とミュージカル効果に分けられる。どちから一方を選択する。
- ドリトル効果
- 動物にモテモテ。普通の動物とはすぐに友達になれる。何かの事情で敵対的な動物(番犬とか)も、〈かっこよさ〉判定(ノーマル)に成功すれば攻撃はしてこない。〈かっこよさ〉判定(ハード)に成功すれば言うとおりに動かすことができる。
- 「そのとき不思議なことが起こった」効果
- 「こんなときに○○さえあれば」「こんなとき△△できたなら」「こんなときに□□が居てくれたら」といったたぐいのことをつぶやいた直後、〈運〉判定(ノーマル)に成功すれば、どんなことでもつぶやいたとおりになる。
- エッシャー効果
- このシュティックを持つ者は、物理法則にくわしくない。そのため、物理法則的にありえない行為をやろうとする(右足が沈む前に左足を出せば水面を歩ける、自分自身を持ち上げれば宙に浮く、逆立ちすれば上に落ちる、など)。〈運〉判定(ノーマル)に成功すると、一時的に物理法則を無視して、実際に望んだとおりの行動をとれる。ただし、このシュティックを持つ者は、最悪のタイミング(GMが判断する)で物理法則に裏切られる。
- 相棒
- PCの相棒キャラ。能力値は決まっているが、その他の設定は好きに決められる(スキルのための持ち点は500)。役に立つこともあるが、だいたいは足手まとい。このシュティックは他のシュティックと合わせて取れる。
- 宿敵
- そのPCと個人的に敵対するキャラ。設定・能力値等はすべてGMが決める。プレイヤーが口をはさむことはできない。このシュティックは他のシュティックと合わせて取れる。
- GMが勝手に選ぶ
- ルールブックの記述がわかりにくいのだが、GMが上記18のシュティックの中から選ぶ、ということだと思う、たぶん。
- オリジナル
- プレイ中にGMがアドリブでシュティックの詳細を決めてゆく。ある意味、そのセッションは新しいシュティックを作るための冒険になる。
いくつかのシュティックはセッションを崩壊させかねないほどに強力である。プレイヤーには、空気を読んでバガボンにふさわしい使い方(実利より笑い優先)をすることが期待される。また、GMは都合の良すぎる使い方に対し、「それは無理」と言う権利を持っている。
スキルと判定
判定
判定は能力値にスキルレベルによる修正値を加えた値を目標とする下方ロールである。難易度によって使うダイスが変わる。ダイスの出目が目標値以下なら成功となる。 スキルによっては、そのスキルを取得していないときに使うデフォルト値が決まっているものがある。デフォルト値があるスキルなら、素人でも判定に挑戦することはできるる。 |
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マッチ
キャラ同士(PC, NPC)やグループ同士の対立を解決するために「マッチ」をおこなう。GMが指定する能力値やスキル修正値を全員分足しあわせ、さらに1d10を加えた数値を比較し、大きいほうの勝利とする。
戦闘スキル
スキル | 能力値 | 必要持ち点 | デフォルト |
バーサーカー Berserker Rage | 強さ | 200 | |
吹き飛ばす Blow Things Up | 賢さ | 100 | |
回避 Dodge | 素早さ | 50 | +0 |
カリスマガード Duck | 素早さ | 50 | |
飛び道具 Fling Primitive Missile | 見当 | 100 | -2 |
砲術 Gunnery | 見当 | 100 | -4 |
頭突き Headbut | 強さ | 100 | -1 |
やっつける Hurt People | 強さ | 100 | -2 |
メチャクチャにやっつける Hurt People Really Badly | 見当 | 100 | -4 |
銃 Shoot Things: Gun | 見当 | 100 | -2 |
でっかい銃 Shoot Things: Big Gun | 見当 | 100 | -2 |
マジでっかい銃 Shoot Things: Really Big Gun | 見当 | 100 | -2 |
短い尖ったやつ Swing Short Nasty Pointy Thing | 強さ | 100 | -2 |
尖ったやつ Swing Nasty Pointy Thing | 強さ | 100 | -2 |
尖ったやつを華麗に振り回す Swing Nasty Pointy Thing With Panache | 素早さ | 100 | |
長い尖ったやつ Swing Long Nasty Pointy Thing | 強さ | 100 | -3 |
