Tales from the Floating Vagabond単語

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フローティングヴァガボンド
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"Tales from the Floating Vagabond" は、酔っぱらいのおっさんたちがの勢いでデタラメなことをして騒ぐ様子をロールプレイするTRPGである……と思ってる人が多いみたいだけど、そうでもないよ?

※この記事はパトロン用のサマリーとしても使うことを意図して作りました。サマリーですので、ルールおよびデータは抜です。また、当記事執筆者による解釈込みの内容なので、どこかに間違いがあるかもしれません。バーテンをなさる方は、ルールブックで正確かつ全なルールおよびデータをご確認ください。

概要

TRPG "Tales from the Floating Vagabond" は、1991年アメリカアバロンヒル社から発売された。日本語版はない。現在絶版

タイトルの意味は「ふわふわ風来坊亭奇譚」といったところ。日本では「フローティング・ヴァガボンド」もしくは「バガボン」と呼ばれることが多い。ルールブック内では "TFFV" という略称を用いている。

プレイヤーが動かすキャラクターは Floating Vagabond という場の常連客で、財布がカラになると飲み代を稼ぐために冒険する。この店にはありとあらゆる世界酔っぱらいが集まるので、泥酔したエルフ魔法戦士と、泥酔したSAN値ゼロ探索者と、泥酔した幸福が義務の市民が、徒党を組んでスペースナチスを退治したりすることになる。

かなり前に「もうすぐ第二版が出るらしい」という書き込みを読んだ気がするが、そんな気配は微もない。飲み過ぎて幻覚でも見たのだろう。

経験点

ガボンでも普通TRPG真似をしてセッションの終わりに経験点を配布することがある。その基準は次表のとおり。

経験点をかせぐためにしたこと もらえる点数
邪魔だった。 -10
居ても居なくても同じだった。 1
がんばってプレイしたけど役に立てなかった。 5
すぐれたプレイで役に立った。 10
すぐれたプレイによって他のプレイヤーGMを笑わせた。 20
すぐれたプレイによってみんなを繰り返し何度も笑わせ続けた。 30
簡単な冒険。 50-100
きつい冒険。 100-200
すごくきつい冒険。 200-300
万物の理論さえ揺らぐような冒険。 300-500
世界を滅亡させた。 1000

この表とシュティックの欄を見れば、バガボンのことはだいたい分かる。

用語

ルールブックには、他のゲームで言うところのGMゲームマスター)のことをバーテン(Bartender)と呼び、プレイヤーのことを常連(Patrons)と呼べ、とかなんとかしょうもないことが書かれている。付き合いの良い人たちは、そっちの用を使ってあげている。この記事では使わないけど。

背景世界

フローティング・ヴァガボンドは小惑星帯の中にある。店の入口には Random Dimensional Portal Generator(どこにつながるか予想できないどこでもドアみたいな物)が仕掛けられており、あらゆる異世界場の出入り口とつながっている。そのため、たとえば、生麦駅前の立ち飲み屋に入ったつもりがフローティング・ヴァガボンドで飲むはめになるのだが、飲んでしまえば、そこが生麦だろうが小惑星だろうが関係なくなるので、も文句は言わない。

Random Dimensional Portal Generator を作ったのは、W.A.R.P. という会社で、いろんなオーバーテクノロジーアイテムを売っている。そのおかげでPCたちは世界の壁も時間の壁も気にせず、好き勝手に冒険できる。

ルールブックにはもう少しだけくわしい世界の説明があるが、それはあくまでも標にすぎないから好きにやれ、とも書かれている。

シナリオに使えそうな設定

W.A.R.P.
世界一大企業読みは(たぶん)「ワープ」でいいはず。オーバーテクノロジーアイテムをいろいろ売っている。創設者は天才科学者のプロフェッサーウォーカーだが、サイモントラスクという男が現れて会社のトップに座ったのと入れ替わりに消息不明になった。
クレインズ・ネスト
フローティング・ヴァガボンドのライバル。いろいろ手で人気の店。トラスクの息がかかっている(らしい)。ここの経営者であるクレインのいやがらせのせいで、フローティング・ヴァガボンドが潰れかけたことがある。
スペースナチス
ワーグナー大好きなテロリスト集団。
人民革命的禁連盟
どこの世界にも現れる迷惑な連中。武闘争によって酔っ払いを撲滅しようと企んでいる。
時間警察
酔っ払いあるところトラブルあり。にもかかわらず、フローティング・ ヴァガボンドの常連たちにはタイムマシンに触る機会がある。そこで、時間警察の出番となる。

