単語記事: CHUNITHM

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CHUNITHMチュウニズム)とは、2015年7月16日より稼動開始した、セガアーケード音楽ゲームである。
maimaiと同様にPLUSを経てのメジャーアップデート形式を採っており、2016年2月4日より新ver.のCHUNITHM PLUSが稼働開始。

開発はmaimaiチームが担当。その為か、難易度表記(EASY削除)やEXPERT以降の譜面製作者表示も受け継がれている。

概要

CHUNITHM

初出は2014年11月21日公式投稿したmaimai動画。以下はその後に出てきたものである。

maimaiプレイする横でパカパカパッションBlue Noiseプレイする姿が映し出されている。

後に2014年11月26日maimai生放送で正式に発表。植松伸夫t+pazolitesasakure.UKといった著名なコンポーザーが参加するだけでなく、L9Altaleといった人気のBMS楽曲が収録されることが判明した。

同年11月28日11月30日には初のロケテストを実施。今となっては取得にかなりのクレジットが必要となったキャラクターを含め5キャラクター/スキルが先行で選択可、基本システムも全てこの時期にはほぼ完成されていた。年が明けて、2015年1月には「2015年稼働予定」と発表された。

2015年5月19日6月26日に、3店舗で長期ロケテストを実施した後、(順次)稼動日を7月16日公式Twitterで発表した。稼動日が近くなると情報小出しで出していき、ここでロケテストでは遊べなかった分の新曲が発表された。稼働直前生放送もあり、事に稼働日を迎えた。

CHUNITHM PLUS

2016年1月5日に突如3店舗でのロケテストを告知、1月7日から本稼動日まで実施された。ロケテストの時点で、PLUSでのシステム変更は全て実装されていた。

1月29日には稼動日を2月4日と発表、2月1日から公式Twitterにて、情報小出しで発表していった。新曲や、WORLD'S END譜面はここで初お披露となった。

PLUSでの変更点は以下の通り。一部下記に詳細が記載されている。

ゲームシステム

本作のすべての操作は、手元にあるスライド用のタッチネルと、画面両端の外装上にあるAIRAIR-ACTION用のセンサーを用いる。画面にはタッチネルが設置されていない。

多くの音楽ゲームと同様に、判定ラインに向かってから流れてくるノーツにあわせてプレイしていく。ノーツの種類は以下に挙げている。

ノーツの種類

  1. TAPまたは黄色ノーツAIR関係以外のノーツはすべてスライドして拾うこともできるので、階段配置や両手がHOLDSLIDEで拘束された状態で終端にノーツが来てもOK。
    黄色いのはExエクストラTAPと呼ばれる。スコアに違いはないが、ミスさえしなければ精度に関係なく"JUSTICE CRITICAL"で判定され、通常とは効果音が異なる。
  2. HOLD始点からずっと押しっぱなしにする黄色ノーツSLIDEと違って左右には動かない。終点まで押しっぱなしにしていれば良く、終点でぴったりに離す必要はない。区間内に他ノーツが乗ってくることもある。
  3. SLIDE…HOLDと同じく押しっぱなしで、軌に合わせて左右に動かすノーツ譜面によって分岐・合流することもある。軌内にノーツのような仕切りがあるが、それが判定ラインを通過すると効果音が鳴るだけ。分岐点や合流点に設けられていることが多い。同じく、終点でぴったり離す必要はない。
  4. AIR…他ノーツの終端やSLIDEの仕切り線上に時々出てくる、上へ手を振り上げるアクションを要するノーツ
  5. AIR-ACTIONAIRラインがついたもの。AIRで上げた手をそのままにして、ライン上に来るノーツに合わせて手を下げる。一回のAIRで複数回くる場合もあるほか、同時に来た複数のAIR-ACTIONを片手で取ったり、持ち替えたり、視野確保のために画面端で手を振って取ることもできる。(これはAIRが縦方向にしか認識できないため)
  6. FLICKMASTER譜面のみに出てくる水色ノーツで、それに合わせて横に弾く。いただけでは強制的にATTACK判定となる。うまくできた場合は効果音が鳴る。