吐瀉術 Target Vomiting | 見当 | 100 | |
投擲 Throw | 見当 | 50 | -2 |
鞭と鎖 Whips & Chaings | 素早さ | 100 | -4 |
物理スキル
物理スキルは運動や機械に関係したスキルである。戦闘スキルと違って、誰かを傷つける目的で使うことはできない。
スキル | 能力値 | 必要持ち点 | デフォルト |
アクロバット Acrobatics | 素早さ | 100 | -3 |
ぶっ壊す Break Things | 強さ | 50 | +0 |
カーチェイス Chase Cars | 素早さ | 100 | |
登攀 Climb | (強さ+素早さ)÷2 | 100 | -4 |
操縦 Drive Vehicle | (素早さ+見当)÷2 | 50 | |
ジャグリング Juggle | 素早さ | 100 | |
ジャンプ Jump | 強さ | 100 | +0 |
持ち上げる Lift Things | 強さ | 100 | +0 |
機械操作 Operate Machinery | 見当 | 100 | |
ピッキング Pick Lock | 見当 | 100 | -5 |
スリ Pick Pocket | 素早さ | 100 | -5 |
痛飲 Power Drinking | 強さ | 100 | |
走る Run Real Fast | 素早さ | 50 | +0 |
スポーツ Sports | (強さ+素早さ)÷2 | 100 | -1 |
水泳 Swim | 強さ | 50 | +1 |
知識スキル
スキル | 能力値 | 必要持ち点 | デフォルト |
異常物理学 Abnormal Physics | 賢さ | 100 | |
計算 Calculate | 賢さ | 100 | -2 |
推論 Deduce | 常識 | 200 | -1 |
電子機器いじり Fiddle With Electronic Gadgets | 賢さ | 100 | |
応急手当 First Aid | 賢さ | 100 | -3 |
歩く百科事典 Human Encyclopedia | 賢さ | 300 | |
技術部 Invent | 賢さ | 300 | |
治療 Medicine | 賢さ | 200 | |
実験大好き Mess With Dangerous Goop | 常識 | 100 | |
物理学 Physics | 賢さ | 100 | |
精神分析 Psychoanalysis | 常識 | 100 | |
専門知識 Specific Knowledge | 賢さ | 100 | |
トリビア Trivia | 賢さ | 100 | +0 |
- 〈異常物理学〉と〈物理学〉を同時に取ることはできない。
- 〈治療〉を取るときは〈応急手当〉が少なくとも1以上でなければならない。
- 〈歩く百科事典〉と〈技術部〉は一度に1レベルずつしか取れない。
- 〈専門知識〉は専門の分野を決める。
社会スキル
スキル | 能力値 | 必要持ち点 | デフォルト |
破壊力のあるゲップ Belching for Effect | 強さ | 100 | -4 |
詐欺 Con | 賢さ | 100 | -2 |
言いくるめ Fast Talk | かっこよさ | 100 | -2 |
ギャンブル Gamble | (かっこよさ+運)÷2 | 100 | -3 |
威圧 Intimidate | かっこよさ | 100 | -1 |
死んでもきれいな顔 Look Good at All Time | かっこよさ | 100 | |
よくいるタイプ Look Like Stereotype | かっこよさ | 100 | |
小洒落たジョーク Make Wiseass Remark | かっこよさ | 100 | |
カクテル Mix Drinks | 常識 | 100 | |
パーティー大好き Party Like a Madman | (強さ+かっこよさ)÷2 | 100 | -2 |
演奏 Play Instrument | (素早さ+賢さ)÷2 | 100 | |
子供をちゃんとした大人に育てる Raise Children to be Adults Instead of Game Designers |
常識 | 200 | -5 |
誘惑 Seduce | かっこよさ | 100 | -1 |
歌唱 Sing | かっこよさ | 100 |
その他のスキル