NPC

ルールブックに載っているNPC紹介する。

いい者

ピット Spit
フローティング・ヴァガボンドの経営者。経歴は誰も知らない。ほとんどすべての客に寛容だが、過去に二人だけ、店からたたき出している。一人はサイモントラスク、もう一人はハンスゲルバー
アリソンキンケイド Arithon Kinkade
フローティング・ヴァガボンドの常連客の一人。冒険者として仕事を請け負っており、忙しすぎるときには他の常連客に仕事を回したりする。フローティング・ヴァガボンドの近くに広い部屋を持っており、そこには異世界への移動を可にするトランスフィアもある。また、実は密かにフローティング・ヴァガボンドの共同出資者だったりもする。そして、とんでもないことに、それらの資スペースナチスから盗んだ塊が元手になっているらしい。
バグシュー Bugshoe
ベテランの賞稼ぎ。も彼に近寄ろうとしないが、アリソンだけはしい。かつてトラスクの会社の治安部門の責任者だったが、十年前に解雇された。大家族の一員で、ときどき家族が押しかけてくる。
ビフ・キャントレル Biff Cantrell
アリソンバグシュー、マイロンらの冒険仲間。飲んで、遊んで、軽く冒険する……という気楽な生活にはまっているダメな人。
マイロン・デュブロ Myron Dubro
気さくな元傭兵ビールおじさん。まったくの善人。話し好きで、いろいろ知っている。
エリザベスリズ)・ステッカー博士 Dr. Elizabeth "Liz" Stekker
生物学の大学教授。40歳くらいにしか見えないが、140歳をえるおばあちゃん。たくさんの博士号を持ち、ベテラン傭兵で、料理名人でもある。フローティング・ヴァガボンドにたむろする野郎どものおかん。
ボブウィルボル Bob Willbol
ワンダリングアイボールという店のバーテン。人妻をつまみ食いするのが趣味クレインズ・ネストフローティング・ヴァガボンドのどちらにもくみさない中立……と本人は言っているが、だいたいはスピットのほうに味方する。

悪者

サイモントラスク Simon Trask
W.A.R.P.の経営者。この世のすべてを自分のものにしたがる所有欲の権化。配下の治安部隊を動かすことをためらわない怖い人。も彼にはさからおうとはしない。スピットは彼をフローティング・ヴァガボンドからたたき出したことがあるが、さからったのはそれが最初で最後。
ソロモンクレイン Solomon Crane
クレインズ・ネストの経営者。スピットを困らせる出来事の背後には、いつも彼がいる。彼の店ではいかがわしいサービス提供しており、それをネタに客をゆすって自分の手駒にしている。
ハンスゲルバー Hans Gelber
スペースナチスの支部長。いかにもナチ的な外見と思想の持ち。かつてアリソン塊を盗まれたため、彼を心の底から憎んでいる。フローティング・ヴァガボンドからたたき出されたことがある人その2。たいていクレインズ・ネストで手下を連れて飲んでいる。
クラッド Crudd
サイ男(Rhinoskin)。強い。クレインズ・ネストバーテン見習い。クレインの忠実な部下で、どんな命でも何も考えずに実行する。ただし、バグシューのことは恐れており、彼に関わる命だけは従わない。

キャラクター

PC作成法は二種類ある。一つは1からすべてを決めてゆく方法、もう一つはテンプレート(アーキタイプ、種族のサンプル)に微修正を加える方法である。

PCの属性

種族 race

値等は人間を基準に設定されているので、他の種族を使うときは修正が入る。

どんな種族でもプレイで、それをデザインするのはGM仕事である(もちろん、プレイヤーといっしょに考えてもいい)。 ルールブックには、5種族のサンプルが載っている。

能力値 Attributes

値は、強さ(Strength)、素さ(Nimbleness)、見当(Aim)、賢さ(Smarts)、かっこよさ(Cool)、常識Common Sense)、運(Luck)の七つ。値は各種判定に用いる。

アーキタイプを使わない場合、持ち点20を割り振る。各値は1以上で上限はない。ただし、値を7以上に上げるときは値1につき持ち点2を消費する。

アーキタイプを使う場合、すでに決められている値に持ち点4で修正を加える。

悪運点 Luck Points

消費すると各種判定に修正を加えることができる。要するにヒーローポイント。悪運点1につき、1d4。

値の〈運〉がそのまま悪運点の初期値になる。消費した悪運点はセッションが終わるまで回復しない。

ウープス・ポイント Oops! Points

ウープス・ポイントダメージを受けると減ってゆきゼロ以下になると死ぬこともある。要するにHPのこと。

(強さ+運)÷2がウープス・ポイントの初期値になる。

シュティックとスキル Shtick and Skills

アーキタイプを使わない場合、持ち点1500をシュティックとスキルに割り振る。

アーキタイプを使う場合、あらかじめ決められたシュティックとスキルに加えて、アーキタイプごとに決められた持ち点を割り振る。

シュティックは、通常、一つしか取れない。〈相棒〉と〈宿敵〉のみ、他のシュティックといっしょに取れる。シュティックを自分で選ぶ場合は持ち点500、運をに任せて1d20で決める場合は持ち点200を消費する。

スキルにはレベルがあり、+1~+4またはスキルなしである。ただし、初期状態では+3までしか取得できない。また、世界観的に相反するスキルを同時に取得することはできない。スキル取得に必要な持ち点は、スキルごとに異なる。

所持金 Bucks

アーキタイプを使わない場合、〈賢さ〉〈常識〉〈運〉のうち最も高い値に4d10を加えて100倍した額が初期値になる。

アーキタイプを使う場合、3d10の100倍となる。

アイテム Stuff

アーキタイプを使う場合、あらかじめ持っているアイテムがある。

アーキタイプを使うか否かにかかわらず、所持を消費してアイテムを購入できる。

種族のサンプル

ルールブックに載っている人間以外の種族は下記のとおり。値やスキルを取得するときの必要持ち点が、倍または半分になるものが、種族ごとに決まっている。また、生まれつき取得しているスキルがある。