ノーツのサイズとラインフリーの概念

本作ではプレイする領域をひとつのラインとみなし、ノーツの横幅を1/16ライン単位で一つ一つに対して設定可ノーツを流す位置も、ライン内のどこでも設定可である。

そのため、本作でのノーツは何処か一箇所を触るだけで処理することが可となっている。

ただし、HOLD/SLIDEの区間内にノーツが後から来た場合は、押さえているスライダーの上下いずれかをけ、いたところを押さないと正常に取れない。

すごろく状のマップと課題曲

一曲をクリアすると、その結果に応じてすごろく状のマップを進むことができる(進めるマス数は後述)。最初のうち(キャラ追加時も含む?)は短距離マップを進み、その終点で待ち構える課題曲クリアすることで課題曲解禁とキャラクター獲得となり、次のマップへ進むことができる。

課題曲クリアボーダーは通常よりひとつ上がるうえ、自分のレーティングによってプレイする難易度定されることもある。(チケットによって自由定できる)

課題曲クリアしないと、当然だがそこで足止めされつづけることになり、その先のキャラクターの獲得と課題曲解禁が遅れることになる。

進めるマス数は、結果に関係なく最低1マス進めるが、以下の通り。ただし、スキル効果のデスペナルティ(強制終了)が発動した場合はマス獲得が効となり、1マスのみの進行となる。

スキルとキャラクター

セットしたキャラクター等によってスキルが発動して譜面クリアの補助となるシステムが、アーケードで初めて実装された。
(※誤解されることが多い要素であるが、本作のスキルスコアへの関与は全くない。ただし、通常より判定を厳しくしたり、特定の判定を全てMISS扱いにするハイリスクスキルは存在する。)

本作では、選曲後に手持ちのキャラクタースキルを選択してゲームスタートする仕様プレイを重ねることでキャラクターレベルアップし、それによってスキルを習得、あるいは強化されるようになっている。

スキルを持たないキャラもいるので、それを育てるのは趣味ネタの領域かも。

なお、キャラクターチュウニズムオリジナルキャラもそうだが
コラボキャラとして以下の作品からの登場が確認されている。

判定とスコアのシステム

本作のノーツの判定は、上から順に"JUSTICE CRITICAL"、"JUSTICE"、"ATTACK"、"MISS"の4段階で行われる。ミスしなければコンボ継続されるが、フルコンボした際にATTACKが0だとALL JUSTICE(通称AJ)の達成となる。
オプション設定で、JUSTICE CRITICALのタイミングに対して入かったか遅かったかを表示させる機も選択できる)

maimaiではノーツごとに決められた得点を積み重ねる方式で「満点=理論値」という仕様ではなかったが、本作では多くのKONAMIゲームと同様に璧な精度による「満点=理論値」という仕様になった。

本作の理論値は「101万点」となっている。
これは現行のmaimaiにおけるブレイクと達成率計算のルールブレイクは最高2600点、達成率は2500点を基準に計算)を参考にしているかと思われるが、本作では「JUSTICE100%ならJUSTICE CRITICALは101ATTACKは50」と覚えておけばよい。

全曲保証

クリアに失敗しても設定曲数分のプレイは保されているので、失敗を恐れずに「挑戦」してほしい。
現在3曲のみ。将来のアップデートで変更可になるのだろうか)

クリア失敗でも記録は残る

ゲージがボーダーに届かないと当然ながらクリア失敗(FAILED)となる。それでもプレイ結果に応じて記録は残り、すごろくのマス数も獲得できる。

その応用で、「ALL JUSTICEFULL CHAINFULL COMBOを取ったにもかかわらずFAILED」となるプレイをすることが可で、未クリア譜面で(ロケテの頃から)故意にそういうプレイをするプレイヤーが実際にいた。

【補足】スキル依存しない部分のゲージ量は、「理論値(101万点)達成で、ちょうどゲージ4本分」となっているので、そのようなプレイをすることが可となっている。ただし、ボーダーが4本の場合に限り、理論値を取ることでスキルに関係なくクリアマークがついてしまう。

譜面の難易度

譜面BASIC)・ADVANCED()・EXPERT)・MASTER)の4種類があり、MASTERのみ最初から選曲できない。
MASTER譜面EXPERT譜面でSランク以上を出すことで解禁できるが、チケット・店内マッチング・課題曲MASTER譜面を直接プレイしてSランク以上を出しても解禁できる。