スキル | 能力値 | 必要持ち点 | デフォルト |
魔法 Cast Spells | 賢さ | 400 | |
細かいことに気づく Notice Detail | 見当 | 100 | +0 |
気づいて当然のことに気づく Notice Obvious | 常識 | 100 | +0 |
コソコソする Sneak Around | 素早さ | 100 | -2 |
サバイバル Survival | 常識 | 200 | -3 |
怖いくらい高精度の追跡 Track With Unnerving Accuracy | 常識 | 100 | -3 |
魔法
魔法を使うには、呪文ごとに決められたSP (Spell Points) を消費し、〈魔法〉判定(ノーマル)に成功する必要がある。
SPの初期値は〈賢さ〉×スキルレベルである。消費したSPは、夜にぐっすり眠ると翌朝に回復する。
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反社会的行為
バガボンで言う反社会的行為には二つある。一つは飲酒のことで、そのためのルールもある。そして、もう一つは、気に入らなやつをぶちのめして言うことを聞かせたりすることで、他のゲームでは一般に「戦闘」と呼ばれている。
飲酒
- 飲み物には〈度数〉(Intoxicant Points) がある。飲んだ物の〈度数〉が〈強さ〉以上になったら、〈強さ〉判定(ノーマル)をおこなう。失敗すると酩酊レベルが2ダウンし、成功すると1アップする。
- 〈痛飲〉のスキルがあるときは、〈度数〉が〈強さ〉に〈痛飲〉を加えた値以上になるまで、判定をおこなう必要がない。
- 酩酊レベルがハッピー以下のとき、次のようなペナルティがある。
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戦闘
ラウンド
- 戦闘はラウンド制で、1ラウンドは5秒である。
- 〈素早さ〉の大きい順に行動する。
同値のときは1d6を振って大きい順に動く。この振り合いは毎ラウンドおこなう。 - 各ラウンドに取れる行動は次のいずれか。
- 武器やスキルによっては、1ラウンドに1回以上(あるいは未満)の攻撃をできることがある。
タイプ | 攻撃修正 | ダメージ | 射程 |
こぶし Fist | +1 | 1d6÷2 | 接触 |
訓練されたこぶし Educated Fist | +1 | 1d6 | 接触 |
頭突き Headbutt | 1d4 | 接触 | |
短い尖ったやつ Short Nasty Pointy Thing | 1d6-1 | 近距離 | |
尖ったやつ Nasty Pointy Thing | 1d6 | 近接 | |
長い尖ったやつ Long Nasty Pointy Thing | +1 | 1d6+1 | 近接 |
ひどく尖ったやつ Really Nasty Pointy Thing | +2 | 1d6+3 | 近接 |
投石 Thrown Rock | 1d6÷2 | 近距離 | |
飛び道具 Primitive Missile | 1d6 | 中距離 | |
銃 Gun | +1 | 1d6+1 | 準遠距離 |
でっかい銃 Big Gun | +2 | 1d6+3 | 遠距離 |
マジでっかい銃 Really Big Gun | +2 | 1d6+5 | 遠距離 |
ありえないくらいでっかい銃 Incredibly Gig Gun | +3 | 1d10+5 | 要双眼鏡 |
それもう銃じゃないだろ My God That's a Big Gun | +5 | 1d30+10 | 点に見える |
そいつを俺の星に向けるな! Don't Point That at My Planet | +10 | 10d100+100 | 1天文単位 |
白兵戦
- スキルレベル、能力値、〈攻撃修正〉、その他の特殊な修正を足しあわせた値を〈攻撃点〉とする。使うスキルは武器タイプごとに異なる。使う能力値はスキルごとに異なる。
- 1d10が〈攻撃点〉以下なら、攻撃成功。
- 攻撃を受けた側が〈回避〉スキルを持っていれば、回避を試みることができる。
- 回避に失敗した場合(または回避しなかった場合)、攻撃は命中する。
武器タイプごとに決められたダイスを振り、ダメージを出す。出目、武器ごとの修正値、〈強さ修正〉を合計し、防御側のアーマーの〈防御力〉を引いたものがダメージになる。 - ダメージをウープス・ポイントから減じ、必要な処理をする。
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飛び道具等での戦闘