エルフ Elf
  • 〈強さ〉〈常識〉5以上:倍
  • 〈素さ〉〈見当〉〈賢さ〉〈かっこよさ〉2まで:半分
  • 〈死んでもきれいな顔〉+2
  • 〈強さ〉に関係したスキル:倍
ドワーフ Dwarf
  • 〈強さ〉4まで:半分
  • 常識〉2まで:半分
  • 〈素さ〉6以上:倍
  • 〈かっこよさ〉5以上:倍
  • 〈専門知識〉(採掘)+1
  • 〈痛飲〉+1
  • 社会スキル:倍
ドッグマン Dogman
  • 〈見当〉2まで:半分
  • 常識〉4まで:半分
  • 〈賢さ〉6以上:倍
  • 〈かっこよさ〉4以上:倍
  • 怖いくらい高精度の追跡〉+1
イノキン Rhinoskin
  • 〈強さ〉6まで:半分
  • 〈素さ〉4以上:倍
  • 〈見当〉5以上:倍
  • 〈ぶっ壊す〉+1
  • 〈やっつける〉+1
ムカつくほどカワイもふもふなヤツ Disgustingly Cute Furry Thing
  • 〈強さ〉4以上:倍
  • 常識〉3以上:倍
  • 〈素さ〉2まで:半分
  • 〈運〉7まで:半分
  • 〈死んでもきれいな顔〉+1

アーキタイプ

ルールブックに載っているアーキタイプは次のとおり。

タフガイ Tough Guy

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
4 3 3 1 2 2 2
シュティック シュワルツネッガー効果 or ランボー効果
スキル 頭突き〉+1、〈やっつける〉+2
スキルための持ち点 700
アイテム バットビリヤードキュー棍棒から一つ|〈〉または〈飛び道具〉を一つ|防弾チョッキまたは鎖かたびら|定期購読している雑誌『季刊チンピラ』

偉そうな人 Swashbuckler

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
2 4 2 2 2 1 3
シュティック フリン効果
スキル ったやつを麗に振り回す〉+2、〈誘惑〉+1|〈ギャンブル〉+1・〈死んでもきれいな顔〉+1・〈アクロバット〉+1から一つ
スキルための持ち点 600
アイテム ったやつ〉、ひげ

賞金稼ぎ Gunslinger or Bounty Hunter

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
2 2 4 2 3 1 2
シュティック ロイロジャース効果 or トレンチコート効果
スキル 〉+2、〈でっかい〉+2、〈威圧〉+2|〈ギャンブル〉+2または〈怖いくらい高精度の追跡〉+2
スキルための持ち点 600
アイテム 〉、〈でっかい〉、帽子、トレンチコートまたはダスターコートイカサマ用のトランプ(〈ギャンブルスキルがあるとき)、またはその他の乗り物

魔法使い Wizard

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
1 2 2 4 2 4 1
シュティック ニュートン効果 or マーリン効果
スキル 魔法〉+1
スキルための持ち点 600
アイテム 呪文の書、ローブ、とんがり帽子

科学者 Rocket Scientist

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
1 2 2 4 2 4 1
シュティック ニュートン効果 or マーリン効果
スキル 〈技術部〉+1、〈物理学〉+3、〈専門知識〉+1
スキルための持ち点 600
アイテム 携帯研究室、白衣メガネ、〈専門知識〉の分野の専門書

胡散臭いやつ Smooth Operator

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
2 3 2 2 4 1 4
シュティック ヴァレンチノ効果
スキル 詐欺〉+2、〈誘惑〉+1、〈言いくるめ〉+1、〈死んでもきれいな顔〉+2、〈ギャンブル〉+1
スキルための持ち点 500
アイテム デザイナースーツ、〈〉、トランプパスポート、1d6個のニセID

バーテン Bartender

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
1 2 1 2 3 4 3
シュティック 規約効果(BartAB)
スキル カクテル〉+2、〈威圧〉+1、〈精分析〉+1
スキルための持ち点 500
アイテム エプロン、〈でっかい〉、1d20本のボトル、携帯バー

冒険者 Adventurer

強さ 見当 賢さ かっこよさ 常識
2 2 2 2 2 2 4
シュティック ランダムまたは選択)
スキル なし
スキルための持ち点 1300
アイテム なし

シュティック Shtick

シュティック(特技、持ちネタ宴会芸)はバカボンを最もよく表す要素である。ルールブックには20のシュティックが載っており、PCランダムまたは任意に一つのシュティックを取得する。

1d20 シュティック Shtick
1 シュワルツネッガー効果 Schwarzenegger Effect
2 ランボー効果 Rambo Effect
3 フリン効果 Flynn Effect
4 ロイロジャース効果 Roy Rogers Effect
5 レンチコート効果 Trenchcoat Effect
6 ニュートン効果 Newton Effect
7 マーリン効果 Merlin Effect
8 ヴァレンチノ効果 Valentino Effect
9 規約効果 Bylaw Effect
10 マーフィー効果 Murphy Effect
11 ドリフ効果 Howard, Fine, and Howard Effect
12 ジョン・ドー効果 John Doe effect
13 ロジャース&ハマースタイン効果 Rodgers and Hammerstein Effect
14 リトル効果 Dolittle Effect
15 そのとき不思議なことが起こった」効果 "It'd Take a Miracle" Effect
16 エッシャー効果 Escher Effect
17 相棒 Sidekick
18 宿敵 Archenemy
19 GMが勝手に選ぶ Bartender's Choice
20 オリジナル Determined in Play

相棒〉〈宿敵〉のみ、他のシュティックと合わせて取ることができる。また、他のシュティックの効果を効にできるのはニュートン効果のみで、それ以外は他のシュティックによってかき消されることはない。