EXPERT譜面課題曲に挑戦した際、クリアに失敗してもMASTER解禁に成功した場合は、次回挑戦からMASTERも選択可となる。

WORLD'S END

PLUS」より登場。いわば公式認のク○譜面

楽曲毎に定められたテーマに沿って非常に極端な構成がなされた譜面である。例えば「止」では随所で譜面が停止したり、「跳」では全てのノーツエアーが付帯する(ホールド・スライドの始点にも!)といったような感じである。お遊び要素の側面が強いためか、レーティングやトータルハイスコアには反映されない。

遊ぶためには「WORLD'S ENDプレイチケット」が必要。チケットは1クレジット追加で投入することにより5枚購入できるほか、Aimeを使ってのPLUS初回プレイ時・カード引継ぎ時にお試しとして1枚貰える。

クリアランクについて

クリアランクは(稼働当時の)maimaiより判りやすくまとめられ、SSS/SS/S、AAA/AA/A、BBB/BB/B…と分けられるようになった。S以上の達成に必要なスコアは以下の通り。

  • SSS…1,007,500点以上
  • SS…1,000,000点以上
  • S…975,000点以上

複数同時プレイ

最大4人まで同時にプレイできる仕様となっているが、maimaiと違って一曲ごとに店内マッチングでマッチングする必要がある。また、筐体の設定でグループ分けがされているので、異なるグループとのマッチングは行われない。
同時プレイは対戦と協が一緒になった内容で、以下の内容となっている。

  1. まず最初に、オプション設定で店内マッチングをONにすること。
  2. ホストとなるプレイヤーが選曲後に「店内マッチング」を選択。(以後ホストの時間内で)参加するプレイヤーは選曲画面で「店内マッチング」カテゴリから参加したい曲と難易度を選択したあとにホスト側でゲームスタートさせる。ただし、WORLD'S ENDはチケット使用者同士でしかマッチングできない。
  3. シングルプレイと同様にそれぞれがゲームを進めていくが、基本的にスコアで順位を競う対戦プレイである。
  4. 同時プレイ中は、参加プレイヤー全員で共有するコンボの「チェイン」が加算されていき、かがミスすることでチェインも切れてしまう。全員ミスをしないでクリアできれば「フルチェイン」となるので、参加プレイヤーにはこれをすという的もある。

チケット

プレイ終了時に、手持ちのゲーム内通貨「ドルチェ」を消費することでチケットを購入することが可

チケットはブースト(育成)系・選曲系・CHUNITHM.NET利用権に分類されていて、利用権は購入時に加算、他は入手または購入で自動的にストックされる。(他にも、1日1回に限り、その日の初回プレイ開始時に利用権1日分が加算される)

ストックされたチケットを使用する場合は、次回以降のプレイ開始時に手持ちから1枚だけ使用することが可

PLUS」より、チケット選択画面で1クレジット追加で投入することにより、マップ進行1.5倍などの特別な恩恵を受けた状態でプレイを開始できるようになった。前述のWORLD'S ENDプレイチケットもここで購入できる。

収録楽曲

POPS & ANIME

niconico

東方Project

VARIETY

GAME

ORIGINAL

イロドリミドリ

本作より誕生したガールズロックバンドからなるメディアミックス企画。本作の収録楽曲のほか、ラジオドラマ4コマ漫画等での展開を行っている。その関係で、本作のみに楽曲が入ることが多い。

イロドリミドリの記事も参照。

余談

これまでセガ含む他会社とコナミデジタルエンタテインメント(以下コナミ)は、音ゲー特許を振りかざした、時には単なる販売妨的だと思われかねない数々の訴訟などが原因となり、十数年にも渡り非常に深い溝があった。ところが、AOU催の天下一音ゲ祭を機に、BEMANIシリーズと他社音ゲーとの関係がわずかながら発生。その繋がりがあるのかどうかは不明だが、本作ではコナミと協して開発していることが示唆されている。
一体どの程度協しているのかは不明だが、アドバタイズ時のALL.Netロゴの横に、以下の記述があることがそのといえる。
大百科では写真を載せられないので、Twitterや画像検索などを用いてご自身で見て確かめていただきたい。

Cooperative company of "CHUNITHM":
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.