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武器タイプ | 修正 |
マジでっかい銃 | x3 |
ありえないくらいでっかい銃 | x10 |
それもう銃じゃないだろ | x30 |
そいつを俺の星に向けるな! | x100 |
負傷と回復
ショック
一度に〈強さ〉の値を超えるダメージを受けたとき、〈強さ〉判定(ノーマル)をおこなう。失敗すると気絶する。
応急手当
負傷後、最初の1時間(ゲーム内時間)が経過した時点で、〈強さ〉判定(ノーマル)をおこなう。失敗したら1d6の追加ダメージを受ける。
ただし、〈応急手当〉判定に成功すれば悪化はしない。この判定の難易度は、ダメージが最大ウープス・ポイントの何パーセントであるかによって決まる。
ダメージ | 難易度 |
25%以下 | イージー |
26-50% | ノーマル |
51-75% | ハード |
76%以上 | ベリーハード |
死亡判定
ウープス・ポイントがゼロ以下になったとき、〈運〉判定(ノーマル)をおこなう。その際、ウープス・ポイントの値で目標値に修正を加える。失敗すると死亡し、成功すると気絶ですむ。
気絶したキャラは、回復するかドラマティカリー・アプロプリエイト・タイム*が来るまで気絶している。
*「ここで復活したら盛り上がる!」とGMが判断した瞬間に復活させてよい、というルールがあるのです。
回復
ダメージは、安静にしていれば、1時間ごとに2点回復してゆく。ただし、おんぶや乗り物などで運ばれているときは回復しない。
〈治療〉スキルがあれば治療したい相手を治療したいときに〈治療〉判定で治療できる。難易度は応急手当と同じ表で決する。成功すれば1d4点回復する。1日に受けられる治療は2回までである。
魔法またはハイテク・デバイスを使えば、もっと劇的な回復もできる。
アイテム
アイテムには質量カテゴリーが決められている。キャラは質量〈中〉×〈強さ〉に相当する分量のアイテムを持ち歩ける。また、短時間であれば、その2倍の量を持ち上げられる。ただし、いずれも着用している防具は勘定に入れない。
乗り物には個別に決められた積載量があり、その限界までのアイテムを積める。
質量カテゴリー | ウープス ポイント |
例 |
激小 Tiny | なし | コイン、弾丸、鉛筆、鍵、カード1枚 |
特小 Little | 1未満 | タバコ1箱、財布 |
小 Small | 1 | 〈短い尖ったやつ〉、〈銃〉、電卓、石、手榴弾 |
中 Medium | 2-5 | 〈尖ったやつ〉、〈でっかい銃〉、ブリーフケース、ラジカセ、 〈長い尖ったやつ〉、〈マジでっかい銃〉、パソコン |
大 Large | 10-15 | テレビ的な物、オートバイ、55ガロンのオイル缶、ドア |
特大 Very Large | 25-75 | 自動車、宇宙RV、〈ありえないくらいでっかい銃〉 |
激大 Huge | 100-250 | ボーイング747、〈それもう銃じゃないだろ〉、普通の橋 |
巨大 Gigantic | 500-1000 | トラスクタワー、〈そいつを俺の星に向けるな!〉、レインボーブリッジ、輸送船、宇宙戦艦 |
ブラックホール級 Black Hole | 2000+ | 衛星、惑星、恒星 |
ママがいたずらしちゃいけませんって言ってた物のリスト
要するに、武器防具のこと。
手持ち用
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飛び道具
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夜に爆ぜるやつ
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危ない物から身を守ってくれる物
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命をおびやかす恐れのない物のリスト
乗り物
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装置類
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飲み物
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関連項目
外部リンク
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