シュワルツネッガー効果
どんなダメージも気にしない(気にならない)。死亡判定に-2の修正が付く。受けたダメージGMが管理し、プレイヤーには知らされない。気絶または死亡した場合、いきなり、その事実のみが伝えられる。
ランボー効果
近くに飛んできた飛び道具(弾丸・矢・投げナイフなど)はすべてこの効果を持つキャラに向かい、間一ではずれる。また、敵が複数の対から標的を選ぶ場合、80確率でこの効果を持つキャラを選ぶ。
フリン効果
危機に陥ったとき、ロープやシャンリアなどにぶら下がって回避することができる。時と場所を選ばず、どんなシチュエーションでも「たまたま都合よく」ぶら下がれる物がある(天井の有は関係ない)。ただし、建物に入るとき、通常の出入り口の他に入る方法がある場合、必ず普通でないほうを選ばねばならない。
ロイロジャース効果
口笛を吹くと、などの乗り物がどこからともなく現れる。また、射線が通っていない標的に飛び道具を当てることができ、一回の見当で複数の標的を撃つことができる。ただし、この効果を持つキャラは、見当によってかを殺すことはできない(真昼決闘を除く)。
レンチコート効果
コートの下に質量〈中〉以下の物(ブリーフケースパソコンマシンガンなど)を隠すことができる。また、〈運〉判定(ノーマル)に成功すれば、必要な小物を持っていたことを「思いだす」ことができる(ただし、大きな物・武器銭・魔法ハイテクの品は除く)。
ニュートン効果
このシュティックを持つキャラが、物理法則に逆らっているキャラに対してその事実摘すると、摘されたキャラは急にそれができなくなる。ただし、この場合の「物理法則」とは、この効果を持つキャラが信じている法則である(たとえば、魔法がある世界の住人にとって、魔法による出来事は物理法則に則っている)。
マーリン効果
この効果を持つキャラの〈賢さ〉が初対面のかの〈かっこよさ〉より大きいとき、相手の名前・生まれた日付と場所・住んでいるところ・靴のサイズ母親の旧姓・朝食に何を食べたかを知ることができる(ついでに、GMが伝えるべきだと判断したことも)。また、あらゆる悪い事について、それがギリギリ手遅れになったタイミングで察知することができる。
ヴァレンチノ効果
近くにいるすべての異性は、この効果を持つ者の虜となる(〈賢さ〉判定[ハード]に成功すれば抵抗できる)。虜となった者はその相手を助けるために命も投げ出す。また、虜となった者同士はしい嫉妬のために殺しあうことになる(かもしれない)。
規約効果
この効果を持つキャラはなんからの組合に所属している。組合の規約は宇宙法則に優先する。組合の仲間から秘密情報を得られることもある。ただし、々2d6×10バックスの会費を必ず徴収される。
所属する組合の例は次のとおり(いちおう、読みをかなで表記するが、間違っているかもしれない)。
BartAB (Bartender's Ancient Brotherhood)
バータブ。古代バーテン協会。メンバー仕事中にバーで死んではいけない(ウープス・ポイントゼロ以下になるような攻撃は効となる)。
C.O.P. (Curious Order of Policemen)
コップ(警官の意)。特異警官結社。メンバー警察的な組織に捕まったとき、屋のは開いていて、見りはよそ見をしていなければならない。
T.R.U.K. (Teamster's Righteously United Kindred)
トラック。正統運転手連合トラックだけでなく、ありとあらゆる乗り物ドライバーが構成員である。メンバー秘密の合図でヒッチハイクしたときは、必ず乗せて送り届けなければならない。遠隔地に行くときは、多数のドライバーリレーして送り届けてくれる。
E.V.I.L. (Eclectic Villain's Interdimensional League)
エビル(邪悪の意)。汎次元選悪連盟。NPC専用の組合。メンバーは死んではいけない。また、逮捕されてもいけない。(=死んでも生き返る、逮捕されても脱獄する)
R.I.G.H.T. (Righteously Indignant Good-guys and Heroes against Tyranny)
ライト正義の意)。暴政に憤慨するヒーローの会。ライトメンバーエビルメンバーと戦っているときに死んではならない。死んだように見えたとき(=死亡判定に失敗したとき)は、あとで復活する。ただし、復活できるのは5回までである。また、エビルと関係ないところでは、普通に死ぬ。
O.A.F. (Organization of Athletic Figures)
オゥフ(マヌケの意)。運動選手機構。メンバー戦闘以外の理由で怪をしてはならない(危ないときに「マネージャー!」と叫ぶと、あとは適当にやってくれる)。また、事態が解決する寸前にストライキをして報酬をアップさせなけれぱならない。
T.H.U.G. (Trained Henchmen United for Goodwill)
サグ(チンピラの意)。下っ端友愛連合仲間が助けを呼んだ時には駆けつけなくてはならない(=3d4のチンピラが現れて助けてくれる)。ただし、助けは1日に1度しか呼べない。
GMが許すなら、上記以外の組合をでっちあげてもいい。
マーフィー効果
常にマーフィーの第一法則「失敗する可性のあることは必ず失敗する」が働く。その効果は、まず敵に作用し、あとから自分にも作用する。
ドリフ効果
1日に1度、他のキャラを強制的にネタに巻き込むことができる(10分間)。そして、少なくとも2人以上で有名なお笑い芸人ネタ真似た場合、ネタを披露している間、NPCの〈賢さ〉と〈常識〉が1になる。
また、いつでもどこでも、クリームパイを取り出すことができる(もちろん、かにぶつけるため)。さらに、このパイを差し出された者は〈かっこよさ〉判定(ハード)に成功しない限り、パイを取ってかにぶつけなければならない。
ジョン・ドー効果
どこにでもいる顔をしている。に会っても知り合い(旧友もしくは敵)だと思われる。有名人と間違われてサインめられることもある。
ロジャース&ハマースタイン効果
このシュティックは、さらに二つのシュティック――テーマ曲効果とミュージカル効果に分けられる。どちから一方を選択する。
テーマ曲効果
重要な場面でBGMが鳴りく。敵は〈かっこよさ〉判定(ハード)に成功しない限り、すべてのスキルレベルが-1される。ただし、BGMは鳴ってほしくないタイミングでも本人の意思とは関係なく鳴りだすことがある(たとえば、スニーキングミッション中とか)。
ミュージカル効果
重要な場面では歌いださなければならない(プレイヤーが、実際に)。戦闘中に歌いだしたなら、他のキャラ(敵味方両方)も歌いだす。〈かっこよさ〉の合計(それにミュージカル効果を持っているキャラ×2点を加算する)でマッチおこなう。勝利した側には、その戦闘中、常に+2の修正が付く。
リトル効果
動物にモテモテ。普通動物とはすぐに友達になれる。何かの事情で敵対的な動物番犬とか)も、〈かっこよさ〉判定(ノーマル)に成功すれば攻撃はしてこない。〈かっこよさ〉判定(ハード)に成功すれば言うとおりに動かすことができる。
そのとき不思議なことが起こった」効果
「こんなときに○○さえあれば」「こんなとき△△できたなら」「こんなときにが居てくれたら」といったたぐいのことをつぶやいた直後、〈運〉判定(ノーマル)に成功すれば、どんなことでもつぶやいたとおりになる。
エッシャー効果
このシュティックを持つ者は、物理法則にくわしくない。そのため、物理法則的にありえない行為をやろうとする(右足が沈む前に左足を出せば面を歩ける、自分自身を持ち上げれば宙に浮く、逆立ちすれば上に落ちる、など)。〈運〉判定(ノーマル)に成功すると、一時的に物理法則無視して、実際に望んだとおりの行動をとれる。ただし、このシュティックを持つ者は、最悪のタイミングGMが判断する)で物理法則に裏切られる。
相棒
PC相棒キャラ値は決まっているが、その他の設定は好きに決められる(スキルのための持ち点は500)。役に立つこともあるが、だいたいは足手まとい。このシュティックは他のシュティックと合わせて取れる。
宿敵
そのPCと個人的に敵対するキャラ。設定・値等はすべてGMが決める。プレイヤーが口をはさむことはできない。このシュティックは他のシュティックと合わせて取れる。
GMが勝手に選ぶ
ルールブックの記述がわかりにくいのだが、GMが上記18のシュティックの中から選ぶ、ということだと思う、たぶん。
オリジナル
プレイ中にGMアドリブでシュティックの詳細を決めてゆく。ある意味、そのセッションは新しいシュティックを作るための冒険になる。