上記の関与のためか、現在では4曲のBEMANI楽曲を遊ぶことが出来る。全てVARIETYカテゴリに格納されており、しかもBEMANI楽曲が追加順にカテゴリの先頭へ設置されている。それぞれの楽曲について、詳しくは該当大百科記事を参照。イロドリミドリがあるのにいきなりひなビタ♪を殴り込ませたり、あっさりBEMANI学園の最終曲を移植したり、最終曲と卒業に掛けて某曲を移植したり

天下一音ゲ祭など、何のイベントもなくこれほどBEMANI楽曲がある他社製音ゲーチュウニズムしかない。ちなみに、maimai天下一音ゲ祭の2曲である。

ちなみにコナミセガの関係はこれにとどまらず、2016年には電子マネーインフラ整備に関する業務提携がアナウンスされている。この中身は「1つのシステムで一般的な電子マネーPASELIを両方扱えるようにする」というものであり、決してチュウニズムにてPASELI支払いに対応するという確約ではない。しかし、これにより楽曲面やその他同社製音ゲーでの進展があるのか、今後もが離せない。

関連動画

関連商品

関連チャンネル

関連項目

外部リンク


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携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/chunithm
ページ番号: 5338264 リビジョン番号: 2378074
読み:チュウニズム
初版作成日: 15/05/24 10:00 ◆ 最終更新日: 16/06/29 03:03
編集内容についての説明/コメント: 6/9以降追加分の楽曲を記載
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CHUNITHMについて語るスレ

240 : ななしのよっしん :2016/06/19(日) 15:05:02 ID: 339IXMEnEz
粘着なんて逆に闇踏むからあんま勧めるようなもんじゃないし
同じ曲ばっかやってる方が頭打ちになりそうなもんだけどな
241 : ななしのよっしん :2016/06/21(火) 19:14:51 ID: 96Sm5feLl2
>>199
よお預言者
242 : ななしのよっしん :2016/06/27(月) 19:12:29 ID: xpeXYL9xKt
しかしCHUNITHMアンチってレトキアブアンチ並にタチ悪いな
ゲームカタログ見れば分かる
243 : ななしのよっしん :2016/06/30(木) 21:01:17 ID: 96Sm5feLl2
【補足】スキル依存しない部分のゲージ量は、「理論値(101万点)達成で、ちょうどゲージ4本分」となっているので、そのようなプレイをすることが可となっている。ただし、ボーダーが4本の場合に限り、理論値を取ることでスキルに関係なくクリアマークがついてしまう。

これちょっと誤り
特定ノーツゲージが上昇しなくなるスキル(なでこスネイクミスディレクション)などを使うことで理論値フェーイも可
244 : ななしのよっしん :2016/07/09(土) 02:50:42 ID: 63Bpac1pUX
>>243
ロケテスト〜稼働開始直後(イベントが始まってない頃)の仕様で書かれた記事だから、当時はノーツゲージが上昇しないスキルはなかったからね。
それに対して、現在仕様で誤りを摘しても説得に欠けるなぁ。
245 : ななしのよっしん :2016/07/09(土) 17:04:23 ID: HLupY867XV


>>lv267970486

246 : ななしのよっしん :2016/07/10(日) 21:26:19 ID: t6PbZl5hRb
この間一週間ぶりくらいにプレイしたら、宛炎上!!まで条件解禁されててびっくりしたわ。

それはともかく、課題曲全解禁って事は、そろそろ大規模バージョンアップあるんかな?
BE生の時間に例えば『IX(BEMANI)収録!』とかツイッターで発表して、コメがそのことで埋まってしまう……とかありそうな気がするw
247 : ななしのよっしん :2016/07/12(火) 10:47:56 ID: auzkI7PCUv
>>246
今の3つのイベントが全て8/24で一斉終了する どう考えても不自然だし、この翌日にバージョンアップだと見られている(PLUS時は3ヶイベント引き伸ばした後に翌日バージョンアップ

これでもう1つか2つイベントマップが増えると不満爆発するだろうから、イベントマップは今後増やさず2週間に1度少しだけ新曲入れて引き延ばすと予想
maimaiとの連動は関係なく追加すると思うが
248 : ななしのよっしん :2016/07/27(水) 12:41:18 ID: auzkI7PCUv
明日アップデートで、連動イベントとはいえイベントマップ増やすか・・・4つか・・・
249 : ななしのよっしん :2016/07/28(木) 16:28:17 ID: 339IXMEnEz
イベント進行中選曲に制限かかるのは次の大アプデで見直して欲しいわ
東方イベとか物凄くしんどかったし....
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