単語記事: BLJ

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BLJとは、ニンテンドウ64アクションゲームスーパーマリオ64」においてのバグ(Glitch)の名称及び、その状態である。ニコニコ動画では、それを行っているマリオの様子から「ケツワープ」と呼ばれている。

概要

英語圏で使われる呼び名で、正式名称は”Backwards Long Jump。意味は「後ろ幅跳び(後ろに勢いのある?)」という意味である。

やり方は後ろを向いてZ(しゃがみ)を押しながら、1フレームごとに「[A]→→[A]→…」を繰り返す。

TASRTAなど様々なところでショートカットの手段として用いられる。しかし、バグ使用後のマリオ速度が大きいために正確に制御するのは大変難しい。TASでのフレーム単位の入でも難しい場合がある。

このバグ技は、日本初期版、北米版(U版、海外VC版)、オーストラリア版(AU版)、ヨーロッパ版(E版)のみで可である。なおバグ修正版を発売したのは日本のみで、海外ではVC版でも、BLJは可である。

現在ではBLJポーズを組み合わせることで、より高性になった“PBLJ”が流である。

原理

BLJの原理は、以下の通りである。

通常、ジャンプをしてマリオが加速した場合、本来ならば着地前にスピードが減速される。しかし、しゃがんだまま後ろ方向への幅跳びを行うと、幅跳びを開始した直後に着地したことになるため、スピードの減速が行われることがなく、どんどん加速がついていく。

このため、マリオがありえない速度で動くことができ、を抜けたり、一スターの場所へ移動したりなどが可となった。

なぜこのバグが起こったのかは定かではないが、おそらく前方向に連続で幅跳びされることはもともと想定されていたが、後ろ方向では想定されていなかったのが原因ではないかと考えられている[1]

BLJは後ろ方向への幅跳びの際一で着地できる箇所で可であるが、ある程度の速度まで加速させるには、や障物などにマリオが引っかけるか、急であるが滑り判定のない坂などの助走距離のとれる場所が必要となる(な引っかかる場所については下記項を参照のこと)

特に段差に対して横向きに行うBLJに関しては、「SideBLJ」と呼ばれ区別されている。が、特に区別する必要がない場合はBLJで統一されている。SideBLJだけを区別する場合の例として、SideBLJ lessSideBLJなし、禁止)などがある。

上記の他、、BLJを利用したテクニックとして木、などでの速度維持やHYPERSPEED FLYING(高速飛行)などがある。

BLJが可能な主な場所

  • 階段(縦に使うことも横に使うことも可。横の場合はSideBLJとなる。)
  • 上昇しているもの(リフト、エレベータなど)
  • 急で滑り判定のない坂
  • 段差(例外あり)
  • 上下がふさがっている場所(ロビー中央階段横の間、ドッスンの端など)

現在、見つかっているBLJが行える場所は数カ所あり、ウォーターランド以外のコースでは、最低1カ所は存在する。

関連動画

関連コミュニティ

関連項目

脚注

  1. *ちなみに振動パック対応版では後ろ幅跳びの着地時にスピードが0になるように修正されている。

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携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/blj
ページ番号: 4291940 リビジョン番号: 1579466
読み:ビーエルジェー
初版作成日: 10/02/23 21:14 ◆ 最終更新日: 12/07/13 19:39
編集内容についての説明/コメント: 任天堂64→ニンテンドウ64に修正
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BLJについて語るスレ

19 : ななしのよっしん :2012/06/22(金) 20:38:35 ID: rdEibnywCN
振動パック使おう思たけど理だた
振動対応だとケツワプ理だたんだ
よかた
20 : ななしのよっしん :2012/11/18(日) 12:31:20 ID: dGqFe425X8
一応対策版でも階段の1段だけ連続で後ろ幅跳びできるけど加速しないからそれ以上は多分続かないな
21 : ななしのよっしん :2012/12/04(火) 06:11:19 ID: Skut7+dn1Q
BLJ発動させてみたが制御どうやってんだあれ、フレーム単位でいじってんの?
22 : ななしのよっしん :2013/01/06(日) 11:38:41 ID: FrfKvDGp13
概要の最後の文消したほうがいいんじゃないの
23 : ななしのよっしん :2013/02/05(火) 11:33:25 ID: B8QULYu1a7
なんでBLJ抜けできるのかわかんね
超スピードになってもにぶつかった間止まるんじゃないの?
24 : ななしのよっしん :2013/02/16(土) 19:07:13 ID: Ru7HjQY9eQ
>>23
それは当たり判定プログラム実装の問題だな。

この手のゲームポリゴン一枚の厚さしか持ってないことが多い。中はスカスカ
で、に当たってるかの判定はキャラクター当たり判定ポリゴンと重なっているかで判定する。
と重なっていたら斜めのすべり計算とかした上での手前の適切な位置にキャラを移動させる。
これを毎フレーム繰り返すことでを表現しているわけ。

ただ、この実装
「1フレームキャラクター当たり判定の大きさ以上の移動はおこらない」
って前提の上の話で、
BLJ加速すると余裕で1フレームマリオの大きさ以上に移動してしまうので、
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
25 : ななしのよっしん :2013/02/16(土) 19:15:10 ID: Ru7HjQY9eQ
レス失礼。
たぶんの厚み判定はやってるな、でないと地面とかにめり込みまくるだろうし。
薄いを通り抜けるってことは移動線の交差判定はしてないみたいだけど。
26 : ななしのよっしん :2013/10/15(火) 00:15:12 ID: 1F743tvdRF
なんかプロがいるよ・・・
27 : ななしのよっしん :2014/08/08(金) 01:40:05 ID: lJpbPWnbuI
もしや中の人では・・・
28 : ななしのよっしん :2014/08/16(土) 11:00:01 ID: OITO40vbHp
衝突判定はゲーム制作の基本なんで、作ったことあればプロじゃなくても抜けの理由はわかるよ
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