いくつかのシュティックはセッションを崩壊させかねないほどに強である。プレイヤーには、空気を読んでバガボンにふさわしい使い方(実利より笑い優先)をすることが期待される。また、GMは都合の良すぎる使い方に対し、「それは理」と言う権利を持っている。

スキルと判定

判定

判定は値にスキルレベルによる修正値を加えた値を標とする下方ロールである。難易度によって使うダイスが変わる。ダイスの出標値以下なら成功となる。

スキルによっては、そのスキルを取得していないときに使うデフォルト値が決まっているものがある。デフォルト値があるスキルなら、素人でも判定に挑戦することはできるる。

デフォルト値がないスキルは、取得していないと、判定するまでもなく失敗する。

難易度ダイス
難易度 ダイス
イージー 1d4
イージー 1d6
ノーマル 1d10
ハード 1d20
ベリーハード 1d30
1d100

マッチ

キャラ同士(PC, NPC)やグループ同士の対立を解決するために「マッチ」をおこなう。GM定する値やスキル修正値を全員分足しあわせ、さらに1d10を加えた数値を較し、大きいほうの勝利とする。

戦闘スキル

戦闘スキルは他のスキルと違って、常に、1d10で判定する。

スキル 必要持ち点 デフォルト
バーサーカー Berserker Rage 強さ 200
吹き飛ばす Blow Things Up 賢さ 100
回避 Dodge 50 +0
カリスマガード Duck 50
飛び道具 Fling Primitive Missile 見当 100 -2
砲術 Gunnery 見当 100 -4
頭突き Headbut 強さ 100 -1
やっつける Hurt People 強さ 100 -2
メチャクチャにやっつける Hurt People Really Badly 見当 100 -4
Shoot Things: Gun 見当 100 -2
でっかい Shoot Things: Big Gun 見当 100 -2
マジでっかい Shoot Things: Really Big Gun 見当 100 -2
短いったやつ Swing Short Nasty Pointy Thing 強さ 100 -2
ったやつ Swing Nasty Pointy Thing 強さ 100 -2
ったやつを麗に振り回す Swing Nasty Pointy Thing With Panache 100
長いったやつ Swing Long Nasty Pointy Thing 強さ 100 -3
吐瀉術 Target Vomiting 見当 100
投擲 Throw 見当 50 -2
と鎖 Whips & Chaings 100 -4

物理スキル

物理スキル運動機械に関係したスキルである。戦闘スキルと違って、かを傷つける的で使うことはできない。

スキル 必要持ち点 デフォルト
クロバット Acrobatics 100 -3
ぶっ壊す Break Things 強さ 50 +0
カーチェイス Chase Cars 100
登攀 Climb (強さ+素さ)÷2 100 -4
操縦 Drive Vehicle (素さ+見当)÷2 50
ジャグリング Juggle 100
ジャンプ Jump 強さ 100 +0
持ち上げる Lift Things 強さ 100 +0
機械操作 Operate Machinery 見当 100
ピッキング Pick Lock 見当 100 -5
スリ Pick Pocket 100 -5
痛飲 Power Drinking 強さ 100
走る Run Real Fast 50 +0
スポーツ Sports (強さ+素さ)÷2 100 -1
水泳 Swim 強さ 50 +1

知識スキル

メンタルに関係したスキルである。

スキル 必要持ち点 デフォルト
異常物理学 Abnormal Physics 賢さ 100
計算 Calculate 賢さ 100 -2
推論 Deduce 常識 200 -1
電子機器いじり Fiddle With Electronic Gadgets 賢さ 100
応急手当 First Aid 賢さ 100 -3
歩く百科事典 Human Encyclopedia 賢さ 300
技術部 Invent 賢さ 300
治療 Medicine 賢さ 200
実験大好き Mess With Dangerous Goop 常識 100
物理学 Physics 賢さ 100
分析 Psychoanalysis 常識 100
専門知識 Specific Knowledge 賢さ 100
トリビア Trivia 賢さ 100 +0
  • 異常物理学〉と〈物理学〉を同時に取ることはできない。
  • 〈治療〉を取るときは〈応急手当〉が少なくとも1以上でなければならない。
  • 歩く百科事典〉と〈技術部〉は一度に1レベルずつしか取れない。
  • 〈専門知識〉は専門の分野を決める。

社会スキル

社会スキルは他者と関わる行為のスキルである。

スキル 必要持ち点 デフォルト
破壊のあるゲップ Belching for Effect 強さ 100 -4
詐欺 Con 賢さ 100 -2
言いくるめ Fast Talk かっこよさ 100 -2
ギャンブル Gamble (かっこよさ+運)÷2 100 -3
威圧 Intimidate かっこよさ 100 -1
死んでもきれいな顔 Look Good at All Time かっこよさ 100
よくいるタイプ Look Like Stereotype かっこよさ 100
落たジョーク Make Wiseass Remark かっこよさ 100
カクテル Mix Drinks 常識 100
パーティー大好き Party Like a Madman (強さ+かっこよさ)÷2 100 -2
演奏 Play Instrument (素さ+賢さ)÷2 100
子供をちゃんとした大人に育てる
Raise Children to be Adults Instead of Game Designers
常識 200 -5
誘惑 Seduce かっこよさ 100 -1
歌唱 Sing かっこよさ 100

その他のスキル

スキル 必要持ち点 デフォルト
魔法 Cast Spells 賢さ 400
細かいことに気づく Notice Detail 見当 100 +0
気づいて当然のことに気づく Notice Obvious 常識 100 +0
コソコソする Sneak Around 100 -2
サバイバル Survival 常識 200 -3
怖いくらい高精度の追跡 Track With Unnerving Accuracy 常識 100 -3

魔法

魔法スキルを持つキャラ魔法を使える。

魔法を使うには、呪文ごとに決められたSP (Spell Points) を消費し、〈魔法〉判定(ノーマル)に成功する必要がある。

SPの初期値は〈賢さ〉×スキルレベルである。消費したSPは、にぐっすり眠ると翌回復する。

レベル1呪文
呪文 SP 効果
交換 Exchange 2 物の位置を入れ換える。
凍結 Freeze 2 氷の攻撃と防御。
回復1 Heal I 1 魔法の応急手当。
感化 Influence 2 他人の頭にを及ぼす。
透過 Invisibility 3 姿を見えなくする。
移動 Move 1 軽い物を動かす。
頭撃1 Psychic Headbutt I: De Pain 1 魔法頭突き
レベル2呪文
呪文 SP 効果
Blink 3 すぐ隣に瞬間移動する。
火球 Burn 2 火の玉をぶつける。
回復2 Heal II, Rx for the Walking Wounded 3 1d10回復
Illusion 3 を見せる。
頭撃2 Psychic Headbutt II: The Wrath of Skull 2 魔法頭突き
誘導 Suggest 「~したい」と思わせる。
感応 Telepathy 5 魔法ケータイ
レベル3呪文
呪文 SP 効果
操心 Control 6 を乗っ取る。
治癒 Cure 5 魔法の酔い覚まし。
頭撃3 Headbutt III: The Morning After 4 魔法頭突き
読心 Read Minds 5 心を読む。
変形 Shape Change 10 物の形を変える。
衝撃 Shock 3 電撃で攻撃。
転送 Teleport 15 瞬間移動
レベル4呪文
呪文 SP 効果
人形 Anthropomorphize 20 生物にかりそめの命を与える。
消失 Disapper 20 次元に飛ばす。
奴隷 Enslave 10 に従わせる。
頭撃4 Psychic Headbuttt IV: The Final Butt 8 魔法頭突き
復活 Revitalize 10 ウープス・ポイント全に回復する。
拡縮 Shrink/Enlarge 15 大きくしたり小さくしたり。
変身 Transform 20 生き物を他の生き物に変える。

反社会的行為

ガボンで言う反社会的行為には二つある。一つは飲のことで、そのためのルールもある。そして、もう一つは、気に入らなやつをぶちのめして言うことを聞かせたりすることで、他のゲームでは一般に「戦闘」と呼ばれている。

飲酒

処理の流れ
「飲んだ量」に0を代入する
限界」に〈強さ〉を代入する
if 〈痛飲〉スキルがある then
  「限界」に〈痛飲〉を加える
end if
start loop
  飲む
  「飲んだ量」に飲んだ〈度数〉を加える
  if 「飲んだ量」≧「限界」 then
    if 1d10>〈強さ〉 then
      酩酊レベルを2ダウン
    else
      酩酊レベルを1アップ
    end if
    「飲んだ量」を「限界」だけ減ずる
  end if
repeat forever


1時間ごとに次の割り込み処理をおこなう
if 酩酊レベルが“しらふ”じゃない then
  酩酊レベルに応じたダイスを振る
  if>〈強さ〉 then
    1d6を振る
    if≦4 then
      気絶して離脱
    else if≧5 then
      吐く
    end if
  end if
end if
戻って飲み続ける
酩酊レベル Sobriety Level
レベル ダイス 修正
しらふ Sober
ハッピー Happy 1d4 -1
ほろ酔い Tipsy 1d6 -2
ハイ High 1d10 -3
酩酊 Wasted 1d20 -4
泥酔 Blotto 1d30 -5
へべれけ Soaked 1d100 -6

戦闘

ラウンド

  • 戦闘はラウンド制で、1ラウンドは5である。
  • 〈素さ〉の大きい順に行動する。
    同値のときは1d6を振って大きい順に動く。この振り合いは毎ラウンドおこなう。
  • 各ラウンドに取れる行動は次のいずれか。
  • 武器スキルによっては、1ラウンドに1回以上(あるいは未満)の攻撃をできることがある。
タイプ 攻撃修正 ダメージ 射程
こぶし Fist +1 1d6÷2 接触
訓練されたこぶし Educated Fist +1 1d6 接触
頭突き Headbutt 1d4 接触
短いったやつ Short Nasty Pointy Thing 1d6-1 距離
ったやつ Nasty Pointy Thing 1d6 近接
長いったやつ Long Nasty Pointy Thing +1 1d6+1 近接
ひどくったやつ Really Nasty Pointy Thing +2 1d6+3 近接
投石 Thrown Rock 1d6÷2 距離
飛び道具 Primitive Missile 1d6 距離
Gun +1 1d6+1 準遠距離
でっかい Big Gun +2 1d6+3 距離
マジでっかい Really Big Gun +2 1d6+5 距離
ありえないくらいでっかい Incredibly Gig Gun +3 1d10+5 双眼鏡
それもうじゃないだろ My God That's a Big Gun +5 1d30+10 点に見える
そいつをに向けるな! Don't Point That at My Planet +10 10d100+100 1文単位

白兵戦

  • スキルレベル値、〈攻撃修正〉、その他の特殊な修正を足しあわせた値を〈攻撃点〉とする。使うスキル武器タイプごとに異なる。使う値はスキルごとに異なる。
  • 1d10が〈攻撃点〉以下なら、攻撃成功。
  • 攻撃を受けた側が〈回避〉スキルを持っていれば、回避を試みることができる。
    • 〈素さ〉と〈回避〉の合計から1d10を引いた値を〈回避点〉とする。
    • 〈回避点〉がプラスなら敵の1d10の出に加え、再度〈攻撃点〉と較する。出+〈回避点〉が〈攻撃点〉より大きければ、回避成功でダメージは受けない。
  • 回避に失敗した場合(または回避しなかった場合)、攻撃は命中する。
    武器タイプごとに決められたダイスを振り、ダメージを出す。出武器ごとの修正値、〈強さ修正〉を合計し、防御側のアーマーの〈防御〉を引いたものがダメージになる。
  • ダメージをウープス・ポイントから減じ、必要な処理をする。
強さ修正
強さ 修正
1,2 0
3,4 +1
5 +2
6 +3
7,8 +4
9- 〈強さ〉2につき
修正+1
処理の流れ
使う武器を決める
使うスキル武器タイプによって決まる
使う値はスキルによって決まる

「攻撃点」に次のすべてを足し合わせものを代入する
  スキルレベル値、武器タイプごとの〈攻撃修正〉、
  その他の特殊な修正

「攻撃ロール」に1d10の出を代入する
if 「攻撃ロール」>「攻撃点」 then
  攻撃失敗して終了
else
  if 守備側が〈回避〉スキルを持っている then
    if 守備側が回避を試みる then
      「回避点」に(〈素さ〉+〈回避〉)を代入する
      守備側が1d10を振る
      「回避点」から出を減ずる
      if 「回避点」>0 then
        「攻撃ロール」に「回避点」を加える
      end if
      if 「攻撃ロール」>「攻撃点」 then
        回避成功して終了
      end if
    end if
  end if
end if

武器タイプごとに決められたダイスを振る
ダメージ」に次のすべてを足しあわせたものを代入する
  出武器ごとの修正値、〈強さ修正〉
if 守備側がアーマー的な物を着用している then
  「ダメージ」からアーマーの〈防御〉を減ずる
end if
守備側のウープス・ポイントから「ダメージ」を減じ、必要な処理をする

飛び道具等での戦闘

  • 〈攻撃点〉は、兵戦と同様のパラメータに、距離と状況による修正を加えたものになる。
  • 守備側の回避は〈回避〉ではなく〈カリスマガード〉のスキルによっておこなう。
  • ダメージに〈強さ修正〉は加えない。
距離よる修正
距離 修正
接触 Point Blank +1
近接 Close 0
距離 Near -1
準近距離 Pretty Near -2
距離 Far -3
準遠距離 Pretty Far -4
距離 Real Far -5
双眼鏡 Hand Me The Binoculars -6
点に見える See That Dot? -10
遮蔽と動き
状況 修正
見えにくい -2
半分隠れてる -4
標的が動いている -4
射手が動いてる -5
両方動いてる -8
予告射撃 -4
  • 攻撃がはずれたときは、標的から1d6で決めた方向に1d10フィートに離れた場所に命中する。
    ただし、〈マジでっかい〉かそれ以上のサイズ武器での攻撃がはずれた場合、距離に次表の数値を掛けること。
武器タイプ 修正
マジでっかい x3
ありえないくらいでっかい x10
それもうじゃないだろ x30
そいつをに向けるな! x100

負傷と回復

ショック

一度に〈強さ〉の値をえるダメージを受けたとき、〈強さ〉判定(ノーマル)をおこなう。失敗すると気絶する。

応急手当

負傷後、最初の1時間(ゲーム内時間)が経過した時点で、〈強さ〉判定(ノーマル)をおこなう。失敗したら1d6の追加ダメージを受ける。

ただし、〈応急手当〉判定に成功すれば悪化はしない。この判定の難易度は、ダメージが最大ウープス・ポイントの何パーセントであるかによって決まる。

手当と治療の難易度
ダメージ 難易度
25%以下 イージー
26-50% ノーマル
51-75% ハード
76%以上 ベリーハード

死亡判定

ウープス・ポイントゼロ以下になったとき、〈運〉判定(ノーマル)をおこなう。その際、ウープス・ポイントの値で標値に修正を加える。失敗すると死亡し、成功すると気絶ですむ。

気絶したキャラは、回復するかドラマティカリー・アプロプリエイト・タイム*が来るまで気絶している。

*「ここで復活したら盛り上がる!」とGMが判断した間に復活させてよい、というルールがあるのです。

回復

ダメージは、安静にしていれば、1時間ごとに2点回復してゆく。ただし、おんぶ乗り物などで運ばれているときは回復しない。

〈治療〉スキルがあれば治療したい相手を治療したいときに〈治療〉判定で治療できる。難易度は応急手当と同じ表で決する。成功すれば1d4点回復する。1日に受けられる治療は2回までである。

魔法またはハイテク・デバイスを使えば、もっと劇的な回復もできる。

アイテム

アイテムには質量カテゴリーが決められている。キャラは質量〈中〉×〈強さ〉に相当する分量のアイテムを持ち歩ける。また、短時間であれば、その2倍の量を持ち上げられる。ただし、いずれも着用している防具は勘定に入れない。

乗り物には個別に決められた積載量があり、その限界までのアイテムを積める。

質量カテゴリー ウープス
ポイント
Tiny なし コイン、弾丸、鉛筆カード1枚
特小 Little 1未満 タバコ1財布
Small 1 〈短いったやつ〉、〈〉、電卓、石、手榴弾
中 Medium 2-5 ったやつ〉、〈でっかい〉、ブリーフケースラジカセ
〈長いったやつ〉、〈マジでっかい〉、パソコン
Large 10-15 テレビ的な物、オートバイ、55ガロンオイルドア
特大 Very Large 25-75 自動車宇宙RV、〈ありえないくらいでっかい
大 Huge 100-250 ボーイング747、〈それもうじゃないだろ〉、普通
巨大 Gigantic 500-1000 トラスクタワー、〈そいつをに向けるな!〉、レインボーブリッジ、輸送宇宙戦艦
ブラックホールBlack Hole 2000+ 衛星惑星恒星

ママがいたずらしちゃいけませんって言ってた物のリスト

要するに、武器防具のこと。

手持ち用

タイプ 質量 価格
長いったやつ 50B
ったやつ 500B
長いったやつ 5小 50B
ポケット・バトルアックス ったやつ 200B
チェーンソウ ったやつ+2 2中 150B

飛び道具

タイプ 回数 質量 価格
飛び道具 1 100B
.38口径 1 250B
M60マシンガン マジでっかい 5 2中 700B
レーザーキャノン マジでっかい+2 2 3中 5000B
惑星破壊 そいつをに向けるな! 1/20 巨大 100,000,000B

夜に爆ぜるやつ

品物 ウープス
ポイント
質量 価格
黒色 3 4小 10B
TNT 5 4小 40B
1kt核兵器 3d100 4中 1,000,000B

危ない物から身を守ってくれる物

品物 防御 質量 価格
鎖かたびら 3 5中 500B
1 2中 50B
レンチコート 1 5小 240B
バトルアーマー 10 2大 1,000,000B

命をおびやかす恐れのない物のリスト

乗り物

乗り物 速度 場所 ウープス
ポイント
防御 質量 積載量 価格
30 陸・荒地 18 0 4大 500B
57年シボレー 75 25/8 2 特大 700B
潜水艦 25 水中 40/13 4 特大 2,000,000
宇宙戦闘機 30000 宇宙 200/65 15 3特大 30,000,000

装置類

装置 質量 価格
ジジジって鳴る装置 400B
本格的少年スパイ用キット 1000B
マッド・サイエンティスト用セット 3中 600B

飲み物

飲み物 度数 価格
ビール 0.1 1B
ワイン(グラス 0.3 1B5b
ワイン(ボトル) 3.6 10B
ウォツカ(ボトル) 32 15B
テキーラ(ボトル) 32 15B

関連項目

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Tales from the Floating Vagabond

1 ななしのよっしん
2014/01/03(金) 18:09:46 ID: KezipRkgAw
>>sm22098177exit_nicovideo


ついに動画が・・・
でもセッションはやらないみたいですね
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2 ななしのよっしん
2017/11/18(土) 20:09:45 ID: XXlqx0EFW/
たまたま知ったのだけど、大百科に記事があってびっくりした
おもしろそうだけど日本語版はないのね
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